BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

Treningi

Z góry informujemy, że cała zawartość została stworzona przez administratorów bloga. Prosilibyśmy o niekopiowanie lub wcześniejsze skontaktowanie się z administracją. Dziękujemy!

~*~

Opiekun zakładki: piankacz
Ostatnia aktualizacja: 10.11.2024

~*~

PASOWANIE UCZNIÓW:
Każdy kociak, kiedy ukończy 4 lub 6 księżyc jest na tyle duży, aby zostać uczniem. Następują wówczas przygotowania do jego pasowania. Lider informuje potencjalnych mentorów i matkę kociąt, aby spodziewali się lada dzień ceremonii nadania imienia ucznia.
Ceremonia ta odbywa się po zwołaniu spotkania klanu. Wówczas uczniom przypisywani są mentorzy.
W przypadku samotników i pieszczochów, gdy znajdą się oni w wieku przynajmniej 3/4 księżyców, wystarczy napisać do opiekuna zakładki z chęcią o trening dla postaci. Należy wtedy podać mentora dla postaci i ścieżkę treningową, której zamierza się podjąć kot.

 
ZBLIŻAJĄCE SIĘ CEREMONIE:

6 grudnia - Sztorm, Plusk, Perełka (kn)
13 grudnia - Brukselka, Koperek, Brokuł (kw)
16 grudnia - Pierwomrówka, Firletka (kb)
22 grudnia - Wiciokrzew (ol)

~*~

TRENINGI:

Szkolenie na wojownika zaczyna się zaraz po ceremonii i trwa od czterech do około szesnastu księżyców. Podczas ich przebiegu uczeń zyskuje doświadczenie niezbędne do bycia w przyszłości wojownikiem. Aby doszło do ceremonii nadania imienia wojownika uczeń musi spełniać następujące warunki:
  • Zebrać +/- 100% treningu
  • Napisać co najmniej cztery opowiadania treningowe
  • Opisać zdobywanie przynajmniej dwóch sprawności z listy ważnych umiejętności
  • Ukończyć 10 księżyców
  • Zyskać uznanie lidera lub medyka (musi wyrazić na to zgodę)
  • Napisać opowiadanie z mianowania na wojownika
 
 
 
Wraz ze zdobywaniem procentów. uczniowi rośnie poziom wojownika, w następujący sposób:

25% - Poziom I - uczeń zna tereny i granice, ma opanowane podstawy skradania, a rozpoznawanie zapachów jest u niego na poziomie 25%
50% - Poziom II – uczeń zyskuje możliwość polowania na drobną zwierzynę, np. mysz. Stawia swoje pierwsze kroki w walce, jego rozpoznawanie zapachów znajduje się na poziomie 40%, a nasłuchiwanie i rozpoznawanie odgłosów zwierzyny na poziomie 20%
75% - Poziom III – uczeń poziom walki opanowany ma na poziomie 50%, zyskuje możliwość polowania na ptaki, jest początkującym tropicielem - rozpoznaje ślady łap kota i potrafi rozpoznać zapachy na poziomie 50%, oraz rozpoznać ze słuchu mysz oraz ptaka
100% - Poziom IV – uczeń opanował walkę na poziomie 70%, jest dobrym tropicielem - rozpoznaje ślady inne niż kocie, z łatwością rozróżnia zapachy oraz odgłosy zwierzyny, zdobywa możliwość polowania (Klan Nocy - na ryby), (Klan Burzy na króliki)
125% - Poziom V – uczeń opanował walkę na poziomie 100%, jest doskonałym tropicielem, nie popełnia błędów w polowaniu na różne rodzaje zwierzyny, potrafi wypracować doskonałą strategie i zaskoczyć przeciwnika. Cechuje się siłą i sprytem
200% Poziom VI - jego poziom zaawansowania w walce jest powyżej przeciętnej - na poziomie 125%, zdolny jest rozróżnić wszystkie zapachy, ślady oraz dostrzec więcej sygnałów z otoczenia niż przeciętny wojownik. Stanowi jedność z naturą i każdy dźwięk odbiegający od normy, potrafi go zaalarmować, np. Wie o tym, że zniknięcie śpiewu ptaków oznacza zagrożenie. Żadna zwierzyna nie stanowi dla niego problemu, potrafi ze słuchu zorientować się o gatunku zwierzęcia, po odgłosie stawianych łap. Szybki i zwinny, cechuje się również dużą siłą.

~*~

Ważne!
Niektóre koty, ze względu na wrodzone niepełnosprawności, mają ograniczoną ilość możliwych do zdobycia poziomów wojownika:

do III - Brak przedniej łapy, brak dwóch lub więcej łap, skrócone lub przykurczone kończyny, pozbawione są całkowicie dwóch lub więcej kluczowych zmysłów (wzroku, słuchu),
do IV - utrata zmysłu od 51% do 100%, brak jednej kończyny tylnej, brak ogona przez amputację,
do V - utrata zmysłu do 50%, lekkie ubytki anatomiczne np. niepełny komplet palców czy fragmentu ogona, zez.

W przypadku, gdy wyszkolony już kot staje się niepełnosprawny, jego możliwości fizyczne spadają do adekwatnego poziomu, zostawiając za sobą oryginalny poziom umiejętności jako posiadaną wiedzę.

~*~

Edukacja medyka jest nieco trudniejsza i bardziej zaawansowana technicznie. Aby zostać medykiem kot musi uzbierać min. 75% (poziom III). Ponadto pasowanie może się odbyć wyłącznie w noc Szponiastego Księżyca. Jego przebieg wygląda następująco:
  • na specjalnie przygotowanym czacie, podczas spotkań medyków, po uzyskaniu głównego snu od Klanu Gwiazdy, odbywa się ceremonia mianowania ucznia medyka na pełnoprawnego medyka. Mentor ucznia piszę specjalną formułkę, która jest opisana w ceremoniach w zakładce "o blogu". Wtedy nadaję nowe imię swojemu uczniowi, który zostaje pełnoprawnym medykiem, a następnie dostaje swój własny sen od Klanu Gwiazdy.

Wraz ze zdobywaniem procentów. uczniowi rośnie poziom medyczny, w następujący sposób:

25% - I poziom - uczeń potrafi zajmować się drobnymi skaleczeniami, np. kolec w łapie, zadrapanie, oparzenie itd. Jego obowiązkiem jest doglądanie chorych i podawanie lekarstw zatwierdzonych przez mentora. Zna 10% roślin leczniczych
50% - II poziom -  uczeń potrafi leczyć biegunki, katar, wymioty, osłabienie i bezsenność, zna 30% roślin leczniczych
75% - III poziom - uczeń potrafi nastawiać łapy i barki, zatamować krwawienie, jest w stanie leczyć infekcje (ucha, gardła, oka, użądlenia, ugryzienia itd.), zna 50% roślin leczniczych
100% - IV poziom – uczeń radzi sobie z różnymi rodzajami kaszlu, dusznościami, (nie potrafi leczyć takich chorób jak czerwony kaszel, czarny kaszel), zna trujące rośliny, lecz nie potrafi zrobić z nich trucizny ani antidotum. Zna 70% roślin leczniczych
125% - V poziom – uczeń potrafi leczyć zatrucia, zna trujące rośliny i antidotum na nie, potrafi dokonać amputacji kończyny/ogona, gdyby zależało od tego życie kota. Potrafi leczyć czerwony kaszel, zna 100% roślin leczniczych
200% - VI poziom - uczeń wie o leczeniu praktycznie wszystko. Bada nowe, nieznane okazy i dowiaduje się o nich nowych rzeczy, dzięki czemu potrafi znaleźć sposób na wyleczenie nieznanych chorób. Jest w stanie wyleczyć koty z wszystkiego. Ma lepszy kontakt z Klanem Gwiazdy, poprzez sny, przez co dostaje podpowiedzi odnośnie tego, co należy zrobić, by ocalić komuś życie. Jest w stanie wykonać trucizny własnej roboty, jak i antidotum na nie. Potrafi leczyć choroby psychiczne oraz szybciej rozwiązywać problemy kotów bez łap, głuchych (nauka innej komunikacji) i niemych, potrafi dać im wsparcie i podnieść morale

~*~

Nauka w dwóch dyscyplinach jednocześnie
W przypadku, gdy kot chcę szkolić się w dwóch dyscyplinach jednocześnie (np. tajne nauki u medyka lub jest samotnikiem wychowywanym przez rodziców) stan procentowy będzie rozbity na dwie części. Za księżyc opóźnionego mianowania - czyli 15% będzie rozbite na pół, więc kot dostanie 8% do poziomu wojownika i medyka, tak samo za nieobecność lub jeżeli mentor postaci, który uczy dwóch dyscyplin jest NPC (Uwaga! Mentor musi posiadać jakiś poziom wojownika/medyka, by móc uczyć swoich uczniów tych dyscyplin). Jeżeli w opowiadaniu opisane są dwa szkolenia jednocześnie, to ilość procentów otrzymana w wyniku przemnożenia ilości słów przez współczynnik rozbijana jest na pół i dzielona po równo w obie dyscypliny. Jeżeli w opowiadaniu nie są opisane szkolenie, procenty idą do głównej ścieżki treningowej ucznia. 
W razie opisu tylko pobocznej ścieżki szkoleniowej, przy ilości słów pod opowiadaniem należy wstawić dopisek, iż dane procenty liczą się tylko do tej ścieżki.
Przykład: 
[XXX słów - trening medyka/wojownika]

Wojownik szkolący się w ziołolecznictwie lub medyk szkolący się w wojowniczych obowiązkach, może osiągnąć maksymalny poziom wiedzy na poziomie III-IV w drugim kierunku. 

W przypadku chęci uzyskania poziomu medycznego/wojowniczego wyższego spowodowaną kwestiami fabularnymi, należy mieć zgodę czterech członków adminomoderacji oraz wbicie odpowiedniej liczby procentów. 

~*~

JAK ZDOBYĆ %?

Procenty są przyznawane za każde opowiadanie napisane w okresie, kiedy dana postać nosi rangę ucznia. Ich wysokość zależy od ilości słów, jakie właściciel w nim zawrze. Przemnaża się ją przez współczynnik 0,02 - za opowiadanie ucznia lub 0,01 - za opowiadanie mentora, w ten sposób otrzymując wynik. W razie wystąpienia ułamków liczba jest zaokrąglana. Czyli przykładowo za 200 słów właściciel otrzyma 4%, a za 630 13% (gdyż 630 × 0,02 ≈ 13). Procenty otrzymywane za opowiadanie są oznaczone kolorem -
 
 
Procenty są przyznawane za również za:

   15% - za każdy księżyc, który przepadł przez opóźnione mianowanie (np. nowy uczeń w wieku ponad 6 księżyców). W sumie maksymalnie 45%
▒  5% - za każdy księżyc który przepadł przez nieobecność, maksymalnie 20%
  30% - jeżeli mentor ucznia jest postacią NPC
 20% - za jednorazowe stworzenie legitymacji dla postaci uczniowskiej. Powinno się na niej znajdować imię ucznia, data urodzenia bądź data dołączenia do bloga, jeśli postać nie urodziła się na nim, ranga na jaką się szkoli, przynależność oraz imię mentora i podpis lidera (jeśli uczeń należy do klanu) do pobrania z TEJ strony. Po numerek legitymacji należy zgłosić się do administracji po jej skończeniu (np. do konta Klanu Gwiazdy). Gotową, samodzielnie zrobioną grafikę (najlepiej w formie digital art) należy wysłać na gmail wcne.official@gmail.com lub oficjalne konto na discordzie klan_gwiazd, następnie zostanie ona wysłana przez administratora na kanał "kotkowe_legitymacje, gdzie zobaczyć będą ją mogli także inni członkowie. Przykład legitymacji: klik!
Uwaga! Jeśli uczeń szkoli się w dwóch dziedzinach, % zostaną rozdzielone po 10% w każdej 
  * - procenty przyznane za wygranie konkursu/eventy.
^ - procenty przyznawane w sytuacjach wyjątkowych, jak np. nieaktywność grywalnego mentora
  5% - dla zaadoptowanych uczniów NPC, za każdy księżyc który minął od początku mianowania postaci do czasu jej adopcji

 
Istnieją także dodatkowe procenty, które można zdobyć opisując sprawności, w jakich specjalizuje się klan danego ucznia. Wszystkie są wymienione w liście ważnych umiejętności, za każdą z nich przyznawane jest po 5%. Procenty za nie są jednorazowe dla każdej umiejętności.
 
 
LISTA WAŻNYCH UMIEJĘTNOŚCI:

 
KLAN BURZY
 
  - biegi długodystansowe
    - polowanie na króliki
    - walka w tunelach

 
 
KLAN KLIFU
 
  - otwieranie krabów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa
 
 
 
KLAN NOCY
 
   - pływanie
    ▒  - łowienie ryb
    - wspinaczka na drzewa

 
KLAN WILKA
 
  - udział w pojedynkach uczniów
    - nawigacja w tunelach
    - wspinaczka na drzewa

 
 
OWOCOWY LAS
 
  - rozpoznawanie tropów lisów
   - tworzenie legowisk na gałęziach drzew
  - wspinaczka na drzewa


SAMOTNICY/PIESZCZOCHY

- poruszanie się po drzewach/dachach
- umiejętność obserwacji
▒ - maskowanie zapachów (tylko leśni)
- przechodzenie przez ulicę (tylko miejscy)
 
 
 
TYLKO MEDYCY
 
  - wyleczenie postaci npc
   - udział w spotkaniu medyków (należy opisać w opowiadaniu) || dla Klanu Wilka - eksperymenty z ziołami || dla Owocowego Lasu - zbieranie ziół w towarzystwie zielarza/szamana
- za udział przy odbiorze porodu
 
 
 
Uprasza się o wypisywanie w kwadratowych nawiasach [] pod opowiadaniami treningowymi [ilość słów] jakie ono zawiera, [drugą nauczaną dyscyplinę] jeśli taka występuje w opowiadaniu oraz [akcje] mające zapewnić dodatkowe procenty. Bez tego procenty za dane opowiadanie nie zostaną przyznane.
 
 
~*~


OBECNI UCZNIOWIE


KLAN BURZY

Szafirkowa Łapa
Mentor: Przepiórczy Puch
Stan: 100% (= 65% + 20% + 10% + 5%) = IV

Pszeniczna Łapa
Mentor: Kukułcze Skrzydło
Stan: 93% (= 43% + 30% + 20%) = IV
 
Pszczela Łapa
Mentor: Obserwująca Gwiazda
Stan: 358% (= 333% + 5% +  15% + 5%) = VI
 
Skowronkowa Łapa
Mentor: Pajęcza Lilia
Stan: 240% (= 240% ) = VI - trening medyka
Stan: 31% (= 31%) = I - trening wojownika

Rudzikowa Łapa
Mentor: Czuwająca Salamandra
Stan: 77% (=
27%30% + 20%) = III
 
Pożarowa Łapa
Mentor: Szepcząca Pustka
Stan: 118% (= 93% + 20% + 5%) = IV
 
KLAN KLIFU
 
Jeżówkowa Łapa
Mentor: Judaszowcowy Pocałunek
Stan: Postać NPC

Pietruszkowa Łapa
Mentor: Melodyjny Trel
Stan: 324% (=264+ 30% + 5% + 5% + 20%) = VI - trening wojownika
Stan: 12% (= 12% ) = 0 - trening medyka
 
Mroźna Łapa
Mentor: Gasnący Promyk
Stan: Postać NPC

Rozświetlona Łapa
Mentor: Bławatkowy Wschód
Stan: 30% (= 30% ) = I 
 
Zaćmiona Łapa
Mentor: Liściaste Futro
Stan: 285% (= 265% + 20%) = VI
 
Promienna Łapa
Mentor: Nocny Kochanek
Stan: 123% (= 103% + 20% + 5%) = IV

Mysia Łapa
Mentor: Pikująca Jaskółka
Stan: Postać NPC


KLAN NOCY
 
Zimorodkowa Łapa
Mentor: Różana Woń
Stan: 129% (= 84% + 5% + 30% + 10% ) = V - trening wojownika
Stan: 115% (= 85% + 5% + 20% + 5%) = IV - trening medyka
 
Ikrowa Łapa
Mentor: Algowa Struga
Stan: Postać NPC
 
Kijankowa Łapa
Mentor: Syreni Lament
Stan: Postać NPC
 
Siwa Łapa
Mentor: Wodnikowe Wzgórze
Stan: Postać NPC

Rysia Łapa
Mentor: Bursztynowy Brzask
Stan: 14% (= 9%5%) = 0

Mewia Łapa
Mentor: Mżący Przelot
Stan: 0% (= 0%) = 0

KLAN WILKA
 
Muszlowa Łapa
Mentor: Śnieżny Wicher
Stan: 27% (= 22+ 5% ) = I
 
Prążkowana Łapa
Mentor: Zabielone Spojrzenie
Stan: Postać NPC
 
Gąsiorkowa  Łapa
Mentor: Kukułcze Gniazdo
Stan: 119% (= 34% + 30% + 30% + 20% + 5% + 5%) = IV
 
Trzcinniczkowa Łapa
Mentor: Pokrzywowy Wąs
Stan: Postać NPC
 

Jaskółcza Łapa
Mentor: Lśniąca Szadź
Stan: 157% (= 87+ 30% + 20% + 5% + 5% + 5% + 5%) = V
 

Sałatkowa Łapa
Mentor: Nikły Brzask
Stan: Postać NPC
 
Iskrząca Łapa
Mentor: Makowy Nów
Stan: 57% (= 27% + 10% 20%) = II 
 
Piołunowa Łapa
Mentor: Płonąca Dusza
Stan: 30% (= 30%) = I

Rysia Łapa
Mentor: Gronostajowy Taniec
Stan: 50% (= 30% + 20%) = II

Skarabeuszowa Łapa
Mentor: Cisowe Tchnienie
Stan: 19% (= 19%) = 0

Lamentująca Łapa
Mentor: Topielcowy Lament
Stan: 54% (= 54%) = II

Miodowa Łapa
Mentor: Borsucza Puszcza
Stan: 30% (= 30%) = I
 
OWOCOWY LAS
 
Mróz
Mentor: Mirabelka
Stan: 21% (= 21% ) = 0
 
Mgiełka
Mentor: Czernidłak
Stan: 108% (= 83% + 20% + 5%) = IV
 
Poranek
Mentor: Murmur
Stan: 230% (= 225% + 5%) = VI
 
Pszczółka
Mentor: Bryza
Stan: 40% (=5% + 30% + 5%) = I
 
Listek
Mentor: Kosodrzewina
Stan: Postać NPC
 
Topola
Mentor: Żagnica
Stan: 106% (= 66% + 30% ) = IV
 
Dereńka
Mentor: Bryza
Stan: Postać NPC
 
Morelka
Mentor: Migotka
Stan: 30% (= 30%%) = I
 
Figa
Mentor: Czereśnia
Stan: 30% (= 30%) = I

Bukszpan
Mentor: Przypływ
Stan: Postać NPC

Ambrowiec
Mentor: Kamyczek
Stan: Postać NPC

Maślak
Mentor: Malinka
Stan: 30% (= 30%) = I

Kajzerka
Mentor: Kaczka
Stan: 155% (= 30% + 125%) = V
 
SAMOTNICY
 
Szczypiorek
Mentor: Śnieżny Wicher
Stan: 147% (= 147%) = V

Kalafior
Mentor: Ostrokrzew
Stan: Postać NPC
 
Izyda
Mentor: Baja
Stan: Postać NPC

Klamerka
Mentor: Nikita
Stan: 149% (= 119% 30%) = V

Ruta
Mentor: Betelgeza
Stan: 25% (= 20%+ 5%) = I
 
Mrówkolew
Mentor: Umakini/Wrzos
Stan: 146% (= 131% 15% ) = V - trening wojownika
Stan: 158% (= 143% 15% ) = IV - trening medyka [maksymalny poziom]
 
Misty
Mentor: Lew
Stan: 38% (= 33% + 5%) = II
 
Cień
Mentor: ///
Stan: 46% (= 46%) = I
 

Mniszek
Mentor: Pochmurny Płomień
Stan: 55% (= 20% + 5% 20%) = II

Stonka
Mentor: Bazalt i Diament
Stan: Postać NPC

Szmaragd
Mentor: Śmieć, Diament, Bazalt
Stan: Postać NPC

Turkawka
Mentor: Diament i Śmieć
Stan: Postać NPC
 
PIESZCZOCHY
(szkolone przez samotników, wojowników)



SYTUACJE WYJĄTKOWE
 
Mimo wielkiego dopracowania systemu nadal pozostają sprawy, które nijak da się rozstrzygnąć posługując się zasadami. Ich rozwiązania podajemy poniżej:
 
1. Nieobecności lidera, medyka lub mentora
  • Jeżeli lider lub medyk jest postacią NPC lub zgłosił nieobecność, decyzje za niego podejmuje jego pełnomocnik
Osoby mogące o tym decydować w kolejności hierarchicznej (decydujący głos należy do osoby wyższej rangą):
(kontakt zalecany przez Discorda)

    | Lider Klanu Wilka: Bałwanek > Pręga
    | Medyk Klanu Wilka: Hazel > Pręga
    | Lider Klanu Nocy: Pręga > Kurcig
    | Medyk Klanu Nocy: Pręga
    | Lider Klanu Klifu: japko
    | Medyk Klanu Klifu: japko > diament123
    | Lider Klanu Burzy: Cienisty_blask_0261 > Avokado > Rachel
    | Medyk Klanu Burzy: Beelie > Rachel
    | Lider Owocowego Lasu: Pianka > Caelio
    | Medyk Owocowego Lasu: Pręga > Caelio
  

2.  Uczeń, który nie chce być uczniem

Najtrudniejszy przykład. Może zdarzyć się postać, która celowo ujmowała sobie postępów. Nie słuchała się mentora, za nic miała kary i nigdy nie zasłużyła na zostanie wojownikiem. Co z nią zrobić?
  • Lider może taką postać wygnać, uznając ją za balast dla klanu
  •     Osoba przeciwna takiej postawie może upominać się o usunięcie postaci na tle fabularnym
  •     Właściciel ucznia może dobrowolnie zadecydować o opuszczeniu klanu
  •     Postać może mimo młodego wieku zostać przeniesiona do starszyzny

8 komentarzy:

  1. 203%, Skacząca Łapa (Skaaczusiaca Łapusia przez AKSAMITKĘ) ale level III wiedza IV bo ma niepełnosprawność
    ~Cienista

    OdpowiedzUsuń
  2. Czas na pamiątkę!
    Jutrzenkowa Łapa, po mianowaniu znana jako Zaranna Zjawa!
    405 % woja - VI poziom wojownika
    55 % meda - II poziom medyka

    OdpowiedzUsuń
  3. Dlaczego zakładka nie jest aktualizowana od miesiąca?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! Zakładka stanęła przez czynniki, na które nie mieliśmy wpływu. Wkrótce zostanie zaktualizowana!

      Usuń
  4. Hej, jakiś czas temu wysłałam maila z pytaniem do opiekuna zakładki (na adres podany w regulaminie), ale nadal nie mam odpowiedzi, więc chciałabym się upewnić, że dotarł...
    - Uscita

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, mail doszedł, po prostu nie zauważyłam go za co najmocniej przepraszam! Odpowiedź została już nadesłana ^^

      Usuń
    2. Dziękuję bardzo :>
      - Uscita

      Usuń
  5. na pamiątkę!!
    Syczkowy Szept - 340% treningu wojownika, 85% treningu medyka <3

    OdpowiedzUsuń