BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Rozpoczęły się rządy Lśniącej Gwiazdy. Nowy lider Klanu Klifu sprytnym planem nie dopuścił, aby Pikująca Jaskółka stanęła przed Przodkami i przyjęła dar dziewięciu żywotów. Zaplanowany spisek powiódł się, a morderca przejął stanowisko ofiary, obarczając winą Gąsienicowego Ogryzka, z którym współpracował. Zapatrzona w rudego Truskawkowe Pole została wybrana na zastępczynię, ku zdziwieniu i niezadowoleniu innych wojowników. Przed Klanem Klifu wyłaniają się nowe przeszkody i wyzwania. Pierwszym z nich ma być odzyskanie ciała ich poprzedniej medyczki z łap Klanu Nocy, który z niewiadomego powodu jest w jego posiadaniu. Czy rządy Lśniącej Gwiazdy już od początku zostaną naznaczone wojną i przelewem krwi? Czy może jednak poprowadzi swój klan ścieżką pokoju i rozwagi?

W Klanie Nocy

Nie brakuje intrygujących zdarzeń. Liderka, Mandarynkowa Gwiazda stworzyła nową rolę działającą u boku Rodu - Namiestników, do której włączyła Trzcinowy Szmer, Żmijowcową Wić, Nurową Łapę i Łabędzią Łapę. Niedługo później Nocniaków nawiedziła całkiem znajoma Borsuczyca, niosąc w pysku zakrwawione ciało jednej z członkiń klanu - Świteziankowego Jeziora. Obca przekazała wojownikom, iż ktoś zaatakował kota, którego przyniosła. Niedługo później wyruszyła grupa ochotników, którzy wybyli by odnaleźć mordercę, korzystając ze wskazówek drapieżnika. Grupa poszukiwawcza nie znalazła wspomnianego kota, jednak natrafili na czekoladową, nadzwyczaj wulgarną samotniczkę.
Nikt nie spodziewał się tego, co nastąpiło później. Oprócz oplucia wojowników bluzgami, kotka zaczęła przedwcześnie rodzić. Zdezorientowani wojownicy, choć z początku zagubieni, zdecydowali się na pomoc agresorce. Pierzasta Kołysanka, jedyna z zebranych, która posiadała wiedzę medyczną, próbowała kierować całym przedsięwzięciem, jednak nawet ona nie mogła przewidzieć, czego dopuści się samotniczka. W akcie szału, wiedząc, że zaraz zginie, zdecydowała się zabrać ze sobą własne kocięta, nie chcąc pozwolić na ich przejęcie przez Klan Nocy. Przed swoją śmiercią pozbawiła życia trójki z szóstki własnych potomków. Pozostałe przy życiu maluchy Nocniacy zdecydowali się zabrać do obozu, pomimo brązowego futerka dwójki z nich.
Czy Klan Nocy zaakceptuje nowych, małych członków? Co oznaczają ciągłe ataki włóczęgów? I czy śluby wojowników pozwolą na utrzymanie wysokich morali w klanie?

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Pieczarka odeszła na emeryturę, aby w spokoju przeżyć resztę swoich dni. Po zwycięskiej potyczce z bobrami, których tama zatrzymywała zatrutą wodę w okolicach obozu, i które doprowadziły do śmierci wielu kotów, oddała ona Owocowy Las w łapy Czereśni. Na swoich zastępców wybrał on swoją dawną uczennicę Fige oraz wojownika Kolendre. Mimo ogromnych strat, których doświadczyła w ostatnim czasie społeczność, kocur nie ma zamiaru się poddawać. Wierzy, że stanowczą łapą zdoła odbudować to, co zniszczyły choroby i wrogie gryzonie. Z pomocą szamanki Purchawki postanowił zadbać o swoich pobratymców, aby Owocowy Las mógł odmienić swój los i stać się równie potężny co leśne klany. Czy nowy przywódca i jego zastępcy poradzą sobie z widmem dawnych nieszczęść?

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 16 sierpnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

Treningi

Cała zawartość strony należy do Warrior Cats: Nowa era. Kopiowanie jest karalne.

~*~

Opiekun zakładki: Reed
Ostatnia aktualizacja: 31.07.2026

Zakładka jest aktualizowana średnio co kilka dni, gdy odpowiadający za nią admin ma na to czas.


~*~

PASOWANIE UCZNIÓW:

Każdy kociak, kiedy ukończy 4 lub 6 księżyc jest na tyle duży, aby zostać uczniem. Następują wówczas przygotowania do jego pasowania. Lider informuje potencjalnych mentorów i matkę kociąt, aby spodziewali się lada dzień ceremonii nadania imienia ucznia.
Ceremonia ta odbywa się po zwołaniu spotkania klanu. Wówczas uczniom przypisywani są mentorzy.
W przypadku samotników i pieszczochów, gdy znajdą się oni w wieku przynajmniej 3/4 księżyców, wystarczy napisać do opiekuna zakładki z chęcią o trening dla postaci. Należy wtedy podać mentora dla postaci i ścieżkę treningową, której zamierza się podjąć kot.
 
ZBLIŻAJĄCE SIĘ CEREMONIE:

20 sierpień - Poziomka, Porzeczka, Malinka (kb)
21 sierpień - Koszmar, Iglak, Zamroczka (kw)
27 sierpień - Ciska, Dymówka (kk)
29 sierpień - Pyza, Milczek, Bzyczek (kn)
8 wrzesień - Wełnianka, Centuria, Lipieniek, Komar, Fiłek, Jasność (kn)

~*~

TRENINGI:

Szkolenie na wojownika zaczyna się zaraz po ceremonii i trwa od czterech do około szesnastu księżyców. Podczas ich przebiegu uczeń zyskuje doświadczenie niezbędne do bycia w przyszłości wojownikiem. Aby doszło do ceremonii nadania imienia wojownika uczeń musi spełniać następujące warunki:
  • Zebrać 100% treningu
  • Napisać co najmniej cztery opowiadania treningowe
  • Opisać zdobywanie przynajmniej dwóch sprawności z listy ważnych umiejętności
  • Ukończyć 10 księżyców
  • Zyskać uznanie lidera lub medyka (musi wyrazić na to zgodę)
  • Napisać opowiadanie opisujące test na wojownika/medyka*
  • Napisać opowiadanie z mianowania na wojownika/medyka
*Może polegać np. na wysłaniu ucznia na samotne polowanie, podczas którego mentor obserwuje podopiecznego z ukrycia. Dla medyka takim testem może być samodzielne wyleczenie cięższej choroby bądź przeprowadzenie operacji.
 
Wraz ze zdobywaniem procentów, uczniowi rośnie poziom wojownika, w następujący sposób:

25% - Poziom I - uczeń zna tereny i granice, ma opanowane podstawy skradania, a rozpoznawanie zapachów jest u niego na poziomie 25%
50% - Poziom II – uczeń zyskuje możliwość polowania na drobną zwierzynę, np. mysz. Stawia swoje pierwsze kroki w walce, jego rozpoznawanie zapachów znajduje się na poziomie 40%, a nasłuchiwanie i rozpoznawanie odgłosów zwierzyny na poziomie 20%
75% - Poziom III – uczeń poziom walki opanowany ma na poziomie 50%, zyskuje możliwość polowania na ptaki, jest początkującym tropicielem - rozpoznaje ślady łap kota i potrafi rozpoznać zapachy na poziomie 50%, oraz rozpoznać ze słuchu mysz oraz ptaka
100% - Poziom IV – uczeń opanował walkę na poziomie 70%, jest dobrym tropicielem - rozpoznaje ślady inne niż kocie, z łatwością rozróżnia zapachy oraz odgłosy zwierzyny, zdobywa możliwość polowania (Klan Nocy - na ryby), (Klan Burzy na króliki)
150% - Poziom V – uczeń opanował walkę na poziomie 100%, jest doskonałym tropicielem, nie popełnia błędów w polowaniu na różne rodzaje zwierzyny, potrafi wypracować doskonałą strategię i zaskoczyć przeciwnika. Cechuje się siłą i sprytem.
200% - Poziom VI – jego poziom zaawansowania w walce jest powyżej przeciętnej - na poziomie 125%, zdolny jest rozróżnić wszystkie zapachy, ślady oraz dostrzec więcej sygnałów z otoczenia niż przeciętny wojownik. Stanowi jedność z naturą i każdy dźwięk odbiegający od normy, potrafi go zaalarmować, np. wie o tym, że zniknięcie śpiewu ptaków oznacza zagrożenie. Żadna zwierzyna nie stanowi dla niego problemu, potrafi ze słuchu zorientować się o gatunku zwierzęcia, po odgłosie stawianych łap. Szybki i zwinny, cechuje się również dużą siłą.

~*~

Edukacja medyka jest nieco trudniejsza i bardziej zaawansowana technicznie. Podczas treningu uczeń poznaje choroby, właściwości ziół oraz metody leczenia rannych. Ponadto pasowanie może się odbyć wyłącznie w noc Szponiastego Księżyca. Jego przebieg wygląda następująco:
  • Na specjalnie przygotowanym kanale na discordzie, podczas spotkań medyków, przed uzyskaniem głównego snu od Klanu Gwiazdy, odbywa się ceremonia mianowania ucznia medyka na pełnoprawnego medyka. Mentor ucznia pisze specjalną formułkę, która jest opisana w ceremoniach w zakładce "o blogu". Wtedy nadaje nowe imię swojemu uczniowi, który zostaje pełnoprawnym medykiem, a następnie dostaje swój własny sen od Klanu Gwiazdy.

Wraz ze zdobywaniem procentów, uczniowi rośnie poziom medyczny, w następujący sposób:

25% - I poziom – uczeń potrafi zajmować się drobnymi skaleczeniami, np. kolec w łapie, zadrapanie, oparzenie itd. Jego obowiązkiem jest doglądanie chorych i podawanie lekarstw zatwierdzonych przez mentora. Zna 10% roślin leczniczych
50% - II poziom –  uczeń potrafi leczyć biegunki, katar, wymioty, osłabienie i bezsenność, zna 30% roślin leczniczych
75% - III poziom – uczeń potrafi nastawiać łapy i barki, zatamować krwawienie, jest w stanie leczyć infekcje (ucha, gardła, oka, użądlenia, ugryzienia itd.), zna 50% roślin leczniczych
100% - IV poziom – uczeń radzi sobie z różnymi rodzajami kaszlu, dusznościami, (nie potrafi leczyć takich chorób jak czerwony kaszel, czarny kaszel), zna trujące rośliny, lecz nie potrafi zrobić z nich trucizny ani antidotum. Zna 70% roślin leczniczych
150% - V poziom – uczeń potrafi leczyć zatrucia, zna trujące rośliny i antidotum na nie, potrafi dokonać amputacji kończyny/ogona, gdyby zależało od tego życie kota. Potrafi leczyć czerwony kaszel, zna 100% roślin leczniczych
200% - VI poziom – uczeń wie o leczeniu praktycznie wszystko. Bada nowe, nieznane okazy i dowiaduje się o nich nowych rzeczy, dzięki czemu potrafi znaleźć sposób na wyleczenie nieznanych chorób. Jest w stanie wyleczyć koty z wszystkiego. Ma lepszy kontakt z Klanem Gwiazdy, poprzez sny, przez co dostaje podpowiedzi odnośnie tego, co należy zrobić, by ocalić komuś życie. Jest w stanie wykonać trucizny własnej roboty, jak i antidotum na nie. Potrafi leczyć choroby psychiczne oraz szybciej rozwiązywać problemy kotów bez łap, głuchych (nauka innej komunikacji) i niemych, potrafi dać im wsparcie i podnieść morale

~*~

Nauka w dwóch dyscyplinach jednocześnie
W przypadku, gdy kot chce szkolić się w dwóch dyscyplinach jednocześnie (np. tajne nauki u medyka lub jest samotnikiem wychowywanym przez rodziców) stan procentowy będzie rozbity na dwie części. Za księżyc opóźnionego mianowania - czyli 15% będzie rozbite na pół, więc kot dostanie 8% do poziomu wojownika i medyka, tak samo za nieobecność lub jeżeli mentor postaci, który uczy dwóch dyscyplin jest NPC (Uwaga! Mentor musi posiadać jakiś poziom wojownika/medyka, by móc uczyć swoich uczniów tych dyscyplin). Jeżeli w opowiadaniu opisane są dwa szkolenia jednocześnie, to ilość procentów otrzymana w wyniku przemnożenia ilości słów przez współczynnik rozbijana jest na pół i dzielona po równo w obie dyscypliny. Jeżeli w opowiadaniu nie są opisane szkolenie, procenty idą do głównej ścieżki treningowej ucznia. 
W razie opisu tylko pobocznej ścieżki szkoleniowej, przy ilości słów pod opowiadaniem należy wstawić dopisek, iż dane procenty liczą się tylko do tej ścieżki.
Przykład: 
[XXX słów - trening medyka/wojownika]

Wojownik szkolący się w ziołolecznictwie lub medyk szkolący się w wojowniczych obowiązkach, może osiągnąć maksymalny poziom wiedzy na poziomie III-IV w drugim kierunku. 

W przypadku chęci uzyskania poziomu medycznego/wojowniczego wyższego spowodowaną kwestiami fabularnymi, należy mieć zgodę czterech członków adminomoderacji oraz wbicie odpowiedniej liczby procentów. 

~*~

REGULAMIN TRENINGOWY
  1. Trening, nieważne na jaki poziom, nie może trwać dłużej niż 25 księżyców.
  2. Raz zakończony trening wbijania poziomu nie może zostać wznowiony.
  3. Uczeń, aby osiągnąć VI poziom wojownika, musi mianować się w ciągu 12 księżyców od rozpoczęcia treningu oraz ukończyć go przed 60 księżycem życia. Wyjątkiem są sytuacje fabularne, gdzie uczeń już po wbiciu 200% zostaje wstrzymany np. przez mentora/lidera lub inny czynnik fabularny. Wtedy postawiony zostaje przy nim znaczek ✅ wraz z datą wbicia maksymalnej ilości procent. Inną sytuacją wyjątkową są też problemy prywatne, którymi można wydłużyć czas na mianowanie o maks. 2 realne tygodnie.
  4. Trening postaci jest automatycznie zakończony, gdy osiągnie ona 60 księżyc życia. Oznacza to, że osiągając ten wiek postać nie może już rozpocząć treningu zwiększającego poziom (jedynie taki, jak np. trening wymagany po dołączeniu do klanu)
  5. Kotów przeszkolonych zarówno w kierunku medyka, jak i wojownika, może być maks. 10 na klan i 15 u samotników. Każde takie szkolenie musi mieć uzasadnienie fabularne, a także zgodę lidera, opiekuna klanu i, w przypadku szkolenia medycznego, medyka (jeśli jest grywalny).
  6. Wbijając % na inną ścieżkę niż główną, kot musi opisywać czynności związane z tą tematyką. Opowiadania niezawierające informacji o takim treningu będą liczone do głównego treningu.
~*~

SYTUACJE WYJĄTKOWE
  1. Trafiając do nowego klanu/grupy, postać, aby zostać mianowana, musi opisać przynajmniej 2 umiejętności charakterystyczne i wymagane dla danej społeczności, nawet jeśli w swojej poprzedniej miała je zaliczone.
  2. Postać może dołączyć na bloga z maksymalnie IV poziomem. W sytuacji, w której kot dołącza z podwójnym poziomem, poboczna ścieżka może mieć maks. II poziom
  3. Jeśli postać dołączy z już wpisanym poziomem, jednak chce go zwiększyć, musi spełnić warunki takie, jakie wymagane są do każdego poziomu (np. zaczynając z II poziomem, chcąc wbić VI, postać nadal musi mieć samodzielnie zdobyte 200%)
  4. Jeśli postać zmieni ścieżkę przed wbiciem jakiegokolwiek poziomu, % zdobyte w tym czasie przepadają, chyba, że postać zdecyduje się w trakcie treningu ją wznowić.
  5. Niektóre koty, ze względu na wrodzone niepełnosprawności, mają ograniczoną ilość możliwych do zdobycia poziomów wojownika:
    • Do III – Brak przedniej łapy, brak dwóch lub więcej łap, skrócone lub przykurczone kończyny, pozbawienie dwóch lub więcej kluczowych zmysłów (wzroku, słuchu).
    • Do IV – Utrata zmysłu od 51% do 100%, brak jednej kończyny tylnej, brak ogona przez amputację.
    • Do V – utrata zmysłu do 50%, lekkie ubytki anatomiczne np. niepełny komplet palców czy fragmentu ogona, zez.
  6. W przypadku, gdy wyszkolony już kot staje się niepełnosprawny, jego możliwości fizyczne spadają do adekwatnego poziomu, zostawiając za sobą oryginalny poziom umiejętności jako posiadaną wiedzę.
  7. Jeżeli kot, już po ukończeniu swojego treningu, zdecyduje się zmienić pełnioną przez siebie rolę, poziom jego pierwotnej drogi szkolenia spada o dwa niżej, natomiast maksymalny do osiągnięcia w nowej dziedzinie to IV.
  8. Jeśli postać celowo nie czyni postępów w treningu (np. sprzeciwiała się mentorowi, nie przejmowała się karami, nie zasłużyła na mianowanie), lider ma prawo ją wygnać, uznając za balast dla reszty klanu.
    • Osoba przeciwna takiej postawie może upominać się o usunięcie postaci na tle fabularnym.
    • Właściciel ucznia może dobrowolnie zadecydować o opuszczeniu klanu.
    • Postać może, mimo młodego wieku, zostać przeniesiona do starszyzny.
~*~

JAK ZDOBYĆ %?

Procenty są przyznawane za każde opowiadanie napisane w okresie, kiedy dana postać nosi rangę ucznia. Ich wysokość zależy od ilości słów, jakie właściciel w nim zawrze. Przemnaża się ją przez współczynnik 0,02 - za opowiadanie ucznia lub 0,01 - za opowiadanie mentora z sesji z uczniem, w ten sposób otrzymując wynik. W razie wystąpienia ułamków liczba jest zaokrąglana. Czyli przykładowo za 200 słów właściciel otrzyma 4%, a za 630 13% (gdyż 630 × 0,02 ≈ 13). Procenty otrzymywane za opowiadanie są oznaczone kolorem -
 
 
Procenty są przyznawane za również za:

 15% - za każdy księżyc, który przepadł przez opóźnione mianowanie (np. nowy uczeń w wieku ponad 6 księżyców). W sumie maksymalnie 45%
▒ 5% - za każdy księżyc który przepadł przez nieobecność, maksymalnie 20%
  5% - dla zaadoptowanych uczniów NPC, za każdy księżyc który minął od początku mianowania postaci do czasu jej adopcji
 30% - jeżeli mentor ucznia jest postacią NPC
 20% - za jednorazowe stworzenie legitymacji dla postaci uczniowskiej. Powinno się na niej znajdować imię ucznia, data urodzenia bądź data dołączenia do bloga, jeśli postać nie urodziła się na nim, ranga na jaką się szkoli, przynależność oraz imię mentora i podpis lidera (jeśli uczeń należy do klanu) do pobrania z TEJ strony. Po numerek legitymacji należy zgłosić się do administracji po jej skończeniu (np. do konta Klanu Gwiazdy). Gotową, samodzielnie zrobioną grafikę (najlepiej w formie digital art) należy wysłać na gmail wcne.official@gmail.com lub oficjalne konto na discordzie klan_gwiazd, następnie zostanie ona wysłana przez administratora na kanał "kotkowe_legitymacje, gdzie zobaczyć będą ją mogli także inni członkowie. Rysunek postaci do legitymacji musi być zrobiony specjalnie pod nią, tzn. nie może być to przycięta grafika czy jakikolwiek inny, już istniejący rysunek. Przykład legitymacji: klik!
Uwaga! Jeśli uczeń szkoli się w dwóch dziedzinach, % zostaną rozdzielone po 10% w każdej 
  * - procenty przyznane za wygranie konkursu/eventy.
^ - procenty przyznawane w sytuacjach wyjątkowych, jak np. nieaktywność grywalnego mentora
 
Istnieją także dodatkowe procenty, które można zdobyć opisując sprawności, w jakich specjalizuje się klan danego ucznia. Wszystkie są wymienione w liście ważnych umiejętności, za każdą z nich przyznawane jest po 5%. Procenty za nie są jednorazowe dla każdej umiejętności. 
 
LISTA WAŻNYCH UMIEJĘTNOŚCI:

 
KLAN BURZY
 
  - biegi długodystansowe
    - polowanie na króliki
    - walka w tunelach

 (+ 5% + 5% 5%)
 
KLAN KLIFU
 
  - otwieranie krabów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa
 
(+ 5% 5% 5%)
 
KLAN NOCY
 
   - pływanie
    ▒  - łowienie ryb
    - wspinaczka na drzewa

(+ 5% + 5% + 5%)
 
KLAN WILKA
 
  - udział w pojedynkach uczniów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa

 (+ 5% + 5% + 5%)

OWOCOWY LAS
 
  - rozpoznawanie tropów lisów
   - tworzenie legowisk na gałęziach drzew
  - wspinaczka na drzewa

 (+ 5% + 5% + 5%)

SAMOTNICY/PIESZCZOCHY

- poruszanie się po drzewach/dachach
- umiejętność obserwacji
▒ - maskowanie zapachów (tylko leśni)
- przechodzenie przez ulicę (tylko miejscy)
 
 (+ 5% + 5% + 5% + 5%)

TYLKO MEDYCY/UZDROWICIELE
 
  - wyleczenie postaci NPC
   - udział w spotkaniu medyków (należy opisać w opowiadaniu) || dla Klanu Wilka - eksperymenty z ziołami || dla Owocowego Lasu - zbieranie ziół w towarzystwie zielarza/szamana
- za udział przy odbiorze porodu
 - za sadzenie trujących roślin (tylko ogrodnicy)
 
 (+ 5% + 5% + 5% + 5%)
 
Uprasza się o wypisywanie w kwadratowych nawiasach [] pod opowiadaniami treningowymi [ilość słów] jakie ono zawiera, [drugą nauczaną dyscyplinę] jeśli taka występuje w opowiadaniu oraz [akcje] mające zapewnić dodatkowe procenty. Bez tego procenty za dane opowiadanie nie zostaną przyznane.
 
 
~*~

OBECNI UCZNIOWIE


KLAN BURZY

Żywiczna Łapa
Mentor: Oskrzydlony Ognik
Stan: 88% (= 88% ) = III

Bursztynowa Łapa
Mentor: Poczciwy Szakłak
Stan: 134% (= 99% 30% + 5% ) = IV

Kurza Łapa
Mentor: Biały Strumień
Stan: 336% (= 336% ) = VI

Perłówkowa Łapa 
Mentor: Srebrzysta Równonoc
Stan: 74% (= 44% + 30% ) = II

Łzawa Łapa
Mentor: Wdzięczna Firletka
Stan: 184% (= 184% ) = V

Milknąca Łapa
Mentor: Cyklonowe Oko
Stan: 155% (= 110% + 30% + 5% + 5% + 5%) = V

Kołysankowa Łapa
Mentor: Złota Wydma
Stan: POSTAĆ NPC

Jabłuszkowa Łapa
Mentor: Gadożerowy Pysk
Stan: 0% (= 0% ) = 0

KLAN KLIFU

Aldrowandowa Łapa
Mentor: Jagnięcy Ukłon
Stan: 57% (= 27% 30% ) = II - poziom wojownika
Stan167% (= 137% + 20% + 5% + 5%) = V - poziom medyka

Werbenowa Łapa
Mentor: Płomienne Serce
Stan: POSTAĆ NPC

Majacząca Łapa
Mentor: Pajęcza Nić
Stan: 84% (= 59% + 15% 5% 5% ) = III

Błyskotliwa Łapa
Mentor: Drobne Ukojenie
Stan: POSTAĆ NPC

Jajeczna Łapa
Mentor: Wzorzysta Dal
Stan: POSTAĆ NPC

Kurza Łapa
Mentor: Psotny Nietoperz (Drzemiące Słońce)
Stan: POSTAĆ NPC

Złamana Łapa
Mentor: Morświnowa Płetwa
Stan: 70% (= 0% + 30% 20% + 20% ) = II

Cicha Łapa
Mentor: Mysi Postrach
Stan: POSTAĆ NPC

Migocząca Łapa
Mentor: Lśniąca Gwiazda
Stan: 84% (= 84% ) = III

Firmamentowa Łapa
Mentor: Wzburzony Kormoran
Stan: 52% (= 27% + 20% + 5%) = II

Mysiokrólicza Łapa
Mentor: Bukowa Korona
Stan: POSTAĆ NPC

Słonkowa Łapa
Mentor: Jenocia Kufa
Stan: POSTAĆ NPC

Ćmia Łapa
Mentor: Jagnięcy Ukłon 
Stan: 0% (= 0% ) = 0 - poziom medyka

Firletkowa Łapa
Mentor: Trójoki Zając
Stan: 19% (= 19% ) = 0

KLAN NOCY

Narwana Łapa 
Mentor: Kijankowe Moczary
Stan: 189% (= 154% 30% + 5% ) = V

Narcyzowa Łapa
Mentor: Lśniąca Ikra
Stan: 66% (= 31% 30% + 5% ) = II

Wesoła Łapa
Mentor: Rogaty Flaming
Stan: 94% (= 89% + 5% ) = III

Ropusza Łapa
Mentor: Ćmie Mżenie
Stan: POSTAĆ NPC

Nurowa Łapa
Mentor: Szałwiowe Serce
Stan: 62% (= 27% + 30% + 5% ) = II

Łabędzia Łapa
Mentor: Błękitna Laguna
Stan: 84% (= 44% + 30% + 5% + 5%) = III

Liliowa Łapa
Mentor: Żabie Oko
Stan: POSTAĆ NPC

KLAN WILKA

Garbata Łapa
Mentor: Cykoriowy Cykor
Stan: POSTAĆ NPC

Biała Łapa
Mentor: Wilgowa Gorycz
Stan: POSTAĆ NPC

Tęczowa Łapa
Mentor: Makowa Iluzja
Stan: POSTAĆ NPC

OWOCOWY LAS

Puchacz
Mentor: Figa
Stan: 127% (= 92% + 20% + 5% + 5% + 5% ) = IV

Smok
Mentor: Sajgon
Stan: 125% (= 95% + 30% ) = IV

Pierścień
Mentor: Daglezja
Stan: 35% (= 0% + 30% + 5% ) = I

Mordor
Mentor: Iskrzyk
Stan: 76% (= 41% + 10% + 20% + 5% ) = III

Modrogończyk
Mentor: Purchawka
Stan: 143% (= 128% + 15% + 5% + 5% ) = IV - trening szamana
Stan: 34% (= 9% + 15% + 5% 5%) = I - trening wojownika

Alka
Mentor: Wrona
Stan: POSTAĆ NPC

Bratek
Mentor: Gondor
Stan: 30% (= 0% + 30% ) = I

Gronostaj
Mentor: Jaśminowiec
Stan: 50% (= 20% + 30% ) = II

SAMOTNICY

///

PIESZCZOCHY
(szkolone przez samotników, wojowników)

///

15 komentarzy:

  1. 203%, Skacząca Łapa (Skaaczusiaca Łapusia przez AKSAMITKĘ) ale level III wiedza IV bo ma niepełnosprawność
    ~Cienista

    OdpowiedzUsuń
  2. Czas na pamiątkę!
    Jutrzenkowa Łapa, po mianowaniu znana jako Zaranna Zjawa!
    405 % woja - VI poziom wojownika
    55 % meda - II poziom medyka

    OdpowiedzUsuń
  3. Dlaczego zakładka nie jest aktualizowana od miesiąca?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! Zakładka stanęła przez czynniki, na które nie mieliśmy wpływu. Wkrótce zostanie zaktualizowana!

      Usuń
  4. Hej, jakiś czas temu wysłałam maila z pytaniem do opiekuna zakładki (na adres podany w regulaminie), ale nadal nie mam odpowiedzi, więc chciałabym się upewnić, że dotarł...
    - Uscita

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, mail doszedł, po prostu nie zauważyłam go za co najmocniej przepraszam! Odpowiedź została już nadesłana ^^

      Usuń
    2. Dziękuję bardzo :>
      - Uscita

      Usuń
  5. na pamiątkę!!
    Syczkowy Szept - 340% treningu wojownika, 85% treningu medyka <3

    OdpowiedzUsuń
  6. Pietruszka wbiła 664% z wojownika i 110% z medyka!!!

    OdpowiedzUsuń
  7. również na pamiątkę!
    Szałwiowe Serce - 490% treningu wojownika <3

    OdpowiedzUsuń
  8. Pamiąteczka
    Płomienna Łapa 209% ;>

    OdpowiedzUsuń
  9. Pamiątka!
    Liliowa Łapa: 219% <3

    OdpowiedzUsuń
  10. Pamiątka
    Cętkowana Łapa -- 231% z treningu wojownika

    OdpowiedzUsuń
  11. Pamiątka: Wrona - 200% z treningu wojownika

    OdpowiedzUsuń
  12. Pamiątka: 213%, trening wojownika, Lilakowa Łapa(pszczeli lilak)

    OdpowiedzUsuń