BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Kres panowania Judaszowcowej Gwiazdy kryję się niemal a rogiem; wszyscy o tym wiedzą. Nie każdy jest jednak gotowy na zmiany, które nadejdą po odejściu aktualnego lidera na Srebrną Skórkę. Nastroję w Klanie Klifu są na pierwszy rzut oka dobre i spokojne; konflikt z Klanem Wilka zdążył powoli odejść w zapomnienie, nawet jeśli tereny nie zostały jeszcze odzyskanę, a burzliwa sytuacja z samotniczkami zdaję się być już jedynie koszmarem przeszłych księżyców. Po nocach jednak słychać szepty... Duża część Klanu Klifu nie jest przychylna swojej zastępczyni, która już zdaje się przygotowywać do wprowadzenia się do nowego legowiska. Koty snują domysły, rozmawiają, krytykują nie tylko Pikującą Jaskółkę, ale i nie odpuszczają na starość Judaszowcowej Gwieździe, który nie słynie z podejmowania decyzji, które przypadają do gustu ogółowi. Może się wydawać, że rodzina, której zapisane miało być w gwiazdach uratowanie nadmorskich kotów, nie jest jednak tak pobłogosławiona, jak uważano. Konflikt lidera ze swoim przybranym synem Mirtowym Lśnieniem, a również tajemnicze kocięta, których doczekała się jego adoptowana córka Źródlana Łuna... To wszystko pokazuję kruchość i niestabilność rzekomej gwiezdnej opatrzności. Ciemne cienie rzucane są na tereny Klanu Klifu, a widok spadającego powoli mewiego pióra może być ostatnim, co będzie ci dane dostrzec. Niczym mroczny omen, ptaki krążą nad Klifiakami, czyhając na nich jak na swoje bezbronne ofiary. Atakują niespodziewanie, szybko i z niesamowitą wytrwałością; bezpiecznym nie jest nawet najbardziej doświadczony wojownik. Czy Klan Klifu zdoła odzyskać wewnętrzną stabilność? Czy krzyki skrzydlatych drapieżników przestaną w końcu zwiastować śmierć? Czy koty powrócą na drogę, którą rzekomo oświetla Klan Gwiazdy?

W Klanie Nocy

Wiele księżyców zajęło, by Klan Nocy podniósł się z zgliszczy po strasznej powodzi. Niestety i w tym czasie wśród szuwarów nie mogło być spokojnie, gdyż w szeregach wojowników żył zdrajca i morderca. Jego czyny prędzej czy później ujrzały światło dzienne, a rudy wojownik, niejaki Pluskający Potok, dostąpił egzekucji z wyroku Spienionej Gwiazdy oraz reszty klanu. Sam czyn stracenia wykonał Szałwiowe Serce, książę i zarazem potomek nowej liderki klanu. Kolejnym hucznym wydarzeniem było przekazanie władzy dotychczasowej liderki. Klan stanął przed wyborem zagłosowania na Mandarynkowe Pióro bądź Algową Strugę, które dotychczas pełniły rolę zastępczyń. W demokratycznym głosowaniu wojownicy wybrali srebrną kotkę jako nową liderkę. Spieniona Gwiazda odeszła na zasłużoną emeryturę, gdzie ostatnie chwile swojego życia spędziła z bliskimi kotami. W noc zgromadzenie, kiedy to przodkowie zstąpili na ziemię w blasku pełni, odeszli z trzema duszami, których ciała zostały znalezione wtulone w siebie nawzajem. W tej cichej śmierci klan pożegnał Spienioną Gwiazdę, dotychczasową piastunkę Kotewkowy Powiew, która niejednego z wojowników wychowała za kociaka, oraz Kolcolistne Kwiecie. Klan jednak nie mógł długo opłakiwać starszych, gdyż na ich językach znajdowało się imię pewnej czekoladowej szylkretki i to kolejnej wśród najmłodszych członków. Niektórzy uważają, że to zły omen od gwiezdnych przodków, którzy jakoby ostrzegali Nocniaków, by Ci nie wystawiali ich przychylności na próbę.
Szybko jednak klanem wstrząsnęła wieść o kolejnej zdradzie, tym razem ze strony członka rodu. Błękitna Laguna wyjawił z gałęzi sumaka sekret swojego brata. Całemu klanu obwieścił, iż point od księżyców spotyka się z kaleką wojowniczką z Klanu Klifu, a na potwierdzenie słów księcia, Porywisty Sztorm wspięła się na sumak i przyznała, że na własne oczy widziała, jak oskarżony kierował się w stronę granicy z Klanem Klifu. "Zdrajca" został uziemiony z zakazem opuszczania obozu na czas nieokreślony, lecz nie wiadomo czy to ostateczna kara, jaka spotka kocura, czy dopiero jej początek. Czy w klanie zapanuje upragniony spokój? Jakie liderka ma plany względem klanu, mając w swych łapach władzę?

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Dla owocniaków nadszedł trudny okres. Wszystko zaczęło się od śmierci wiekowej szamanki Świergot i jej partnerki, zastępczyni Gruszki. Za nią pociągnęły się śmierci liderki, rozpacz i tęsknota, które pociągnęła za sobą najmłodszą medyczkę, by skończyć na wybuchu epidemii zielonego kaszlu. Zmarło wiele kotów, jeszcze więcej wciąż walczy z chorobą, a pora nagich drzew tylko potęguje kryzys. Jeden z patroli miał niesamowite szczęście – natrafił na grupę wędrownych uzdrowicieli. Natychmiast wyraziła ona chęć pomocy. Derwisz, Jaskier i Jeżogłówka zostali tymczasowo przyjęci w progi Owocowego Lasu. Zamieszkują Upadłą Gwiazdę i dzielą się z tubylcami ziołami, pomocą, jak i również ciekawą wiedzą.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Znajdki w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Znajdki w Klanie Klifu!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 8 lutego, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

29 lutego 2020

Nowi Członkowie Klanu Nocy!

Śledź
Karp


ŚLEDŹ
Poprzednie imiona: Igiełka
Wiek: 49 księżyców
Płeć: Kotka
Klan: Samotniczka (Klan Nocy)
Ranga: Samotnik
Poziom medyczny: - 
Charakter: Śledź. Co można by o niej powiedzieć… Nie mieszka w metalowej puszce jako kupka tej różowawej paćki, to na pewno. Ta kotka nie da sobie w kaszę dmuchać, o nie – pełna werwy i niespełnionych ambicji, nie należy ani do uległych, ani najbardziej ułożonych. Od kiedy tylko jako kocię pojęła, jak wielki świat znajduje się w zasięgu jej łap, nieustannie starała się go podporządkować własnej woli. Podróżując wraz z bratem, ściągnęła na siebie więcej zakładów i niewykonalnych ponoć zadań, niż byłaby w stanie policzyć, i nigdy nie omieszkała pozostawić swojego śladu w rejestrze. Wraz z czasem przyszła jednak pewna stateczność i nieźle poharatana już Śledź, zyskawszy do obcych nieco chłodnej rezerwy, stara się zadowolić samotniczym (no, wspólnym z Karpiem) życiem leśnego kota. Daleko jej jednak do szczęścia w takiej sytuacji; we wnętrzu dalej dąży do wielkości. Choć na jej ciele widać ślady czasu, młodzieńczy duch zmienił się niewiele, w chwilach samotności przypuszczając ataki na kupki zeschniętych liści. “Dziecinna”, prychnąłby ktoś kpiąco (i nie bez racji), niedbałym ruchem wykreślając ją z listy potencjalnych zagrożeń – i popełniłby błąd, bo nawet jeśli sam nie należy do przeciwników wagi piórkowej, to doświadczonej bitewnie kotki nie należy lekceważyć, zwłaszcza, kiedy w parze z umiejętnościami idą impulsywność i brak sztywnego kręgosłupa moralnego. Tak, moi drodzy, jeśli Śledzikowi zajdziecie za płetwę, to się z wami cackać nie będzie, i jeśli tylko pozwoli jej na to brutalnie wykształcony instynkt samozachowawczy, nie zawaha się wlepić wam ani kitu, ani siarczystego kopniaka. W razie konfliktów ma stary zwyczaj prędko przechodzić od słów do czynów, co nie kończy się zwykle dobrze ani dla niej, ani dla drugiej strony; w pokojowych kontaktach cecha ta objawia się zwykle w postaci to sarkazmu, to nieco przerośniętego entuzjazmu. Jak przystało na wiecznie młodą duszkę, uwielbia się zabawić i dobrze pośmiać; w swojskim towarzystwie gęsto strzela żartami, także rubasznymi. Chociaż z natury gardzi pokojowymi flegmatykami i woli obracać się w bardziej przygodowych kręgach, które zapewnią jej adrenalinę, nie rozstaje się z dużo spokojniejszym bratem, którym instynktownie stara się opiekować.

Wygląd
  • Ogólny opis - Kocica średniego wzrostu, o silnych, wytrzymałych łapach i długim tułowiu. Jej krótkiej sierści, choć gładkiej, brakuje należytego blasku – wyraźnie widoczny jest w niej niedobór niezbędnych związków chemicznych, jakie zapewnia dieta oparta na rybach. Jakie to szczęście, że trafiła właśnie do potężnego Klanu Nocy! Barwa futra nie zapewnia najlepszego maskowania w leśnym poszyciu; choć na chłodniejszych partiach ciała ostały się rdzawo-czarne wzorki, większość mocnej sylwetki spowija biel, potajemnie rozciągająca się także na nasady kolorowych włosków. Sile rozjaśnienia nie oparły się nawet oczy Śledzia; jasnoniebieskie, kształtem przypominają orzechy leszczyny. Łebek kotki jest proporcjonalnie mały, o przyjemnych dla oka rysach i trójkątnych uszach, które czujnie śledzą (nomen omen) otoczenie. Jej cechę rozpoznawczą stanowi ogon, a raczej brak jego połówki – przykrótki kikut stoi zwykle na sztorc wzorem antenki.
  • Kolor sierści - czarna szylkretowa dymna point syjamski,
  • Długość sierści - krótka,
  • Kolor oczu - niebieski.


Rodzina

  • Ojciec – Maciek, hulajdusza o cynamonowo pręgowanym futrze z rozjaśnioną bazą. Pomimo dumy ze swoich dzieci, jego rola w opiece nad nimi ograniczała się do mniej lub bardziej regularnych odwiedzin; w czasie pomiędzy nimi włóczył się po sąsiedztwie. Chociaż jego sylwetka wymyka się jej pamięci, do dziś zachowały się w niej wspomnienia jego suchych żartów. 
  • Matka – Jutrzenka, szylkretka o białej bródce. Dokładna i nieco niecierpliwa, starała się jak najlepiej wychować swoją dwójkę dzieci, co w środowisku, w jakim się znalazła, nie było łatwe; Śledź utrzymywała z nią kontakt jeszcze przez jakiś czas po wyjściu z rodzinnego gniazdka, po czym ich drogi rozeszły się ostatecznie. W dorosłym zyciu nie myśli o niej zbyt często, ale kiedy to się zdarza, wspomina ją ciepło.
  • Rodzeństwo – Karp, spory, biały kocur z kilkoma rudymi plamkami i zabawnymi pędzelkami na uszach. Jest do niego mocno przywiązana i ciągnie go ze sobą wszędzie, nierzadko wbrew jego woli.
  • Partner - hehe
  • Potomstwo - hoho

Mentor: ///

Uczniowie

  • dawni - ///
  • obecny - ///

Historia: Urodziła się na zaniedbanej działce wraz z jedynym bratem, Maczkiem, i już kilka księżyców później na pamięć znała połowę ogródków. Z początku nie wyróżniała się nadmiernie, sytuacja zmieniła się jednak po odwiedzinach przybranego wujka, Czarnego. W tamtym okresie zarządzał on jednostką lokalnej mafii, a barwnymi opowieściami o życiu na krawędzi prędko oczarował malutką kotkę, która wkrótce zaczęła cieszyć się nienajlepszą sławą wśród innych miejscowych kociaków. Kiedy tylko osiągnęła odpowiedni wiek, w ślad za Czarnym opuściła działkę, by dołączyć do jego grupy, przy okazji zabierając ze sobą mało asertywnego braciszka.
W mafii spędzili jakiś czas, a gdy dawna Igła nie doczekała się upragnionego awansu, postanowiła ją pożegnać. Po groźnej jatce wylądowali sami na ulicy, jedząc ze śmietników. Wrócili do mafii, po długich staraniach o odnowienie zaufania – i kilka księżyców później znów z niej uciekli, tym razem na dobre, ścigani przez szwadron zabójców. By ich uniknąć, przeprowadzili się do innej dzielnicy, i wtedy ich życie straciło resztki porządku, których dotąd można by się w nim jeszcze dopatrywać.
Dorosła, rozwinęły się w niej żądza przygód i wielkości; Mak mógł tylko przyglądać się z rozpaczą, gdy siłą niemal wpychała go do kolejnej podejrzanej grupki – uzyskane w jednej z nich pseudonimy, Karp i Śledź, stały się później ich stałymi imionami. Gryzła się z podmiejskimi gangami, jednocześnie wplątując się w szeregi innych, trenowała ciosy do upadłego, wykradała zza szyb pupilki Dwunożnych, dla trofeum ryzykowała życie zarówno w koronach drzew, jak i w labiryntach ulic, a wszystko w jednym celu: by któregoś dnia to jej imię stało się tym, które trwa w historiach kolejnych pokoleń. Wielkie marzenia, które w końcu stały się jej jedynym, niezbywalnym celem… a których ostatecznie nigdy nie udało jej się spełnić. Nieśmiałe narzekanie Karpia z wolna stawało się coraz bardziej stanowcze, aż wreszcie przyszedł dzień, w którym uświadomiła sobie, że do ich osiągnięcia wciąż daleko, a szalona młodość pozostawiła jej w spadku jedynie długą listę wrogów, siatkę blizn i szczyptę gorzkiego cynizmu. Starała się walczyć, ale z poczuciem, że straciło to sens – poddała się, przynajmniej na moment, przynajmniej na razie… Nabrawszy do obcych rezerwy, westchnęła ciężko, niechętnie przeprosiła brata i ruszyła do lasu, by tam szukać szczęścia. Ostatecznie czasem każdy potrzebuje oddechu.

Punkty umiejętności:
  • siła - 23
  • szybkość - 17
  • zwinność - 23
  • skok - 18

Upomnienia: 0/3
Właściciel: Postać NPC
* * *
KARP
Poprzednie imiona: Mak
Wiek: 49 księżyców
Płeć: Kocur
Klan: Samotnik (Klan Nocy)
Ranga: Samotnik
Poziom medyczny: -
Charakter: Pomimo znaczenia swojego imienia jest to dość spokojny i pogodny kocur. Z lekka można stwierdzić, że czasem smutnawy. Nie dla niego wyścig o władze, kotki, czy jakakolwiek rywalizacja. Zamiast tego woli przyglądać się staraniom innych i podziwiać ich zawziętość po cichu. Nigdy nie ciągnęło go do typowo męskich spraw, takich jak walka czy niekończące się przygody. Karp ze stoickim spokojem woli kroczyć przez swoje życie, problemy wymijać, a wszelkie kłótnie zakańczać uśmiechem i biorąc winę na siebie. Jest dość mało asertywną i raczej uległą jednostką, lecz pomimo tego ma i swoje granice. Nie lubi być wykorzystany, więc nie raz przybiera maskę twardziela, którym w sumie nigdy nie był. Choć nie zawsze mu i to wychodzi. Jest też z lekka gapowaty i nie raz potrafią mu się zaplątać łapy, lecz stara się to jak najlepiej maskować, udając, że taki ma właśnie chód.
Wygląd: 

  • Ogólny opis - Dość masywny biały kocur z paroma rudymi odznaczeniami. Jego dość długie uszy kończą uroczę pędzelki, a pyszczek parę rudych łatek. Opisując go nie można wręcz napomknąć o jego zadziwiająco długiej szyi, która podobnie jak łapy kocura, wyróżnia go wśród tłumu.
  • Kolor sierści - rudy arlekin pręgowany tygrysio
  • Długość sierści - krótka
  • Kolor oka - niebieskie

Rodzina: 

  • Ojciec – Maciek - hulajdusza o cynamonowo pręgowanym futrze z rozjaśnioną bazą. Pomimo dumy ze swoich dzieci, jego rola w opiece nad nimi ograniczała się do mniej lub bardziej regularnych odwiedzin; w czasie pomiędzy nimi włóczył się po sąsiedztwie. 
  • Matka – Jutrzenka - szylkretka o białej bródce. Dokładna i nieco niecierpliwa, starała się jak najlepiej wychować swoją dwójkę dzieci, co w środowisku, w jakim się znalazła, nie było łatwe.
  • Rodzeństwo – Śledź - ukochana siostra pełna wigoru i ambicji, pomimo tego, że czasem męczy go jej zachowanie kocha siostrę i byłby w stanie oddać za nią życie. 
  • Partner - ///
  • Potomstwo - ///

Mentor: ///
Uczniowie: 

  • dawni - ///
  • obecny - ///

Historia: Urodził się na zaniedbanej działce wraz z jedyną siostrą, Igiełką, i już kilka księżyców później dzięki wędrówką szylkretki znał połowę ogródków. Gdy ta za sprawą przybranego wujka dołączyła do lokalnej mafii, kocurek wiedział, że nie może jej tam zostawić samej. Od samego początku nie podobał mu się pomysł Igiełki, lecz nie umiał jej opuścić. Po wielu księżycach zwariowanych i pełnych ryzyka akcji, podczas których zmienili imiona na Karpia i Śledzia, coraz mniej nieśmiałe narzekanie kocura pozwoliło kotce choć trochę przejrzeć na oczy. Po jej przeprosinach wyruszyli razem do lasu w nadziei, że może tam odnajdą szczęście i spokój.
Punkty umiejętności: 

  • siła - 14
  • szybkość - 25
  • zwinność - 21
  • skok - 18

Właściciel: Postać NPC

1 komentarz: