BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Sprawa znikających kotów w klanie nadal oficjalnie nie została wyjaśniona. Zaginął jeden ze starszych, Tropiący Szlak, natomiast Piaszczysta Zamieć prawdopodobnie został napadnięty przez samotników. Chodzą plotki, że mogą być oni połączeni z niedawno wygnanym Czarną Łapą. Również główny medyk, przez niewyjaśnioną sprawę został oddalony od swoich obowiązków, większość spraw powierzając w łapy swojej uczennicy. Gdyby tego było mało, w tych napiętych czasach do obozu została przyprowadzona zdezorientowana i dość pokiereszowana pieszczoszka, a przynajmniej tak została przedstawiona klanowi. Czy jej pojawienie się w klanie, nie wzmocni już i tak od dawna panującego w nim napięcia?

W Klanie Klifu

Niedźwiedzia Siła i Aksamitna Chmurka przepadli jak kamień w wodę! Ostatnio widziano ich wychodzących z obozu w towarzystwie Srokoszowej Gwiazdy, kierujących się w nieznaną stronę. Lider powrócił jednak bez ich dwójki, ogłaszając wszystkim, że okazali się zdrajcami i zbiegli. Nie są już mile widziani na terenach Klanu Klifu. Srokosz nie wytłumaczył co dokładnie się tam stało i nie zamierza tego robić. Wkrótce po tym wydarzeniu, podczas zgromadzenia, z klanu ucieka Księżycowy Blask - jedna z córek zbiegłej dwójki.

W Klanie Nocy

Srocza Gwiazda wprowadza władzę dziedziczną, a także "rodzinę królewską". Po ciężkim porodzie córki i śmierci jednej z nowonarodzonych wnuczek, Srocza Gwiazda znika na całą noc, wracając dopiero następnego poranka, wraz z kontrowersyjnymi wieściami. Aby zabezpieczyć przyszłe kocięta przed podzieleniem losu Łabędź, ogłasza rolę Piastunki, a zaszczytu otrzymania tego miana dostępuje Kotewkowa Łapa, obecnie zwana Kotewkowym Powiewem. Podczas tego samego zebrania ogłasza także, że każdy kolejny lider Klanu Nocy będzie musiał pochodzić z jej rodu, przeprowadza ceremonię, podczas której ona i jej rodzina otrzymują krwisty symbol kwitnącej lilii wodnej na czole - znak władzy i odrodzenia.
Nie wszystkim jednak ta decyzja się spodobała, a to, jakie efekty to przyniesie, Klan Nocy może się dowiedzieć szybciej niż ktokolwiek by tego chciał.
Zaginęły dwie kotki - Cedrowa Rozwaga, a jakiś czas później Kaczy Krok. Patrole nadal często odwiedzają okolice, gdzie ostatnio były widziane, jednak bezskutecznie

W Klanie Wilka

klan znalazł się w wyjątkowo ciężkiej sytuacji niespodziewanie tracąc liderkę, Szakalą Gwiazdę. Jej śmierć pociągnęła za sobą również losy Gęsiego Wrzasku jak i kilku innych wojowników i uczniów Klanu Wilka, a jej zastępca, Błękitna Gwiazda, intensywnie stara się obmyślić nowa strategię działania i sposobu na odbudowanie świetności klanu. Niestety, nie wszyscy są zadowoleni z wyboru nowego zastępcy, którym została Wieczorna Mara.
Oskarżona o niedopełnienie swoich obowiązków i przyczynienie się do śmierci kociąt samego lidera, Wilczej Łapy i Cisowej Łapy, Kunia Norka stała się więzieniem własnego klanu.

W Owocowym Lesie

Zapanował chaos. Rozpoczął się wraz ze zniknęciem jednej z córek lidera, co poskutkowało jego nerwową reakcją i wyżywaniem się na swoich podwładnych. Sprawy jednak wymknęły się spod całkowitej kontroli dopiero w momencie, w którym… zniknął sam przywódca! Nikt nie wie co się stało ani gdzie aktualnie przebywa. Nie znaleziono żadnego tropu.
Sytuację pogarsza fakt, że obaj zastępcy zupełnie nie mogą się dogadać w kwestii tego, kto powinien teraz rządzić, spierając się ze sobą w niemal każdym aspekcie. Część Owocniaków twierdzi, że nowy lider powinien zostać wybrany poprzez głosowanie, inni stanowczo potępiają takie pomysły, zwracając uwagę na to, że taka procedura może dopiero nastąpić po bezdyskusyjnej rezygnacji poprzedniego lidera lub jego śmierci. Plotki na temat możliwej przyczyny jego zniknięcia z każdym dniem tylko przybierają na sile. Napiętą atmosferę można wręcz wyczuć w powietrzu.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Nowa zakładka „maści - pomoc” właśnie zawitała na blogu! | Zmiana pory roku już 28 kwietnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

Treningi

Z góry informujemy, że cała zawartość została stworzona przez administratorów bloga. Prosilibyśmy o niekopiowanie lub wcześniejsze skontaktowanie się z administracją. Dziękujemy!

~*~

Opiekun zakładki: Belissa
Ostatnia aktualizacja: 25.04.2024

~*~

PASOWANIE UCZNIÓW:
Każdy kociak, kiedy ukończy 4 lub 6 księżyc jest na tyle duży, aby zostać uczniem. Następują wówczas przygotowania do jego pasowania. Lider informuje potencjalnych mentorów i matkę kociąt, aby spodziewali się lada dzień ceremonii nadania imienia ucznia.
Ceremonia ta odbywa się po zwołaniu spotkania klanu. Wówczas uczniom przypisywani są mentorzy.

 
ZBLIŻAJĄCE SIĘ CEREMONIE:
2 maja - Cytrus (kn)
15 maja - Szafirka, Modliszka, Salamandra (kb)
25 maja - Jeżówka, Mniszek, Jastrząb (kk)
31 maja - Syczek, Zalotka, Polanka (kw)
~*~

TRENINGI:

Szkolenie na wojownika zaczyna się zaraz po ceremonii i trwa od czterech do około szesnastu księżyców. Podczas ich przebiegu uczeń zyskuje doświadczenie niezbędne do bycia w przyszłości wojownikiem. Aby doszło do ceremonii nadania imienia wojownika uczeń musi spełniać następujące warunki:
  • zebrać +/- 100% treningu
  • napisać co najmniej cztery opowiadania treningowe
  • opisać zdobywanie przynajmniej dwóch sprawności z listy ważnych umiejętności
  • ukończyć 10 księżyców
  • zyskać uznanie lidera lub medyka (musi wyrazić na to zgodę)
  • napisać opowiadanie z mianowania na wojownika
 
 
 
Wraz ze zdobywaniem procentów. uczniowi rośnie poziom wojownika, w następujący sposób:

25% - Poziom I - uczeń zna tereny i granice, ma opanowane podstawy skradania, a rozpoznawanie zapachów jest u niego na poziomie 25%
50% - Poziom II – uczeń zyskuje możliwość polowania na drobną zwierzynę, np. mysz. Stawia swoje pierwsze kroki w walce, jego rozpoznawanie zapachów znajduje się na poziomie 40%, a nasłuchiwanie i rozpoznawanie odgłosów zwierzyny na poziomie 20%
75% - Poziom III – uczeń poziom walki opanowany ma na poziomie 50%, zyskuje możliwość polowania na ptaki, jest początkującym tropicielem - rozpoznaje ślady łap kota i potrafi rozpoznać zapachy na poziomie 50%, oraz rozpoznać ze słuchu mysz oraz ptaka
100% - Poziom IV – uczeń opanował walkę na poziomie 70%, jest dobrym tropicielem - rozpoznaje ślady inne niż kocie, z łatwością rozróżnia zapachy oraz odgłosy zwierzyny, zdobywa możliwość polowania (Klan Nocy - na ryby), (Klan Burzy na króliki)
125% - Poziom V – uczeń opanował walkę na poziomie 100%, jest doskonałym tropicielem, nie popełnia błędów w polowaniu na różne rodzaje zwierzyny, potrafi wypracować doskonałą strategie i zaskoczyć przeciwnika. Cechuje się siłą i sprytem
200% Poziom VI - jego poziom zaawansowania w walce jest powyżej przeciętnej - na poziomie 125%, zdolny jest rozróżnić wszystkie zapachy, ślady oraz dostrzec więcej sygnałów z otoczenia niż przeciętny wojownik. Stanowi jedność z naturą i każdy dźwięk odbiegający od normy, potrafi go zaalarmować, np. Wie o tym, że zniknięcie śpiewu ptaków oznacza zagrożenie. Żadna zwierzyna nie stanowi dla niego problemu, potrafi ze słuchu zorientować się o gatunku zwierzęcia, po odgłosie stawianych łap. Szybki i zwinny, cechuje się również dużą siłą.

~*~

Ważne!
Niektóre koty, ze względu na wrodzone niepełnosprawności, mają ograniczoną ilość możliwych do zdobycia poziomów wojownika:

do III - Brak przedniej łapy, brak dwóch lub więcej łap, skrócone lub przykurczone kończyny, pozbawione są całkowicie dwóch lub więcej kluczowych zmysłów (wzroku, słuchu),
do IV - utrata zmysłu od 51% do 100%, brak jednej kończyny tylnej, brak ogona przez amputację,
do V - utrata zmysłu do 50%, lekkie ubytki anatomiczne np. niepełny komplet palców czy fragmentu ogona, zez.

W przypadku, gdy wyszkolony już kot staje się niepełnosprawny, jego możliwości fizyczne spadają do adekwatnego poziomu, zostawiając za sobą oryginalny poziom umiejętności jako posiadaną wiedzę.

~*~

Edukacja medyka jest nieco trudniejsza i bardziej zaawansowana technicznie. Aby zostać medykiem kot musi uzbierać min. 75% (poziom III). Ponadto pasowanie może się odbyć wyłącznie w noc Szponiastego Księżyca. Jego przebieg wygląda następująco:
  • na specjalnie przygotowanym czacie, podczas spotkań medyków, po uzyskaniu głównego snu od Klanu Gwiazdy, odbywa się ceremonia mianowania ucznia medyka na pełnoprawnego medyka. Mentor ucznia piszę specjalną formułkę, która jest opisana w ceremoniach w zakładce "o blogu". Wtedy nadaję nowe imię swojemu uczniowi, który zostaje pełnoprawnym medykiem, a następnie dostaje swój własny sen od Klanu Gwiazdy.

Wraz ze zdobywaniem procentów. uczniowi rośnie poziom medyczny, w następujący sposób:

25% - I poziom - uczeń potrafi zajmować się drobnymi skaleczeniami, np. kolec w łapie, zadrapanie, oparzenie itd. Jego obowiązkiem jest doglądanie chorych i podawanie lekarstw zatwierdzonych przez mentora. Zna 10% roślin leczniczych
50% - II poziom -  uczeń potrafi leczyć biegunki, katar, wymioty, osłabienie i bezsenność, zna 30% roślin leczniczych
75% - III poziom - uczeń potrafi nastawiać łapy i barki, zatamować krwawienie, jest w stanie leczyć infekcje (ucha, gardła, oka, użądlenia, ugryzienia itd.), zna 50% roślin leczniczych
100% - IV poziom – uczeń radzi sobie z różnymi rodzajami kaszlu, dusznościami, (nie potrafi leczyć takich chorób jak czerwony kaszel, czarny kaszel), zna trujące rośliny, lecz nie potrafi zrobić z nich trucizny ani antidotum. Zna 70% roślin leczniczych
125% - V poziom – uczeń potrafi leczyć zatrucia, zna trujące rośliny i antidotum na nie, potrafi dokonać amputacji kończyny/ogona, gdyby zależało od tego życie kota. Potrafi leczyć czerwony kaszel, zna 100% roślin leczniczych
200% - VI poziom - uczeń wie o leczeniu praktycznie wszystko. Bada nowe, nieznane okazy i dowiaduje się o nich nowych rzeczy, dzięki czemu potrafi znaleźć sposób na wyleczenie nieznanych chorób. Jest w stanie wyleczyć koty z wszystkiego. Ma lepszy kontakt z Klanem Gwiazdy, poprzez sny, przez co dostaje podpowiedzi odnośnie tego, co należy zrobić, by ocalić komuś życie. Jest w stanie wykonać trucizny własnej roboty, jak i antidotum na nie. Potrafi leczyć choroby psychiczne oraz szybciej rozwiązywać problemy kotów bez łap, głuchych (nauka innej komunikacji) i niemych, potrafi dać im wsparcie i podnieść morale

~*~

W przypadku, gdy kot chcę szkolić się w dwóch dyscyplinach jednocześnie (np. tajne nauki u medyka lub jest samotnikiem wychowywanym przez rodziców) stan procentowy będzie rozbity na dwie części. Za księżyc opóźnionego mianowania - czyli 15% będzie rozbite na pół, więc kot dostanie 8% do poziomu wojownika i medyka, tak samo za nieobecność lub jeżeli mentor postaci, który uczy dwóch dyscyplin jest NPC (Uwaga! Mentor musi posiadać jakiś poziom wojownika/medyka, by móc uczyć swoich uczniów tych dyscyplin). Jeżeli w opku opisane są dwa szkolenia jednocześnie, do każdego poziomu dodawana jest ilość procentów otrzymana w wyniku przemnożenia ilości słów przez współczynnik. Jeżeli w opku nie jest opisane szkolenie, ilość tych procentów rozbita jest na pół. Reszta procentów pozostaje bez zmian.

Wojownik szkolący się w ziołolecznictwie lub medyk szkolący się w wojowniczych obwiązkach, może osiągnąć maksymalny poziom wiedzy na poziomie III-IV w drugim kierunku. 

W przypadku chęci uzyskania poziomu medycznego/wojowniczego wyższego spowodowaną kwestiami fabularnymi, należy mieć zgodę czterech administratorów/moderatorów oraz wbicie odpowiedniej liczby procentów. 

~*~

JAK ZDOBYĆ %?

Procenty są przyznawane za każde opowiadanie napisane w okresie, kiedy dana postać nosi rangę ucznia. Ich wysokość zależy od ilości słów, jakie właściciel w nim zawrze. Przemnaża się ją przez współczynnik 0,02 - za opowiadanie ucznia lub 0,01 - za opowiadanie mentora, w ten sposób otrzymując wynik. W razie wystąpienia ułamków liczba jest zaokrąglana. Czyli przykładowo za 200 słów właściciel otrzyma 4%, a za 630 13% (gdyż 630 × 0,02 ≈ 13). Procenty otrzymywane za opowiadanie są oznaczone kolorem -
 
 
Procenty są przyznawane za również za:

   15% - za każdy księżyc, który przepadł przez opóźnione mianowanie (np. nowy uczeń w wieku ponad 6 księżyców). W sumie maksymalnie 45%
▒  5% - za każdy księżyc który przepadł przez nieobecność, maksymalnie 20%
  30% - jeżeli mentor ucznia jest postacią NPC
 20% - za jednorazowe stworzenie legitymacji dla postaci uczniowskiej. Powinno się na niej znajdować imię ucznia, data urodzenia bądź data dołączenia do bloga, jeśli postać nie urodziła się na nim, ranga na jaką się szkoli, przynależność oraz imię mentora i podpis lidera (jeśli uczeń należy do klanu) do pobrania z TEJ strony. Po numerek legitymacji należy zgłosić się do administracji po jej skończeniu (np konta KG). Gotową, samodzielnie zrobioną grafikę (najlepiej w formie digital art) należy wysłać na gmail wcne.official@gmail.com lub oficjalne konto na discordzie klan_gwiazd, następnie zostanie ona wysłana przez administratora na kanał "kotkowe_legitymacje, gdzie zobaczyć będą ją mogli także inni członkowie. Przykład legitymacji: klik!
Uwaga! Jeśli uczeń szkoli się w dwóch dziedzinach, % zostaną rozdzielone po 10% w każdej 
  * - procenty przyznane za wygranie konkursu/eventy.
 
 
Istnieją także dodatkowe procenty, które można zdobyć opisując sprawności, w jakich specjalizuje się klan danego ucznia. Wszystkie są wymienione w liście ważnych umiejętności, za każdą z nich przyznawane jest po 5%. Procenty za nie są jednorazowe dla każdej umiejętności.
 
 
LISTA WAŻNYCH UMIEJĘTNOŚCI:

 
KLAN BURZY
 
  - biegi długodystansowe
    - polowanie na króliki
    - walka w tunelach

 
 
KLAN KLIFU
 
   - otwieranie krabów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa
 
 
 
KLAN NOCY
 
   - pływanie
    - łowienie ryb
    - wspinaczka na drzewa

 
 
KLAN WILKA
 
   - udział w pojedynkach uczniów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa

 
 
OWOCOWY LAS
 
  - rozpoznawanie tropów lisów
    - tworzenie legowisk na gałęziach drzew
  - wspinaczka na drzewa



SAMOTNICY/PIESZCZOCHY

▒ - poruszanie się po drzewach/dachach
▒ - umiejętność obserwacji
▒ - maskowanie zapachów (tylko leśni)
 - przechodzenie przez ulicę (tylko miejscy)
 
 
 
TYLKO MEDYCY
 
  - wyleczenie postaci npc
   - udział w spotkaniu medyków (należy opisać w opowiadaniu) || dla Klanu Wilka - eksperymenty z ziołami || dla Owocowego Lasu - zbieranie ziół w towarzystwie zielarza/szamana
- za udział przy odbiorze porodu
 
 
 
Uprasza się o wypisywanie w kwadratowych nawiasach [] pod opowiadaniami treningowymi [ilość słów] jakie ono zawiera, [drugą nauczaną dyscyplinę] jeśli taka występuje w opowiadaniu oraz [akcje] mające zapewnić dodatkowe procenty. Bez tego procenty za dane opowiadanie nie zostaną przyznane.
 
 
~*~


OBECNI UCZNIOWIE


KLAN BURZY
Margaretkowa Łapa 
Mentor: Rumiankowe Zaćmienie
Stan: (= Postać NPC)
 
Przepiórcza Łapa
Mentor: Króliczy Nos
Stan: (uzyskany poziom przy wcześniejszym treningu w innym klanie)=V
 
Płomienna Łapa
Mentor: Obserwująca Żmija 
Stan: 553% (= 523% + 5% + 5%20%) = VI
 
Liliowa Łapa
Mentor: Mała Koszatniczka
Stan: 30%(=30%) = I
 
Stokrotkowa Łapa
Mentor: Brzęczkowy Trel
Stan: 109%(= 79%30%) = IV


KLAN KLIFU
Wróbelkowa Łapa
Mentor: Bławatkowy Wschód 
Stan: 84% (= 24% + 5%30% +5%+ 20%) = III
 
Północna Łapa
Mentor: Delikatna Bryza
Stan: 142% (= 67% + 5%30% 20% + 20%(ev)) = V

Obuwikowa Łapa
Mentor: Gasnący Promyk
Stan: 46% (= 11% + 5%30%) = I
 
Podniebna Łapa
Mentor: Liściasty Wir
Stan: 96% (= 56% + 30% + 10%) = III - trening wojownika
Stan: 8% (8%) = 0 - trening medyka
 
Melodyjna Łapa
Mentor: Śliwowa Ścieżka
Stan: 30% (= 30%) = I
 
Stokrotkowa Łapa
Mentor: Bożodrzewny Krzew
Stan: 45% (= 45%) =I




KLAN NOCY
Kazarkowa Łapa 
Mentor: Księżycowy Blask
Stan: 126% (= 91% + 5% + 5% + 5% + 20%) = V

Cyrankowa Łapa 
Mentor: Poranny Ferwor
Stan: 79% (= 34% 5% + 10% + 30%) = III
 
Karasiowa Łapa
Mentor: Piórolotkowy Trzepot 
Stan: 133% (= 98% + 5% + 5% + 5% (ev) + 20%) = V
 
Krabowa Łapa
Mentor: Kruczy Szpon 
Stan: 30% (= 30%) = I
 
Skrzelikowa Łapa
Mentor: Krzycząca Makrela
Stan: 30% (= 30%) = I
 
Nenufarowa Łapa
Mentor: Czapli Taniec
Stan: (= Postać NPC)
 
Różana Łapa
Mentor: Strzyżykowy Promień
Stan: 50% (== 20% + 30%) = II
 


KLAN WILKA

Mroźna Łapa
Mentor: Koszmarny Omen
Stan: (= Postać NPC)
 
Tchórzliwa Łapa
Mentor: Wilcza Tajga
Stan: (= Postać NPC)
 
Oszroniona Łapa
Mentor: Wieczorna Mara 
Stan: (= Postać NPC)
 
Biała Łapa
 Mentor: Makowy Nów
Stan: (= Postać NPC)
 
Blada Łapa
Mentor: Chryzantemowa Krew
Stan: (= Postać NPC)
 
Topielcowa Łapa
Mentor: Biała Śmierć
Stan: 45%(= 25% + 20%)= I
 
Ognista Łapa
Mentor: Jadowita Żmija
Stan: (= Postać NPC)
 
Pokrzywowa Łapa
Mentor: Lodowy Omen
Stan: 0% (= ) = 0
 
Muszlowa Łapa
Mentor: Śnieżny Wicher
Stan: 5% (=5% ) = 0
 
OWOCOWY LAS

Murmur
Mentor: Witka
Stan: 139% (= 74% + 10%5% + 30% + 20%) =V

Żagnica
Mentor: Mleczyk
Stan: (= Postać NPC)

Chrząszcz
Mentor: Traszka
Stan: 80% (=20% + 30% + 30%) = III
 
Jarzębinka
Mentor: Jarząb/Brzoskwinia
Stan: 90% (= 75% + 15%) = III - poziom wojownika
Stan:  20%(=5%+ 15%) = 0  - poziom medyka
 
Przypływ
Mentor: Rokitnik
Stan: (= Postać NPC)

Orzeszek
Mentor: Cierń
Stan: (= Postać NPC)
 

 Puma
Mentor: Padlina
Stan: 30% (= 30%) = I
 
Chmurka
Mentor: Witka
Stan: 30% (= 30% ) = I
 
SAMOTNICY

Ametyst
Mentor: Skowronek
Stan: 89% (= 74% + 15%) = III - poziom wojownika
Stan: 15% (= 15%) = 0 - poziom medyka 

Diament
Mentor: Jeżyk
Stan: 201% (= 191+ 10%) = VI - poziom wojownika
Stan: 71% (= 61% + 10%) = II - poziom medyka

Cynia
Mentor: Skowronek 
Stan: (= Postać NPC) 

Pliszka
Mentor: Skaza 
Stan: (= Postać NPC)

Szczypiorek
Mentor: Śnieżna Łapa
Stan: 97% (= 97%) = III

Kalafior
Mentor: Ostrokrzew
Stan: (= Postać NPC)
 
Umakini
Mentor: Świetlik
Stan: (= Postać NPC)

Izyda
Mentor: Baja
Stan: (= Postać NPC)

Bluszcz
Mentor: Set
Stan: 77% (= 62% 15%) = III - trening wojownika
Stan: 79% (= 64%15%) = III - trening medyka

Klamerka
Mentor: Nikita
Stan: 69% (= 39% 30%) = II

Ruta
Mentor: Betelgeza
Stan: 20% (= 20%) = 0
 
Lew
Mentor: Pochmurny Płomień
Stan: 109% (= 84% + 5% + 20%) = IV
 
PIESZCZOCHY
(szkolone przez samotników, wojowników)

Duszek
Mentor: Skowronek
Stan: 36% (= 6%30%) = I

Kremówka
Mentor: Śmieć
Stan: 39% (= 9%30%) = I






SYTUACJE WYJĄTKOWE
 
Mimo wielkiego dopracowania systemu nadal pozostają sprawy, które nijak da się rozstrzygnąć posługując się zasadami. Ich rozwiązania podajemy poniżej:
 
1. Nieobecności lidera, medyka lub mentora

Czasami trening może stać z winy osób postronnych. 
  •  w kwestii "leniwego" mentora rozwiązaniem może być Nagroda Uznania
  • jeżeli lider lub medyk to NPC lub zgłosił nieobecność decyzje za niego podejmuje jego pełnomocnik
Osoby mogące legalnie o tym decydować w kolejności hierarchicznej (ostateczny, decydujący głos należy do osoby wyższej rangą):

    | Lider Klanu Wilka: Pręga>Bałwanek
    | Medyk Klanu Wilka: Cienista/Piki>Pręga
    | Lider Klanu Nocy: Pręga>Kurcig
    | Medyk Klanu Nocy: Piki>Pręga
    | Lider Klanu Klifu: Jabo
    | Medyk Klanu Klifu: diament123>Jabo
    | Lider Klanu Burzy: Rachel>Pręga
    | Medyk Klanu Burzy: Kurcig>Rachel/Pręga
    | Lider Owocowego Lasu: Caelio>Pianka
    | Medyk Owocowego Lasu: Caelio>Pręga
 
 
2. Bez faworyzowania

Osoba upoważniona może oszukiwać, na przykład faworyzując kolegę lub swoje własne postacie. Jest to taktyka nieuczciwa i bezprawna.
  • nikt nie może samodzielnie rozporządzać w kwestii mianowania swoich własnych postaci. Musi na to otrzymać zgodę młodszych rangą popartą dowodem
  • lider nie powinien potępiać innych postaci, nawet jeżeli należą do osoby nielubianej lub są NPC
 
3. Uczeń, który nigdy nie trenował
 
Niby uzbierał wymagane podmioty, ale w żadnym z jego opowiadań nawet nie udawał ucznia, albo robił to ślamazarnie i bez postępów. 
  • postać taka może zostać przetrzymana przez lidera do czasu poprawy
  •     jeżeli poprawa nie nastąpi do 20 księżyca przypadek ten przeradza się w kolejny przykład z listy
 
4.  Uczeń, który nie chce być uczniem

Najtrudniejszy przykład. Może zdarzyć się postać, która celowo ujmowała sobie postępów. Nie słuchała się mentora, za nic miała kary i nigdy nie zasłużyła na zostanie wojownikiem. Co z nią zrobić?
  • lider może taką postać wygnać uznając ją za balast dla klanu
  •     osoba przeciwna takiej postawie może upominać się o usunięcie postaci
  •     właściciel może dobrowolnie zadecydować o opuszczeniu klanu
  •     postać może mimo młodego wieku zostać przeniesiona do starszyzny klanu
 
5. Uczeń, który zmienił "grywalność" mentora

Czasami postać grywalna zmienia się na mentora NPC lub odwrotnie. Co wtedy z procentami za mentora NPC?
  •  procenty przyznaje się w zależności od długości trwania treningu. W założeniu, że trening trwa standardowo około 6 księżyców jest to 5% za każdy księżyc z mentorem NPC
 
6. Uczeń, który chorował

Czasami postać zachoruje i kilka księżyców leży u medyka. Nie może ukończyć treningu wtedy co inni!
  • opowiadania pisane w czasie choroby nie są zaliczane do treningu, są natomiast liczone obok i mogą mieć wpływ na budowanie poziomu medycznego postaci

7.  Uczeń nieusatysfakcjonowany aktywnością mentora

  •  właściciel może zgłosić się do lidera/opiekuna klanu z prośbą o zmianę nieaktywnego mentora, gdy ten nie odpisze mu w ciągu min. dwóch tygodni na wspólną sesję

 


Jeżeli znacie problemy, których nie można nijak rozwiązać powiadomcie o tym administrację, aby znaleźć rozwiązanie na czas





4 komentarze:

  1. 203%, Skacząca Łapa (Skaaczusiaca Łapusia przez AKSAMITKĘ) ale level III wiedza IV bo ma niepełnosprawność
    ~Cienista

    OdpowiedzUsuń
  2. Czas na pamiątkę!
    Jutrzenkowa Łapa, po mianowaniu znana jako Zaranna Zjawa!
    405 % woja - VI poziom wojownika
    55 % meda - II poziom medyka

    OdpowiedzUsuń
  3. Dlaczego zakładka nie jest aktualizowana od miesiąca?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! Zakładka stanęła przez czynniki, na które nie mieliśmy wpływu. Wkrótce zostanie zaktualizowana!

      Usuń