BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Dla owocniaków nadszedł trudny okres. Wszystko zaczęło się od śmierci wiekowej szamanki Świergot i jej partnerki, zastępczyni Gruszki. Za nią pociągnęły się śmierci liderki, rozpacz i tęsknota, które pociągnęła za sobą najmłodszą medyczkę, by skończyć na wybuchu epidemii zielonego kaszlu. Zmarło wiele kotów, jeszcze więcej wciąż walczy z chorobą, a pora nagich drzew tylko potęguje kryzys. Jeden z patroli miał niesamowite szczęście – natrafił na grupę wędrownych uzdrowicieli. Natychmiast wyraziła ona chęć pomocy. Derwisz, Jaskier i Jeżogłówka zostali tymczasowo przyjęci w progi Owocowego Lasu. Zamieszkują Upadłą Gwiazdę i dzielą się z tubylcami ziołami, pomocą, jak i również ciekawą wiedzą.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot u Samotników!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Burzy!
(dwa wolne miejsca!)

Miot w Klanie Klifu!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Owocowym Lesie!
(dwa wolne miejsca!)

Zmiana pory roku już 7 grudnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

Treningi

Cała zawartość strony należy do Warrior Cats: Nowa era. Kopiowanie jest karalne.

~*~

Opiekun zakładki: piankacz
Ostatnia aktualizacja: 19.11.2025

Zakładka jest aktualizowana średnio co kilka dni, gdy odpowiadający za nią admin ma na to czas.

JAK COS NIE JEST ZAKTUALIZOWANA DO KONCA NIE BIC PROSZE NIE CHCE MI SIE KONCZYC

~*~

PASOWANIE UCZNIÓW:

Każdy kociak, kiedy ukończy 4 lub 6 księżyc jest na tyle duży, aby zostać uczniem. Następują wówczas przygotowania do jego pasowania. Lider informuje potencjalnych mentorów i matkę kociąt, aby spodziewali się lada dzień ceremonii nadania imienia ucznia.
Ceremonia ta odbywa się po zwołaniu spotkania klanu. Wówczas uczniom przypisywani są mentorzy.
W przypadku samotników i pieszczochów, gdy znajdą się oni w wieku przynajmniej 3/4 księżyców, wystarczy napisać do opiekuna zakładki z chęcią o trening dla postaci. Należy wtedy podać mentora dla postaci i ścieżkę treningową, której zamierza się podjąć kot.
 
ZBLIŻAJĄCE SIĘ CEREMONIE:

22 listopada - Promyk, Słońce, Tawula (kk)
23 listopada - Konwalia, Korzonek, Słodka (kn)
29 listopada - Klekotek (kn)

~*~

TRENINGI:

Szkolenie na wojownika zaczyna się zaraz po ceremonii i trwa od czterech do około szesnastu księżyców. Podczas ich przebiegu uczeń zyskuje doświadczenie niezbędne do bycia w przyszłości wojownikiem. Aby doszło do ceremonii nadania imienia wojownika uczeń musi spełniać następujące warunki:
  • Zebrać 100% treningu
  • Napisać co najmniej cztery opowiadania treningowe
  • Opisać zdobywanie przynajmniej dwóch sprawności z listy ważnych umiejętności
  • Ukończyć 10 księżyców
  • Zyskać uznanie lidera lub medyka (musi wyrazić na to zgodę)
  • Napisać opowiadanie opisujące test na wojownika/medyka*
  • Napisać opowiadanie z mianowania na wojownika/medyka
*Może polegać np. na wysłaniu ucznia na samotne polowanie, podczas którego mentor obserwuje podopiecznego z ukrycia. Dla medyka takim testem może być samodzielne wyleczenie cięższej choroby bądź przeprowadzenie operacji.
 
Wraz ze zdobywaniem procentów, uczniowi rośnie poziom wojownika, w następujący sposób:

25% - Poziom I - uczeń zna tereny i granice, ma opanowane podstawy skradania, a rozpoznawanie zapachów jest u niego na poziomie 25%
50% - Poziom II – uczeń zyskuje możliwość polowania na drobną zwierzynę, np. mysz. Stawia swoje pierwsze kroki w walce, jego rozpoznawanie zapachów znajduje się na poziomie 40%, a nasłuchiwanie i rozpoznawanie odgłosów zwierzyny na poziomie 20%
75% - Poziom III – uczeń poziom walki opanowany ma na poziomie 50%, zyskuje możliwość polowania na ptaki, jest początkującym tropicielem - rozpoznaje ślady łap kota i potrafi rozpoznać zapachy na poziomie 50%, oraz rozpoznać ze słuchu mysz oraz ptaka
100% - Poziom IV – uczeń opanował walkę na poziomie 70%, jest dobrym tropicielem - rozpoznaje ślady inne niż kocie, z łatwością rozróżnia zapachy oraz odgłosy zwierzyny, zdobywa możliwość polowania (Klan Nocy - na ryby), (Klan Burzy na króliki)
150% - Poziom V – uczeń opanował walkę na poziomie 100%, jest doskonałym tropicielem, nie popełnia błędów w polowaniu na różne rodzaje zwierzyny, potrafi wypracować doskonałą strategię i zaskoczyć przeciwnika. Cechuje się siłą i sprytem.
200% - Poziom VI – jego poziom zaawansowania w walce jest powyżej przeciętnej - na poziomie 125%, zdolny jest rozróżnić wszystkie zapachy, ślady oraz dostrzec więcej sygnałów z otoczenia niż przeciętny wojownik. Stanowi jedność z naturą i każdy dźwięk odbiegający od normy, potrafi go zaalarmować, np. wie o tym, że zniknięcie śpiewu ptaków oznacza zagrożenie. Żadna zwierzyna nie stanowi dla niego problemu, potrafi ze słuchu zorientować się o gatunku zwierzęcia, po odgłosie stawianych łap. Szybki i zwinny, cechuje się również dużą siłą.

~*~

Edukacja medyka jest nieco trudniejsza i bardziej zaawansowana technicznie. Podczas treningu uczeń poznaje choroby, właściwości ziół oraz metody leczenia rannych. Ponadto pasowanie może się odbyć wyłącznie w noc Szponiastego Księżyca. Jego przebieg wygląda następująco:
  • Na specjalnie przygotowanym kanale na discordzie, podczas spotkań medyków, przed uzyskaniem głównego snu od Klanu Gwiazdy, odbywa się ceremonia mianowania ucznia medyka na pełnoprawnego medyka. Mentor ucznia pisze specjalną formułkę, która jest opisana w ceremoniach w zakładce "o blogu". Wtedy nadaje nowe imię swojemu uczniowi, który zostaje pełnoprawnym medykiem, a następnie dostaje swój własny sen od Klanu Gwiazdy.

Wraz ze zdobywaniem procentów, uczniowi rośnie poziom medyczny, w następujący sposób:

25% - I poziom – uczeń potrafi zajmować się drobnymi skaleczeniami, np. kolec w łapie, zadrapanie, oparzenie itd. Jego obowiązkiem jest doglądanie chorych i podawanie lekarstw zatwierdzonych przez mentora. Zna 10% roślin leczniczych
50% - II poziom –  uczeń potrafi leczyć biegunki, katar, wymioty, osłabienie i bezsenność, zna 30% roślin leczniczych
75% - III poziom – uczeń potrafi nastawiać łapy i barki, zatamować krwawienie, jest w stanie leczyć infekcje (ucha, gardła, oka, użądlenia, ugryzienia itd.), zna 50% roślin leczniczych
100% - IV poziom – uczeń radzi sobie z różnymi rodzajami kaszlu, dusznościami, (nie potrafi leczyć takich chorób jak czerwony kaszel, czarny kaszel), zna trujące rośliny, lecz nie potrafi zrobić z nich trucizny ani antidotum. Zna 70% roślin leczniczych
150% - V poziom – uczeń potrafi leczyć zatrucia, zna trujące rośliny i antidotum na nie, potrafi dokonać amputacji kończyny/ogona, gdyby zależało od tego życie kota. Potrafi leczyć czerwony kaszel, zna 100% roślin leczniczych
200% - VI poziom – uczeń wie o leczeniu praktycznie wszystko. Bada nowe, nieznane okazy i dowiaduje się o nich nowych rzeczy, dzięki czemu potrafi znaleźć sposób na wyleczenie nieznanych chorób. Jest w stanie wyleczyć koty z wszystkiego. Ma lepszy kontakt z Klanem Gwiazdy, poprzez sny, przez co dostaje podpowiedzi odnośnie tego, co należy zrobić, by ocalić komuś życie. Jest w stanie wykonać trucizny własnej roboty, jak i antidotum na nie. Potrafi leczyć choroby psychiczne oraz szybciej rozwiązywać problemy kotów bez łap, głuchych (nauka innej komunikacji) i niemych, potrafi dać im wsparcie i podnieść morale

~*~

Nauka w dwóch dyscyplinach jednocześnie
W przypadku, gdy kot chce szkolić się w dwóch dyscyplinach jednocześnie (np. tajne nauki u medyka lub jest samotnikiem wychowywanym przez rodziców) stan procentowy będzie rozbity na dwie części. Za księżyc opóźnionego mianowania - czyli 15% będzie rozbite na pół, więc kot dostanie 8% do poziomu wojownika i medyka, tak samo za nieobecność lub jeżeli mentor postaci, który uczy dwóch dyscyplin jest NPC (Uwaga! Mentor musi posiadać jakiś poziom wojownika/medyka, by móc uczyć swoich uczniów tych dyscyplin). Jeżeli w opowiadaniu opisane są dwa szkolenia jednocześnie, to ilość procentów otrzymana w wyniku przemnożenia ilości słów przez współczynnik rozbijana jest na pół i dzielona po równo w obie dyscypliny. Jeżeli w opowiadaniu nie są opisane szkolenie, procenty idą do głównej ścieżki treningowej ucznia. 
W razie opisu tylko pobocznej ścieżki szkoleniowej, przy ilości słów pod opowiadaniem należy wstawić dopisek, iż dane procenty liczą się tylko do tej ścieżki.
Przykład: 
[XXX słów - trening medyka/wojownika]

Wojownik szkolący się w ziołolecznictwie lub medyk szkolący się w wojowniczych obowiązkach, może osiągnąć maksymalny poziom wiedzy na poziomie III-IV w drugim kierunku. 

W przypadku chęci uzyskania poziomu medycznego/wojowniczego wyższego spowodowaną kwestiami fabularnymi, należy mieć zgodę czterech członków adminomoderacji oraz wbicie odpowiedniej liczby procentów. 

~*~

REGULAMIN TRENINGOWY
  1. Trening, nieważne na jaki poziom, nie może trwać dłużej niż 25 księżyców.
  2. Raz zakończony trening wbijania poziomu nie może zostać wznowiony.
  3. Uczeń, aby osiągnąć VI poziom wojownika, musi mianować się w ciągu 12 księżyców od rozpoczęcia treningu oraz ukończyć go przed 60 księżycem życia. Wyjątkiem są sytuacje fabularne, gdzie uczeń już po wbiciu 200% zostaje wstrzymany np. przez mentora/lidera lub inny czynnik fabularny. Wtedy postawiony zostaje przy nim znaczek ✅ wraz z datą wbicia maksymalnej ilości procent. Inną sytuacją wyjątkową są też problemy prywatne, którymi można wydłużyć czas na mianowanie o maks. 2 realne tygodnie.
  4. Trening postaci jest automatycznie zakończony, gdy osiągnie ona 60 księżyc życia. Oznacza to, że osiągając ten wiek postać nie może już rozpocząć treningu zwiększającego poziom (jedynie taki, jak np. trening wymagany po dołączeniu do klanu)
  5. Kotów przeszkolonych zarówno w kierunku medyka, jak i wojownika, może być maks. 10 na klan i 15 u samotników. Każde takie szkolenie musi mieć uzasadnienie fabularne, a także zgodę lidera, opiekuna klanu i, w przypadku szkolenia medycznego, medyka (jeśli jest grywalny).
  6. Wbijając % na inną ścieżkę niż główną, kot musi opisywać czynności związane z tą tematyką. Opowiadania niezawierające informacji o takim treningu będą liczone do głównego treningu.
~*~

SYTUACJE WYJĄTKOWE
  1. Trafiając do nowego klanu/grupy, postać, aby zostać mianowana, musi opisać przynajmniej 2 umiejętności charakterystyczne i wymagane dla danej społeczności, nawet jeśli w swojej poprzedniej miała je zaliczone.
  2. Postać może dołączyć na bloga z maksymalnie IV poziomem. W sytuacji, w której kot dołącza z podwójnym poziomem, poboczna ścieżka może mieć maks. II poziom
  3. Jeśli postać dołączy z już wpisanym poziomem, jednak chce go zwiększyć, musi spełnić warunki takie, jakie wymagane są do każdego poziomu (np. zaczynając z II poziomem, chcąc wbić VI, postać nadal musi mieć samodzielnie zdobyte 200%)
  4. Jeśli postać zmieni ścieżkę przed wbiciem jakiegokolwiek poziomu, % zdobyte w tym czasie przepadają, chyba, że postać zdecyduje się w trakcie treningu ją wznowić.
  5. Niektóre koty, ze względu na wrodzone niepełnosprawności, mają ograniczoną ilość możliwych do zdobycia poziomów wojownika:
    • Do III – Brak przedniej łapy, brak dwóch lub więcej łap, skrócone lub przykurczone kończyny, pozbawienie dwóch lub więcej kluczowych zmysłów (wzroku, słuchu).
    • Do IV – Utrata zmysłu od 51% do 100%, brak jednej kończyny tylnej, brak ogona przez amputację.
    • Do V – utrata zmysłu do 50%, lekkie ubytki anatomiczne np. niepełny komplet palców czy fragmentu ogona, zez.
  6. W przypadku, gdy wyszkolony już kot staje się niepełnosprawny, jego możliwości fizyczne spadają do adekwatnego poziomu, zostawiając za sobą oryginalny poziom umiejętności jako posiadaną wiedzę.
  7. Jeżeli kot, już po ukończeniu swojego treningu, zdecyduje się zmienić pełnioną przez siebie rolę, poziom jego pierwotnej drogi szkolenia spada o dwa niżej, natomiast maksymalny do osiągnięcia w nowej dziedzinie to IV.
  8. Jeśli postać celowo nie czyni postępów w treningu (np. sprzeciwiała się mentorowi, nie przejmowała się karami, nie zasłużyła na mianowanie), lider ma prawo ją wygnać, uznając za balast dla reszty klanu.
    • Osoba przeciwna takiej postawie może upominać się o usunięcie postaci na tle fabularnym.
    • Właściciel ucznia może dobrowolnie zadecydować o opuszczeniu klanu.
    • Postać może, mimo młodego wieku, zostać przeniesiona do starszyzny.
~*~

JAK ZDOBYĆ %?

Procenty są przyznawane za każde opowiadanie napisane w okresie, kiedy dana postać nosi rangę ucznia. Ich wysokość zależy od ilości słów, jakie właściciel w nim zawrze. Przemnaża się ją przez współczynnik 0,02 - za opowiadanie ucznia lub 0,01 - za opowiadanie mentora z sesji z uczniem, w ten sposób otrzymując wynik. W razie wystąpienia ułamków liczba jest zaokrąglana. Czyli przykładowo za 200 słów właściciel otrzyma 4%, a za 630 13% (gdyż 630 × 0,02 ≈ 13). Procenty otrzymywane za opowiadanie są oznaczone kolorem -
 
 
Procenty są przyznawane za również za:

 15% - za każdy księżyc, który przepadł przez opóźnione mianowanie (np. nowy uczeń w wieku ponad 6 księżyców). W sumie maksymalnie 45%
▒ 5% - za każdy księżyc który przepadł przez nieobecność, maksymalnie 20%
  5% - dla zaadoptowanych uczniów NPC, za każdy księżyc który minął od początku mianowania postaci do czasu jej adopcji
 30% - jeżeli mentor ucznia jest postacią NPC
 20% - za jednorazowe stworzenie legitymacji dla postaci uczniowskiej. Powinno się na niej znajdować imię ucznia, data urodzenia bądź data dołączenia do bloga, jeśli postać nie urodziła się na nim, ranga na jaką się szkoli, przynależność oraz imię mentora i podpis lidera (jeśli uczeń należy do klanu) do pobrania z TEJ strony. Po numerek legitymacji należy zgłosić się do administracji po jej skończeniu (np. do konta Klanu Gwiazdy). Gotową, samodzielnie zrobioną grafikę (najlepiej w formie digital art) należy wysłać na gmail wcne.official@gmail.com lub oficjalne konto na discordzie klan_gwiazd, następnie zostanie ona wysłana przez administratora na kanał "kotkowe_legitymacje, gdzie zobaczyć będą ją mogli także inni członkowie. Rysunek postaci do legitymacji musi być zrobiony specjalnie pod nią, tzn. nie może być to przycięta grafika czy jakikolwiek inny, już istniejący rysunek. Przykład legitymacji: klik!
Uwaga! Jeśli uczeń szkoli się w dwóch dziedzinach, % zostaną rozdzielone po 10% w każdej 
  * - procenty przyznane za wygranie konkursu/eventy.
^ - procenty przyznawane w sytuacjach wyjątkowych, jak np. nieaktywność grywalnego mentora
 
Istnieją także dodatkowe procenty, które można zdobyć opisując sprawności, w jakich specjalizuje się klan danego ucznia. Wszystkie są wymienione w liście ważnych umiejętności, za każdą z nich przyznawane jest po 5%. Procenty za nie są jednorazowe dla każdej umiejętności. 
 
LISTA WAŻNYCH UMIEJĘTNOŚCI:

 
KLAN BURZY
 
  - biegi długodystansowe
    - polowanie na króliki
    - walka w tunelach

 (+ 5% + 5% 5%)
 
KLAN KLIFU
 
  - otwieranie krabów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa
 
(+ 5% 5% 5%)
 
KLAN NOCY
 
   - pływanie
    ▒  - łowienie ryb
    - wspinaczka na drzewa

(+ 5% + 5% + 5%)
 
KLAN WILKA
 
  - udział w pojedynkach uczniów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa

 (+ 5% + 5% + 5%)

OWOCOWY LAS
 
  - rozpoznawanie tropów lisów
   - tworzenie legowisk na gałęziach drzew
  - wspinaczka na drzewa

 (+ 5% + 5% + 5%)

SAMOTNICY/PIESZCZOCHY

- poruszanie się po drzewach/dachach
- umiejętność obserwacji
▒ - maskowanie zapachów (tylko leśni)
- przechodzenie przez ulicę (tylko miejscy)
 
 (+ 5% + 5% + 5% + 5%)

TYLKO MEDYCY
 
  - wyleczenie postaci NPC
   - udział w spotkaniu medyków (należy opisać w opowiadaniu) || dla Klanu Wilka - eksperymenty z ziołami || dla Owocowego Lasu - zbieranie ziół w towarzystwie zielarza/szamana
- za udział przy odbiorze porodu
 - za sadzenie trujących roślin (tylko ogrodnicy)
 
 (+ 5% + 5% + 5% + 5%)
 
Uprasza się o wypisywanie w kwadratowych nawiasach [] pod opowiadaniami treningowymi [ilość słów] jakie ono zawiera, [drugą nauczaną dyscyplinę] jeśli taka występuje w opowiadaniu oraz [akcje] mające zapewnić dodatkowe procenty. Bez tego procenty za dane opowiadanie nie zostaną przyznane.
 
 
~*~

OBECNI UCZNIOWIE


KLAN BURZY

Skrzydlata Łapa
Mentor: Dzwonkowy Świst
Stan: Postać NPC

Biała Łapa
Mentor: Burzowe Chmury
Stan: 114% (= 84% 30%) = IV

Lotosowa Łapa
Mentor: Wędrujące Niebo
Stan: Postać NPC

Wełnista Łapa
Mentor: Przeplatkowy Wianek
Stan: 284% (= 244% 30% 5% 5%) = VI
10% medyczny

Księżycowa Łapa
Mentor: Wędrujące Niebo
Stan: 402% (= 342% 30% 5% 20% 5%) = VI

Śniąca Łapa
Mentor: Słoneczny Fragment
Stan: 20% (= 17% 20%) = 0

Kołysankowa  Łapa
Mentor: Płomienny Ryk
Stan: 74% (= 54% 20%) = II

Makowa Łapa
Mentor: Cyklonowe Oko
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

Ciernista Łapa
Mentor: Jagodowe Marzenie
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

Berberysowa Łapa
Mentor: Śnieżycowa Chmura
Stan: 47% (= 17% 30%) = I

Trzmiela Łapa
Mentor: Skrzypiący Skrzyp
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

KLAN KLIFU

Astrowa Łapa
Mentor: Pomocny Wróbelek
Stan: 125% (= 90% + 20% 5% 5% 5%) = IV - poziom wojownika
Stan: 73% (= 38% 15% 20%) = II - poziom medyka

Drzemlikowa Łapa
Mentor: Delikatna Bryza
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

Zmierzchnicowa Łapa
Mentor: Postrzępiony Mróz
Stan: 155% (= 155%) = V

Morświnowa Łapa
Mentor: Stokrotkowa Pieśń
Stan: Postać NPC

Focza Łapa
Mentor: Kukułczy Wdzięk
Stan: Postać NPC

Nietoperza Łapa
Mentor: Promieniste Słońce
Stan: 104% (= 70% 20% 5%) = IV

Świetlista Łapa
Mentor: Mroźny Wicher
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

Drobna Łapa
Mentor: Pomocny Wróbelek
Stan: 94% (= 64% 30%) = II - poziom medyka

Niebiańska Łapa
Mentor: Przepiórcza Wichura
Stan: 68% (= 38% 30%) = II

Bukowa Łapa
Mentor: Mirtowe Lśnienie
Stan: 113% (= 93% 15% 5%) = IV - trening wojownika
Stan: 120% (= 105% 15%) = IV - trening medyka

Wzorzysta Łapa
Mentor: Gołębi Puch
Stan: 37% (= 7% 30%) = I

Jagnięca Łapa
Mentor: Ćmi Księżyc
Stan: 7% (= 7%) = 0

KLAN NOCY

Gąbczasta Łapa
Mentor: Różana Woń
Stan: 279% (= 224% 30% 5% + 20%) = VI - trening medyka
Stan: 102% (= 102%) = IV

Krewetkowa Łapa
Mentor: Biedronkowe Pole
Stan: 88% (= 43% 30% 5% + 10%) = III

Ćmia Łapa
Mentor: Latająca Ryba
Stan: 202% (= 147% + 20% + 5% 5% 5% 20%) = VI

Niezapominajkowa Łapa
Mentor: Kuni Strumyczek
Stan: 88% (= 68% 20%) = III

Kropiatkowa Łapa
Mentor: Żmijowcowa Wić
Stan: Postać NPC

Szepcząca Łapa
Mentor: Pierzasta Kołysanka
Stan: 269% (= 249% 20%) = VI

Złocista Łapa
Mentor: Kotewkowy Powiew
Stan: 128% (= 98% 30%) = IV

Dryfująca Łapa
Mentor: Rozpromieniony Skowronek
Stan: 96% (= 41% 30% 20% + 5%) = III

Morszczynowa Łapa
Mentor: Tojadowa Kryza
Stan: 18% (= 8% + 10%) = 0

Senna Łapa
Mentor: Rosiczkowa Kropla
Stan: 71% (= 41% 30%) = II

KLAN WILKA

Gwiazdnicowa Łapa
Mentor: Jaskółcze Ziele
Stan: 35% (= 0% 30% + 5%) = I

Koniczynowa Łapa
Mentor: Krucze Pióro
Stan: 210% (= 180% 20% 5% + 5%) = VI

Tropiąca Łapa
Mentor: Pustułkowy Szpon
Stan: Postać NPC

Dębowa Łapa
Mentor: Miodowa Kora
Stan: 221% (= 176% 30% 5% 5% + 5%) = VI

Kamienna Łapa
Mentor: Wilczy Skowyt
Stan: 150% (= 143% 5% 5%) = V

Wilgowa Łapa
Mentor: Mglisty Sen
Stan: Postać NPC

Kocimiętkowa Łapa
Mentor: Lodowy Omen
Stan: 173% (= 153% + 10% + 5% 5%) = V

Makowa Łapa
Mentor: Borsucza Puszcza
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

Pomroczna Łapa
Mentor: Blade Lico
Stan: 146% (= 101% 30% + 5% 5% 5%) = V

Słotna Łapa
Mentor: Zalotna Krasopani
Stan: 223% (= 203% 20%) = VI

Cienista Łapa
Mentor: Lamentująca Toń
Stan: 5% (= 0% + 5%) = 0

Korowa Łapa
Mentor: Dyniowa Skórka
Stan: 86% (= 46% 30% 5% 5%) = III

Stroczkowa Łapa
Mentor: Brukselkowa Zadra
Stan: 0% (= 0%) = 0

OWOCOWY LAS

Borowik
Mentor: Topola
Stan: Postać NPC

Czajka
Mentor: Czerwiec
Stan: 228% (= 218% 5% 5%) = VI

Guziczek
Mentor: Miłostka
Stan: 253% (= 218% 5% 5% 5% 20%) = VI

Gąska
Mentor: Cień
Stan: Postać NPC

Bruk
Mentor: Puma
Stan: 30% (= 0% 30%) = I

Drobinka
Mentor: Orzeszek
Stan: Postać NPC

Osetek
Mentor: Wiciokrzew
Stan: Postać NPC

SAMOTNICY

Pacynka
Mentor: Paralela
Stan: 218% (= 15830% + 20% 5% + 5%) = VI

Amorphina
Mentor: Sandał
Stan: 41% (= 11% 30%) = I


PIESZCZOCHY
(szkolone przez samotników, wojowników)

11 komentarzy:

  1. 203%, Skacząca Łapa (Skaaczusiaca Łapusia przez AKSAMITKĘ) ale level III wiedza IV bo ma niepełnosprawność
    ~Cienista

    OdpowiedzUsuń
  2. Czas na pamiątkę!
    Jutrzenkowa Łapa, po mianowaniu znana jako Zaranna Zjawa!
    405 % woja - VI poziom wojownika
    55 % meda - II poziom medyka

    OdpowiedzUsuń
  3. Dlaczego zakładka nie jest aktualizowana od miesiąca?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! Zakładka stanęła przez czynniki, na które nie mieliśmy wpływu. Wkrótce zostanie zaktualizowana!

      Usuń
  4. Hej, jakiś czas temu wysłałam maila z pytaniem do opiekuna zakładki (na adres podany w regulaminie), ale nadal nie mam odpowiedzi, więc chciałabym się upewnić, że dotarł...
    - Uscita

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, mail doszedł, po prostu nie zauważyłam go za co najmocniej przepraszam! Odpowiedź została już nadesłana ^^

      Usuń
    2. Dziękuję bardzo :>
      - Uscita

      Usuń
  5. na pamiątkę!!
    Syczkowy Szept - 340% treningu wojownika, 85% treningu medyka <3

    OdpowiedzUsuń
  6. Pietruszka wbiła 664% z wojownika i 110% z medyka!!!

    OdpowiedzUsuń
  7. również na pamiątkę!
    Szałwiowe Serce - 490% treningu wojownika <3

    OdpowiedzUsuń
  8. Pamiąteczka
    Płomienna Łapa 209% ;>

    OdpowiedzUsuń