Cała zawartość strony należy do Warrior Cats: Nowa era. Kopiowanie jest karalne.
~*~
Opiekun zakładki: piankacz
Ostatnia aktualizacja: 21.03.2025
Zakładka jest aktualizowana średnio co kilka dni, gdy odpowiadający za nią admin ma na to czas.
~*~
PASOWANIE UCZNIÓW:
Każdy kociak, kiedy ukończy 4 lub 6 księżyc jest na tyle duży, aby zostać uczniem. Następują wówczas przygotowania do jego pasowania. Lider informuje potencjalnych mentorów i matkę kociąt, aby spodziewali się lada dzień ceremonii nadania imienia ucznia.
Ceremonia ta odbywa się po zwołaniu spotkania klanu. Wówczas uczniom przypisywani są mentorzy.
W przypadku samotników i pieszczochów, gdy znajdą się oni w wieku przynajmniej 3/4 księżyców, wystarczy napisać do opiekuna zakładki z chęcią o trening dla postaci. Należy wtedy podać mentora dla postaci i ścieżkę treningową, której zamierza się podjąć kot.
ZBLIŻAJĄCE SIĘ CEREMONIE:
24 marca - Rozkwit (kn)
31 marca - Szczypiorek, Dynia, Szczawik (kw)
13 kwietnia - Króliczek, Zajączek (kk)
29 kwietnia - Mątwa, Gąbka (kn)
30 kwietnia - Promyczek, Borówka (kn)
~*~
TRENINGI:
Szkolenie na wojownika zaczyna się zaraz po ceremonii i trwa od czterech do około szesnastu księżyców. Podczas ich przebiegu uczeń zyskuje doświadczenie niezbędne do bycia w przyszłości wojownikiem.
Aby doszło do ceremonii nadania imienia wojownika uczeń musi spełniać następujące warunki:
- Zebrać 100% treningu
- Napisać co najmniej cztery opowiadania treningowe
- Opisać zdobywanie przynajmniej dwóch sprawności z listy ważnych umiejętności
- Ukończyć 10 księżyców
- Zyskać uznanie lidera lub medyka (musi wyrazić na to zgodę)
- Napisać opowiadanie opisujące test na wojownika/medyka*
- Napisać opowiadanie z mianowania na wojownika/medyka
Wraz ze zdobywaniem procentów, uczniowi rośnie poziom wojownika, w następujący sposób:
25% - Poziom I - uczeń zna tereny i granice, ma opanowane podstawy skradania, a rozpoznawanie zapachów jest u niego na poziomie 25%
50% - Poziom II – uczeń zyskuje możliwość polowania na drobną zwierzynę, np. mysz. Stawia swoje pierwsze kroki w walce, jego rozpoznawanie zapachów znajduje się na poziomie 40%, a nasłuchiwanie i rozpoznawanie odgłosów zwierzyny na poziomie 20%
75% - Poziom III – uczeń poziom walki opanowany ma na poziomie 50%, zyskuje możliwość polowania na ptaki, jest początkującym tropicielem - rozpoznaje ślady łap kota i potrafi rozpoznać zapachy na poziomie 50%, oraz rozpoznać ze słuchu mysz oraz ptaka
100% - Poziom IV – uczeń opanował walkę na poziomie 70%, jest dobrym tropicielem - rozpoznaje ślady inne niż kocie, z łatwością rozróżnia zapachy oraz odgłosy zwierzyny, zdobywa możliwość polowania (Klan Nocy - na ryby), (Klan Burzy na króliki)
150% - Poziom V – uczeń opanował walkę na poziomie 100%, jest doskonałym tropicielem, nie popełnia błędów w polowaniu na różne rodzaje zwierzyny, potrafi wypracować doskonałą strategię i zaskoczyć przeciwnika. Cechuje się siłą i sprytem.
200% - Poziom VI – jego poziom zaawansowania w walce jest powyżej przeciętnej - na poziomie 125%, zdolny jest rozróżnić wszystkie zapachy, ślady oraz dostrzec więcej sygnałów z otoczenia niż przeciętny wojownik. Stanowi jedność z naturą i każdy dźwięk odbiegający od normy, potrafi go zaalarmować, np. wie o tym, że zniknięcie śpiewu ptaków oznacza zagrożenie. Żadna zwierzyna nie stanowi dla niego problemu, potrafi ze słuchu zorientować się o gatunku zwierzęcia, po odgłosie stawianych łap. Szybki i zwinny, cechuje się również dużą siłą.
25% - Poziom I - uczeń zna tereny i granice, ma opanowane podstawy skradania, a rozpoznawanie zapachów jest u niego na poziomie 25%
50% - Poziom II – uczeń zyskuje możliwość polowania na drobną zwierzynę, np. mysz. Stawia swoje pierwsze kroki w walce, jego rozpoznawanie zapachów znajduje się na poziomie 40%, a nasłuchiwanie i rozpoznawanie odgłosów zwierzyny na poziomie 20%
75% - Poziom III – uczeń poziom walki opanowany ma na poziomie 50%, zyskuje możliwość polowania na ptaki, jest początkującym tropicielem - rozpoznaje ślady łap kota i potrafi rozpoznać zapachy na poziomie 50%, oraz rozpoznać ze słuchu mysz oraz ptaka
100% - Poziom IV – uczeń opanował walkę na poziomie 70%, jest dobrym tropicielem - rozpoznaje ślady inne niż kocie, z łatwością rozróżnia zapachy oraz odgłosy zwierzyny, zdobywa możliwość polowania (Klan Nocy - na ryby), (Klan Burzy na króliki)
150% - Poziom V – uczeń opanował walkę na poziomie 100%, jest doskonałym tropicielem, nie popełnia błędów w polowaniu na różne rodzaje zwierzyny, potrafi wypracować doskonałą strategię i zaskoczyć przeciwnika. Cechuje się siłą i sprytem.
200% - Poziom VI – jego poziom zaawansowania w walce jest powyżej przeciętnej - na poziomie 125%, zdolny jest rozróżnić wszystkie zapachy, ślady oraz dostrzec więcej sygnałów z otoczenia niż przeciętny wojownik. Stanowi jedność z naturą i każdy dźwięk odbiegający od normy, potrafi go zaalarmować, np. wie o tym, że zniknięcie śpiewu ptaków oznacza zagrożenie. Żadna zwierzyna nie stanowi dla niego problemu, potrafi ze słuchu zorientować się o gatunku zwierzęcia, po odgłosie stawianych łap. Szybki i zwinny, cechuje się również dużą siłą.
~*~
Edukacja medyka jest nieco trudniejsza i bardziej zaawansowana technicznie. Podczas treningu uczeń poznaje choroby, właściwości ziół oraz metody leczenia rannych. Ponadto pasowanie może się odbyć wyłącznie w noc Szponiastego Księżyca. Jego przebieg wygląda następująco:
- Na specjalnie przygotowanym kanale na discordzie, podczas spotkań medyków, przed uzyskaniem głównego snu od Klanu Gwiazdy, odbywa się ceremonia mianowania ucznia medyka na pełnoprawnego medyka. Mentor ucznia pisze specjalną formułkę, która jest opisana w ceremoniach w zakładce "o blogu". Wtedy nadaje nowe imię swojemu uczniowi, który zostaje pełnoprawnym medykiem, a następnie dostaje swój własny sen od Klanu Gwiazdy.
Wraz ze zdobywaniem procentów, uczniowi rośnie poziom medyczny, w następujący sposób:
25% - I poziom – uczeń potrafi zajmować się drobnymi skaleczeniami, np. kolec w łapie, zadrapanie, oparzenie itd. Jego obowiązkiem jest doglądanie chorych i podawanie lekarstw zatwierdzonych przez mentora. Zna 10% roślin leczniczych
25% - I poziom – uczeń potrafi zajmować się drobnymi skaleczeniami, np. kolec w łapie, zadrapanie, oparzenie itd. Jego obowiązkiem jest doglądanie chorych i podawanie lekarstw zatwierdzonych przez mentora. Zna 10% roślin leczniczych
50% - II poziom – uczeń potrafi leczyć biegunki, katar, wymioty, osłabienie i bezsenność, zna 30% roślin leczniczych
75% - III poziom – uczeń potrafi nastawiać łapy i barki, zatamować krwawienie, jest w stanie leczyć infekcje (ucha, gardła, oka, użądlenia, ugryzienia itd.), zna 50% roślin leczniczych
100% - IV poziom – uczeń radzi sobie z różnymi rodzajami kaszlu, dusznościami, (nie potrafi leczyć takich chorób jak czerwony kaszel, czarny kaszel), zna trujące rośliny, lecz nie potrafi zrobić z nich trucizny ani antidotum. Zna 70% roślin leczniczych
150% - V poziom – uczeń potrafi leczyć zatrucia, zna trujące rośliny i antidotum na nie, potrafi dokonać amputacji kończyny/ogona, gdyby zależało od tego życie kota. Potrafi leczyć czerwony kaszel, zna 100% roślin leczniczych
200% - VI poziom – uczeń wie o leczeniu praktycznie wszystko. Bada nowe, nieznane okazy i dowiaduje się o nich nowych rzeczy, dzięki czemu potrafi znaleźć sposób na wyleczenie nieznanych chorób. Jest w stanie wyleczyć koty z wszystkiego. Ma lepszy kontakt z Klanem Gwiazdy, poprzez sny, przez co dostaje podpowiedzi odnośnie tego, co należy zrobić, by ocalić komuś życie. Jest w stanie wykonać trucizny własnej roboty, jak i antidotum na nie. Potrafi leczyć choroby psychiczne oraz szybciej rozwiązywać problemy kotów bez łap, głuchych (nauka innej komunikacji) i niemych, potrafi dać im wsparcie i podnieść morale
150% - V poziom – uczeń potrafi leczyć zatrucia, zna trujące rośliny i antidotum na nie, potrafi dokonać amputacji kończyny/ogona, gdyby zależało od tego życie kota. Potrafi leczyć czerwony kaszel, zna 100% roślin leczniczych
200% - VI poziom – uczeń wie o leczeniu praktycznie wszystko. Bada nowe, nieznane okazy i dowiaduje się o nich nowych rzeczy, dzięki czemu potrafi znaleźć sposób na wyleczenie nieznanych chorób. Jest w stanie wyleczyć koty z wszystkiego. Ma lepszy kontakt z Klanem Gwiazdy, poprzez sny, przez co dostaje podpowiedzi odnośnie tego, co należy zrobić, by ocalić komuś życie. Jest w stanie wykonać trucizny własnej roboty, jak i antidotum na nie. Potrafi leczyć choroby psychiczne oraz szybciej rozwiązywać problemy kotów bez łap, głuchych (nauka innej komunikacji) i niemych, potrafi dać im wsparcie i podnieść morale
~*~
Nauka w dwóch dyscyplinach jednocześnie
W przypadku, gdy kot chce szkolić się w dwóch dyscyplinach jednocześnie (np. tajne nauki u medyka lub jest samotnikiem wychowywanym przez rodziców) stan procentowy będzie rozbity na dwie części. Za księżyc opóźnionego mianowania - czyli 15% będzie rozbite na pół, więc kot dostanie 8% do poziomu wojownika i medyka, tak samo za nieobecność lub jeżeli mentor postaci, który uczy dwóch dyscyplin jest NPC (Uwaga! Mentor musi posiadać jakiś poziom wojownika/medyka, by móc uczyć swoich uczniów tych dyscyplin). Jeżeli w opowiadaniu opisane są dwa szkolenia jednocześnie, to ilość procentów otrzymana w wyniku przemnożenia ilości słów przez współczynnik rozbijana jest na pół i dzielona po równo w obie dyscypliny. Jeżeli w opowiadaniu nie są opisane szkolenie, procenty idą do głównej ścieżki treningowej ucznia.
W razie opisu tylko pobocznej ścieżki szkoleniowej, przy ilości słów pod opowiadaniem należy wstawić dopisek, iż dane procenty liczą się tylko do tej ścieżki.
Przykład:
[XXX słów - trening medyka/wojownika]
Wojownik szkolący się w ziołolecznictwie lub medyk szkolący się w wojowniczych obowiązkach, może osiągnąć maksymalny poziom wiedzy na poziomie III-IV w drugim kierunku.
W przypadku chęci uzyskania poziomu medycznego/wojowniczego wyższego spowodowaną kwestiami fabularnymi, należy mieć zgodę czterech członków adminomoderacji oraz wbicie odpowiedniej liczby procentów.
~*~
REGULAMIN TRENINGOWY
- Trening, nieważne na jaki poziom, nie może trwać dłużej niż 25 księżyców.
- Raz zakończony trening wbijania poziomu nie może zostać wznowiony.
- Uczeń, aby osiągnąć VI poziom wojownika, musi mianować się w ciągu 12 księżyców od rozpoczęcia treningu oraz ukończyć go przed 60 księżycem życia. Wyjątkiem są sytuacje fabularne, gdzie uczeń już po wbiciu 200% zostaje wstrzymany np. przez mentora/lidera lub inny czynnik fabularny. Wtedy postawiony zostaje przy nim znaczek ✅ wraz z datą wbicia maksymalnej ilości procent. Inną sytuacją wyjątkową są też problemy prywatne, którymi można wydłużyć czas na mianowanie o maks. 2 realne tygodnie.
- Trening postaci jest automatycznie zakończony, gdy osiągnie ona 60 księżyc życia. Oznacza to, że osiągając ten wiek postać nie może już rozpocząć treningu zwiększającego poziom (jedynie taki, jak np. trening wymagany po dołączeniu do klanu)
- Kotów przeszkolonych zarówno w kierunku medyka, jak i wojownika, może być maks. 10 na klan i 15 u samotników. Każde takie szkolenie musi mieć uzasadnienie fabularne, a także zgodę lidera, opiekuna klanu i, w przypadku szkolenia medycznego, medyka (jeśli jest grywalny).
- Wbijając % na inną ścieżkę niż główną, kot musi opisywać czynności związane z tą tematyką. Opowiadania niezawierające informacji o takim treningu będą liczone do głównego treningu.
~*~
SYTUACJE WYJĄTKOWE
- Trafiając do nowego klanu/grupy, postać, aby zostać mianowana, musi opisać przynajmniej 2 umiejętności charakterystyczne i wymagane dla danej społeczności, nawet jeśli w swojej poprzedniej miała je zaliczone.
- Postać może dołączyć na bloga z maksymalnie IV poziomem. W sytuacji, w której kot dołącza z podwójnym poziomem, poboczna ścieżka może mieć maks. II poziom
- Jeśli postać dołączy z już wpisanym poziomem, jednak chce go zwiększyć, musi spełnić warunki takie, jakie wymagane są do każdego poziomu (np. zaczynając z II poziomem, chcąc wbić VI, postać nadal musi mieć samodzielnie zdobyte 200%)
- Jeśli postać zmieni ścieżkę przed wbiciem jakiegokolwiek poziomu, % zdobyte w tym czasie przepadają, chyba, że postać zdecyduje się w trakcie treningu ją wznowić.
- Niektóre koty, ze względu na wrodzone niepełnosprawności, mają ograniczoną ilość możliwych do zdobycia poziomów wojownika:
- Do III – Brak przedniej łapy, brak dwóch lub więcej łap, skrócone lub przykurczone kończyny, pozbawienie dwóch lub więcej kluczowych zmysłów (wzroku, słuchu).
- Do IV – Utrata zmysłu od 51% do 100%, brak jednej kończyny tylnej, brak ogona przez amputację.
- Do V – utrata zmysłu do 50%, lekkie ubytki anatomiczne np. niepełny komplet palców czy fragmentu ogona, zez.
- W przypadku, gdy wyszkolony już kot staje się niepełnosprawny, jego możliwości fizyczne spadają do adekwatnego poziomu, zostawiając za sobą oryginalny poziom umiejętności jako posiadaną wiedzę.
- Jeżeli kot, już po ukończeniu swojego treningu, zdecyduje się zmienić pełnioną przez siebie rolę, poziom jego pierwotnej drogi szkolenia spada o dwa niżej, natomiast maksymalny do osiągnięcia w nowej dziedzinie to IV.
- Jeśli postać celowo nie czyni postępów w treningu (np. sprzeciwiała się mentorowi, nie przejmowała się karami, nie zasłużyła na mianowanie), lider ma prawo ją wygnać, uznając za balast dla reszty klanu.
- Osoba przeciwna takiej postawie może upominać się o usunięcie postaci na tle fabularnym.
- Właściciel ucznia może dobrowolnie zadecydować o opuszczeniu klanu.
- Postać może, mimo młodego wieku, zostać przeniesiona do starszyzny.
~*~
JAK ZDOBYĆ %?
Procenty są przyznawane za każde opowiadanie napisane w okresie, kiedy dana postać nosi rangę ucznia. Ich wysokość zależy od ilości słów, jakie właściciel w nim zawrze. Przemnaża się ją przez współczynnik 0,02 - za opowiadanie ucznia lub 0,01 - za opowiadanie mentora z sesji z uczniem, w ten sposób otrzymując wynik. W razie wystąpienia ułamków liczba jest zaokrąglana. Czyli przykładowo za 200 słów właściciel otrzyma 4%, a za 630 13% (gdyż 630 × 0,02 ≈ 13). Procenty otrzymywane za opowiadanie są oznaczone kolorem - ▒.
Procenty są przyznawane za również za:
▒ 15% - za każdy księżyc, który przepadł przez opóźnione mianowanie (np. nowy uczeń w wieku ponad 6 księżyców). W sumie maksymalnie 45%
▒ 5% - za każdy księżyc który przepadł przez nieobecność, maksymalnie 20%
▒ 5% - za każdy księżyc który przepadł przez nieobecność, maksymalnie 20%
▒ 5% - dla zaadoptowanych uczniów NPC, za każdy księżyc który minął od początku mianowania postaci do czasu jej adopcji
▒ 30% - jeżeli mentor ucznia jest postacią NPC
▒ 30% - jeżeli mentor ucznia jest postacią NPC
▒ 20% - za jednorazowe stworzenie legitymacji dla postaci uczniowskiej. Powinno się na niej znajdować imię ucznia, data urodzenia bądź data dołączenia do bloga, jeśli postać nie urodziła się na nim, ranga na jaką się szkoli, przynależność oraz imię mentora i podpis lidera (jeśli uczeń należy do klanu) do pobrania z TEJ strony. Po numerek legitymacji należy zgłosić się do administracji po jej skończeniu (np. do konta Klanu Gwiazdy). Gotową, samodzielnie zrobioną grafikę (najlepiej w formie digital art) należy wysłać na gmail wcne.official@gmail.com lub oficjalne konto na discordzie klan_gwiazd, następnie zostanie ona wysłana przez administratora na kanał "kotkowe_legitymacje, gdzie zobaczyć będą ją mogli także inni członkowie. Przykład legitymacji: klik!
Uwaga! Jeśli uczeń szkoli się w dwóch dziedzinach, % zostaną rozdzielone po 10% w każdej
* - procenty przyznane za wygranie konkursu/eventy.
^ - procenty przyznawane w sytuacjach wyjątkowych, jak np. nieaktywność grywalnego mentora
Istnieją także dodatkowe procenty, które można zdobyć opisując sprawności, w jakich specjalizuje się klan danego ucznia. Wszystkie są wymienione w liście ważnych umiejętności, za każdą z nich przyznawane jest po 5%. Procenty za nie są jednorazowe dla każdej umiejętności.
LISTA WAŻNYCH UMIEJĘTNOŚCI:
KLAN BURZY
▒ - biegi długodystansowe
▒ - polowanie na króliki
▒ - walka w tunelach
▒ - polowanie na króliki
▒ - walka w tunelach
KLAN KLIFU
▒ - otwieranie krabów
▒ - nawigacja w tunelach
▒ - wspinaczka na drzewa
▒ - nawigacja w tunelach
▒ - wspinaczka na drzewa
KLAN NOCY
▒ - pływanie
▒ - łowienie ryb
▒ - łowienie ryb
▒ - wspinaczka na drzewa
KLAN WILKA
▒ - udział w pojedynkach uczniów
▒ - nawigacja w tunelach
▒ - wspinaczka na drzewa
▒ - nawigacja w tunelach
▒ - wspinaczka na drzewa
OWOCOWY LAS
▒ - rozpoznawanie tropów lisów
▒ - tworzenie legowisk na gałęziach drzew
▒ - wspinaczka na drzewa
▒ - tworzenie legowisk na gałęziach drzew
▒ - wspinaczka na drzewa
SAMOTNICY/PIESZCZOCHY
▒ - poruszanie się po drzewach/dachach
▒ - umiejętność obserwacji
▒ - maskowanie zapachów (tylko leśni)
▒ - przechodzenie przez ulicę (tylko miejscy)
▒ - wyleczenie postaci NPC
▒ - udział w spotkaniu medyków (należy opisać w opowiadaniu) || dla Klanu Wilka - eksperymenty z ziołami || dla Owocowego Lasu - zbieranie ziół w towarzystwie zielarza/szamana
TYLKO MEDYCY
▒ - udział w spotkaniu medyków (należy opisać w opowiadaniu) || dla Klanu Wilka - eksperymenty z ziołami || dla Owocowego Lasu - zbieranie ziół w towarzystwie zielarza/szamana
▒ - za udział przy odbiorze porodu
▒ - za sadzenie trujących roślin (tylko ogrodnicy)
Uprasza się o wypisywanie w kwadratowych nawiasach [] pod opowiadaniami treningowymi [ilość słów] jakie ono zawiera, [drugą nauczaną dyscyplinę] jeśli taka występuje w opowiadaniu oraz [akcje] mające zapewnić dodatkowe procenty. Bez tego procenty za dane opowiadanie nie zostaną przyznane.
~*~
OBECNI UCZNIOWIE
KLAN BURZY
Pożarowa Łapa
Mentor: Szepcząca Pustka
Stan: 213% (= 178% + 20% + 5% + 5% + 5%) = VI
Mentor: Szepcząca Pustka
Stan: 213% (= 178% + 20% + 5% + 5% + 5%) = VI
Wędrująca Łapa
Mentor: Królicza Gwiazda
Stan: 175% (= 140% + 30% + 5%) = V
Chomicza Łapa
Mentor: Barszczowa Łodyga
Stan: 16% (= 16%) = 0
Dryfująca Łapa
Mentor: Kozi Przesmyk
Stan: 30% (= 0% + 30%) = I
Krucza Łapa
Mentor: Kukułcze Skrzydło
Zawodząca Łapa
Mentor: Margaretkowy Zmierzch
Stan: Postać NPC
Szantowa Łapa
Mentor: Przepiórczy Puch
Stan: 0% (= 0%) = 0
Rumiankowa Łapa
Mentor: Dzwonkowy Świst
Stan: Postać NPC
Kminkowa Łapa
Mentor: Przeplatkowy Wianek
Stan: 30% (= 0% + 30%) = I
Zawilcowa Łapa
Mentor: Norniczy Ślad
Stan: Postać NPC
KLAN KLIFU
Złota Łapa
Mentor: A kto wie
Stan: 54% (= 24% + 30%) = II
Postrzępiona Łapa
Mentor: Stokrotkowa Pieśń
Stan: 109% (= 89% + 20%) = III [osiągnięto maksymalny poziom]
KLAN NOCY
Perlista Łapa
Mentor: Zmierzchająca Zatoka
Stan: 32% (= 12% + 20%) = I
Szałwiowa Łapa
Mentor: Sumowa Płetwa
Stan: 245% (= 185% + 30% + 20% + 5% + 5%) = V [osiągnięto maksymalny poziom]
KLAN WILKA
Głupia Łapa
Mentor: Olszowa Kora
Stan: 67% (= 37% + 30%) = II
Brukselkowa Łapa
Mentor: Syczkowy Szept
Stan: 281% (= 276% + 5%) = VI
Koperkowa Łapa
Mentor: Blade Lico
Stan: 44% (= 44%) = I - trening medyka
OWOCOWY LAS
Mróz
Mentor: Mirabelka
Stan: 91% (= 81% + 5% + 5%) = IIIMgiełka
Mentor: Czernidłak
Stan: 133% (= 103% + 20% + 10%) = IVPszczółka
Mentor: Bryza
Stan: Postać NPC Morelka
Mentor: Migotka
Stan: 40% (= 10% + 30%) = I
Figa
Mentor: Czereśnia
Stan: 162% (= 117% + 30% + 5% + 5% + 5%) = V
KolendraMentor: Przepiórka
Stan: Postać NPC
SAMOTNICY
Mrówkolew
Mentor: Umakini/Wrzos
Stan: 184% (= 169% + 15% ) = V - trening wojownika
Stan: 158% (= 143% + 15% ) = IV - trening medyka [maksymalny poziom]Cień
Mentor: ///
Stan: 46% (= 46%) = IWisteria
Mentor: Wrzos
Stan: 28% (= 28%) = I - trening medyka
PIESZCZOCHY
(szkolone przez samotników, wojowników)
203%, Skacząca Łapa (Skaaczusiaca Łapusia przez AKSAMITKĘ) ale level III wiedza IV bo ma niepełnosprawność
OdpowiedzUsuń~Cienista
Czas na pamiątkę!
OdpowiedzUsuńJutrzenkowa Łapa, po mianowaniu znana jako Zaranna Zjawa!
405 % woja - VI poziom wojownika
55 % meda - II poziom medyka
Dlaczego zakładka nie jest aktualizowana od miesiąca?
OdpowiedzUsuńHej! Zakładka stanęła przez czynniki, na które nie mieliśmy wpływu. Wkrótce zostanie zaktualizowana!
UsuńHej, jakiś czas temu wysłałam maila z pytaniem do opiekuna zakładki (na adres podany w regulaminie), ale nadal nie mam odpowiedzi, więc chciałabym się upewnić, że dotarł...
OdpowiedzUsuń- Uscita
Hej, mail doszedł, po prostu nie zauważyłam go za co najmocniej przepraszam! Odpowiedź została już nadesłana ^^
UsuńDziękuję bardzo :>
Usuń- Uscita
na pamiątkę!!
OdpowiedzUsuńSyczkowy Szept - 340% treningu wojownika, 85% treningu medyka <3
Pietruszka wbiła 664% z wojownika i 110% z medyka!!!
OdpowiedzUsuń