BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

29 września 2020

Nowi Samotnicy!

nowa stara Iskra

Kudłacz
Jedynka


ISKRA
Poprzednie imiona: Wędrowiec, Ostatni Krzyk Dzikich Gęsi, Niegasnący Płomień
Wiek: 57 księżyców
Płeć: kotka
Klan: wybrała życie samotnika
Ranga: dawniej wojownik, przeszła także inicjację szamańską, teraz wędrowiec
Poziom medyczny: IV (z klanowego życia wyniosła znajomość podstawowych ziół, którą później poszerzyła o własne doświadczenia, a także niestandardową wiedzę szamanów. Nie wie niektórych rzeczy oczywistych dla zwykłego medyka, za to posiada informacje o ziołach i mieszankach, o których im nawet się nie śniło)
Charakter: Po przejściu wielu samotnych szlaków, Iskra nie jest już tą samą kotką. Zakochała się w przestrzeni, w miarowym ruchu łap, podążaniu przed siebie, dokładnie tam, gdzie prowadzi ją serce. Niespokojny duch w końcu odnalazł swoją drogę, zyskując ten przyciągający innych niezwykły pokój, mądrość i siłę wypływającą ze świadomości kim jest i dokąd zmierza. Lśniąca w jej oku iskra stała się wewnętrznym ogniem. Jest nieugięta niczym lwica i potrafi walczyć o swoje, choć przemoc nie leży w jej naturze. Często nawet nie musi po nią sięgać - jej postura i niezachwiana pewność odstrasza każdego potencjalnego przeciwnika. Kocica rzadko decyduje się na walkę, zdecydowanie wierzy w siłę rozumu i… serca, czy raczej absolutnej dobroci. Otwarta na innych, nikogo nie odtrąca ani nie przekreśla, nieważne kim był ani czego się dopuścił. Przekazana jej przez Babcię wiara padła na podatny grunt, Iskra wierzy bardzo mocno i czerpie z tego siłę. Żyje według zasad plemienia, bo uważa je za słuszne i prawdziwe, nie neguje jednak wiary innych uważając, że każdy ma prawo do własnej ścieżki. Jej miłość do przyrody i wszelkiego życia zlała się w jedno z religią sprawiając, że kotka żyje, w każdym uderzeniu serca ciesząc się z tego, co dane jest jej oglądać. Szanuje każdy, najmniejszy przejaw istnienia, czując się częścią całości, jaką stanowi przyroda. Żyje chwilą i pamięta o śmierci, gotowa w każdej chwili opuścić ten świat i przenieść się na łono Wszechmatki. Postępuje zawsze według tego, co dyktuje jej serce i nic nie jest w stanie skłonić jej do wystąpienia przeciw temu, w co wierzy. Czasem zamyśla się, zupełnie zapominając o otaczającym ją świecie i ogarnia ją melancholia, zwykle jednak na jej pysku gości uśmiech, a w jej przyjemnym głosie brzmi ciepło. Elastyczna, potrafi podjąć decyzję w uderzenie serca. Kocica nie przywiązuje się niemal do niczego, gotowa w każdej chwili zostawić wszystko co ma i wyruszyć w kolejną drogę. Wyjątkiem są koty - jeśli ktoś jest jej naprawdę bliski, zagości w jej sercu na zawsze. Nie oznacza to jednak, że czekoladowa będzie spędzać z nim cały swój czas. Potrzebuje czuć się absolutnie wolna, mieć czas na samotność. Zna wielu, ale chyba nikt tak naprawdę nie zna jej. Nawet jeśli kocica chętnie opowiada o sobie i tym, co przeżyła podczas wędrówki. A trzeba przyznać, że ma do tego ogromny talent, a i mówić ma o czym. Często jednak posługuje się metaforami, skomplikowanymi symbolami albo aforyzmami, przez co jej słowa nierzadko stanowią zagadkę. 

Wygląd: 
  • Ogólny opis -  Iskrę ukształtowała wędrówka. Jej pierś jest szeroka i mocna, łapy średniej długości, ale umięśnione i silne, zakończone twardymi pazurami. Kocica nie należy do niskich, a masywna sylwetka i półdługie czekoladowe futro dodaje jej mocy. Szeroki łeb z nieco za dużymi uszami trzyma zawsze w górze, żółtymi, owalnymi oczami pełnymi wewnętrznej siły wpatrując się w otaczającą ją przestrzeń, uśmiechając się przy tym delikatnie. Jej rozbawienie zdradza jednak zwykle tylko drgnięcie jasnych wąsów, pod szerokim, różowym, trójkątnym nosem. Zdecydowanie wydoroślała, a tamten wiecznie rozbrykany kociak, stał się tylko wspomnieniem. Owszem, w jej ślepiach czasem błyśnie ta słynna iskra, ale nie zwiastuje już kłopotów. Kocica chodzi pewnie stawiając łapy, nie błyskając już skarpetką na lewej przedniej, przykurzoną przez pył. Nie ekscytuje się też jak dawniej, wyrzucając z siebie potoki słów. Teraz ciepłego głosu używa dużo oszczędniej, najczęściej do opowiadania o wędrówkach lub rzucenia jakieś nie do końca zrozumiałej dla otoczenia refleksji. Ciemniejsze akcenty na łapach, ogonie i łbie to nie jedyne wzory na jej futrze. Oprócz białej łaty na brzuchu, pod brodą i skarpetki na prawej przedniej łapie, Iskra ma także namalowane na powiekach i wokół oczu przez Babcię żółtym barwidłem ślady świadczące o jej inicjacji szamańskiej. Podczas ceremonii kotka na głowę wkłada własnoręcznie sklecone szamańskie insygnium, czyli szczurzą czaszkę z przytwierdzonymi na pomocą żywicy maleńkimi sarnimi rogami oraz trzema piórami, w tym przypadku należącymi do lerki. Wszystko to sprawia, że kotka wyróżnia się na tle innych, nie tylko budową, niezwykłym sposobem wyrażania i odmiennością poglądów.
  • Kolor sierści - czekoladowy z białym pręgowany dziko z akcentami
  • Długość sierści - półdługa
  • Kolor oczu - żółte
Rodzina:
  • Ojciec - Wódz (*) - bardzo go kochała. Uwielbiała słuchać jego opowieści, legend i bajek, imponował jej umiejętnością wcielania się w różne postacie, fascynował ją swoją tajemniczością. Jest jej wzorem, nawet gdy już odszedł.
  • Matka - Tipi (*) - uwrażliwiała swoje potomstwo na naturę i jej czar, wprowadzając je w świat wartości. Po niej Iskra odziedziczyła miłość do ziół i kwiatów, ale i całej natury. 
  • Rodzeństwo - starsze: Łuk (*) i Strzała (*) - starsi bracia, którzy małą Iskrę wprowadzali w tajniki polowania; z jej miotu: Muszelka (*) - zawsze pełniła rolę jej zdrowego rozsądku, ale gdy zamieszkały w Klanie, oddaliły się od siebie. Iskra nie sądziła, że nie spotkają się już nigdy więcej. Nostalgia - były nierozłączne, nawet jeśli się kłóciły. Połączyła je także tragedia, której stały się świadkami. Jeśli Iskra miałaby zastanowić się, dlaczego wróciła, to siostra byłaby jednym z powodów.
  • Partner - brak. Podczas wędrówki uświadomiła sobie, że jeśli miałaby z kimś spędzić resztę życia, to tylko z Jeżową Ścieżką
  • Potomstwo - brak, choć są nimi w pewnym sensie Kudłacz i Jedynka.

Mentor: Sokół - okres, gdy była uczniem, wspomina bardzo ciepło, a ich wspólne treningi będzie pamiętać zawsze
Uczniowie: 
  • dawni -  Kogut (*) - gdy patrzy na ich treningi teraz, powierzenie jej ucznia było straszną głupotą i dziwi się, że oboje nie zginęli. Czasami jej przykro, że nie ma go już obok.
  • obecny - Iskra stała się kimś w rodzaju wędrownego nauczyciela, wiele kotów było więc choć przez chwilę jej uczniem. Przy jej boku trwają zaś Kudłacz i Jedynka.
Historia: Kocica urodziła się w rodzinie wędrujących samotników, razem ze swoimi siostrami, Muszelką i Nostalgią. To rodzicom zawdzięcza miłość do wędrówek i potrzebę wolności. Gdy przez niefortunny zbieg okoliczności (rodzice zostawili najmłodsze pociechy w norze i poszli na polowanie) trafiła do Klanu Lisa, nie przejęła się tym zbytnio. Klanowe tradycje i obyczaje ją zafascynowały, ukończyła trening pod okiem Sokoła, dostała nawet własnego ucznia, Koguta, ale jej serce ciągle rwało się do przygód. Przełom nadszedł, gdy razem z Nostalgią spotkały rodziców, których uderzenie serca później, na ich oczach, zabił Potwór. Szok, który przeżyła kotka sprawił, że na nowo zastanowiła się nad życiowymi priorytetami. Chcąc kontynuować dzieło rodziców, uznając, że życie jest zbyt krótkie, by nie robić tego, co się kocha, odeszła z klanu, wyruszając na wędrówkę. Podczas niej odnalazła miejsca, o których kotom nawet się nie śniło, poznała inne kultury i rasy, pogłębiała swoją wiedzę o świecie, wiele czasu poświęcając na przemyślenia o naturze swojej i rzeczywistości. Spotkała również plemię, z którego wywodzili się jej rodzice i poznała swoją babcię, która okazała się być Matką, liderką grupy. To jej zawdzięcza mądrość, inicjację szamańską i odnalezienie własnej ścieżki - Wędrowca. Natrafiła również na wykorzystywanego przez ludzi kocura, Kudłacza (bo takie imię przekornie od niej otrzymał) oraz Jedynkę, wychowaną przez brutalne prawo ulicy. Koty zostały jej uczniami i towarzyszami drogi. Między innymi z ich powodu postanowiła wrócić na dobrze sobie znane tereny Klanu Lisa. Nie znalazła jednak znajomych jej kotów, skierowała więc swe kroki do Klanu Burzy. Nie ma jednak zamiaru tam pozostawać. Jej celem pozostaje spotkanie z siostrą i znalezienie dla dwojga uczniów domu.

Punkty umiejętności: 
  • siła - 30
  • szybkość - 25
  • zwinność - 20
  • skok - 25
Upomnienia: 0/3
Właściciel: Hellga (Discord)

* * *

KUDŁACZ
Poprzednie imiona: pierwszy właściciel nazywał go śmierdzielem, później wołano na niego Dracula, Szóstka albo Czarny Diabeł
Wiek: 46 księżyców
Płeć: kocur
Klan: samotnik
Ranga: samotnik
Poziom medyczny: -
Charakter: Przez większość swojego życia Kudłacz nie miał z kim rozmawiać. Teraz, gdy ma taką możliwość, rzadko to robi. Do innych kotów podchodzi z rezerwą, bo raz, że nie przywykł do towarzystwa, a dwa, obcych widywał głównie jako rywali na arenie. Jeśli jednak pozna się go bliżej, pod warstwą chłodu dostrzega się umysł ciągle poszukujący odpowiedzi, analizujący swoje otoczenie i próbujący zrozumieć świat i własne w nim miejsce. Zasiane w nim przez Iskrę ziarenko trafiło na podatny grunt i zakiełkowało, każąc kocurowi zastanawiać się nad rzeczami innymi niż tylko co zje na obiad, poszukiwać celu i sensu egzystencji. W trakcie wędrówki dowiedział się także wiele o życiu. Swoimi przemyśleniami dzieli się jednak rzadko, zwykle wtedy, gdy jest pewien, że są właściwe, a jego wypowiedź konieczna. Mimo skłonności do rozmyślań, jego umysł mocno trzyma się ziemi, wynajdując odpowiedzi praktyczne i logiczne, nie bawiąc się w żadną metafizykę. Choć i jej potrzebuje od czasu do czasu. Na co dzień to dystansujący się, cichy kocur, doświadczony przez życie, ale niepozbawiony ciekawości i umiejętności cieszenia się z drobiazgów. Jeśli ktoś zdobędzie jego zaufanie, staje się lojalnym przyjacielem, gotowym oddać życie za bliską osobę.

Wygląd: 
  • Ogólny opis - Wielki, masywny kocur, którego mógłbyś nazwać owieczką przez jego długą, matową, kręconą sierść, krótki ogonek i oklapnięte uszy, gdyby nie poczucie, że zaraz zginiesz, z sześcioma, białymi i masywnymi kłami wbitymi w gardło. Kocur nie lubi chwalić się swoją innością, dlatego rzadko się uśmiecha, a jeśli nawet to robi, nigdy nie odsłania zębów. Sprowokowany raczej jeży sierść niż pokazuje kły, więc jeśli je zobaczysz, cóż… jest duża szansa, że to ostatnie, co widzisz przed śmiercią. Masywny łeb kocura jest nieco wydłużony, a ciemnobrązowe ślepia dosyć duże. Nie widać w nich żadnych emocji, pozostają nieokreślone, co nadaje im wygląd tajemniczych, potęgowany przez ich zbliżoną do czerni barwę. Kocur porusza się raczej powoli, jakby z namysłem, wzbudzając respekt. Głos ma przeciętny - ani wysoki, ani niski. 
  • Kolor sierści - czarny
  • Długość sierści - długa
  • Kolor oczu - brązowe
Rodzina: 
  • Ojciec - Trep {nawet go nie poznał, ojciec nie wiedział o jego istnieniu}
  • Matka - Tuńczyk {kochał swoją mamę, miłością małego kociaka. Nie ma do niej żalu, nie tęskni}
  • Rodzeństwo - miał czwórkę, ale żadne nie przeżyło {nie pamięta ich, wie tylko, że nie żyją}
  • Partner - brak
  • Potomstwo - brak
Mentor: Iskra {oddałby za nią życie}
Uczniowie: 
  • dawni - ///
  • obecny - ///
Historia: Kudłacz urodził się w kącie garażu i jako jedyny przeżył. Niedożywiona matka nie miała wystarczająco siły, żeby odchować potomstwo i tylko fakt, że któregoś dnia łaskawie zainteresował się nim właściciel Tuńczyk, pozwolił mu przetrwać. Spodobał się mężczyźnie nie tylko dlatego, że był najsilniejszy z miotu. Kocurek objawiał nietypową mutację sprawiającą, że miał dwie pary górnych kłów zamiast jednej. Mężczyzna trzymał go cztery księżyce, po czym sprzedał jako osobliwość. Kudłacz najpierw po prostu występował jako dziwak, najczęściej w czarnej pelerynie Draculi, później jego nabywca zaczął wykorzystywać go do walk. Kocur zdawał nadawać się do tego świetnie - masywny, silny, straszący swoim dodatkowym uzębieniem. Zmuszano go by zabijał nie tylko gryzonie i drobne zwierzęta wypuszczane na arenę, ale także walczył z innymi kotami, fretkami czy lisami. W ten sposób stracił większość ogona, który w końcu mu amputowano, podobnie jak uszy, przycięte żeby nie dało się ich odgryźć. Kocur egzystował tak, dzień po dniu, aż któregoś wieczora, gdy jak zawsze wpatrywał się tępo w krajobraz za oknem,  w uchylonym oknie pomieszczenia, w którym stała jego klatka, usiadła Iskra. Zadała mu tylko jedno pytanie, ale czarnemu mocno wryło się w pamięć: “Jesteś kotem czy tylko odbiciem?”. Od tamtej pory tajemnicza kocica zaczęła pojawiać się na jego parapecie, a rozmowy z nią pokazały mu, że wcale nie musi żyć tak jak teraz. Pewnego dnia po prostu wyłamał zardzewiałe drzwiczki klatki i poszedł za nią, odkrywając zupełnie nieznany sobie dotąd świat. Tak trafił do Owocowego Lasu, w progi rebeliantów z byłego Klanu Lisa.

Punkty umiejętności: 
  • siła - 26
  • szybkość - 17
  • zwinność - 23
  • skok - 14
Upomnienia:  Postać NPC
Opiekun: - (autor: Hellga)

* * *

JEDYNKA
Poprzednie imiona: -
Wiek: 38 księżyców
Płeć: kotka
Klan: samotnik
Ranga: samotnik
Poziom medyczny: I {musiała się czegoś nauczyć żeby przeżyć}
Charakter: Jedynka jest nieodrodnym dzieckiem ulicy. Nieufna, gotowa na wszystko, stara się za wszelką cenę przeżyć. Nie zajmują jej rozmyślania nad sensem egzystencji, nie dba o wiarę czy kodeksy, bo nie ma na to czasu, skupiona na walce o każdy dzień. Nie jest brutalna, a do bólu praktyczna i logiczna. Wie, że słabszy musi paść ofiarom silniejszego i dba o to, by to ona wyszła z tego cała. Ostrożna, jest zawsze czujna i nigdy nie ryzykuje bez potrzeby. Jeśli trafi na kogoś mocniejszego od siebie, ucieknie. Kryje się w cieniu, starając nie zwracać na siebie niczyjej uwagi. Małomówna, całe życie była sama, gadanie uważa za zbędne ryzyko. Jeśli tylko może, trzyma się z daleka od wszystkich, nie mając skrupułów by w odpowiednim momencie skorzystać z ich pracy. Stawką jest przetrwanie. Sama nie wie, dlaczego nie bacząc na niebezpieczeństwo podąża za Iskrą, tłumacząc to sobie raz faktem, że przy niej łatwiej będzie jej przeżyć, innym razem chęcią zemsty (która zupełnie nie leży w jej naturze, mimo że kotka jest bardzo pamiętliwa). Bo przecież niemożliwe, że chodzi o to, że kotka okazała jej dobroć, a słowa, które codziennie od niej słyszy, odkrywają przed Jedynką świat, o istnieniu którego nie miała pojęcia?

Wygląd: 
  • Ogólny opis - Mała, chuda kotka z paskudnymi bliznami pod prawym okiem. Jedynka jest wielkości przeciętnego ucznia, ma chude, długie łapy i ogon, a gdy biegnie, na jej bokach pod dwukolorowym, krótkim futrem można zauważyć żebra. Łeb ma trójkątny, pyszczek chudy i nieco wydłużony, oczy okrągłe i duże, w kolorze wyschniętej ziemi. Jej uszy są przeciętnej wielkości, w paru miejscach poszarpane, nos niczym się nie wyróżniający, wątróbkowy. Pysk znaczy parę cienkich blizn, największe biegną pod prawym okiem, gdzie kotce brakuje sierści. Rude i czarne włosy nie tworzą na jej grzbiecie żadnego konkretniejszego wzoru, mieszając się ze sobą bardzo mocno. Jedynka jest zawsze czujna, porusza się szybko i nieco nerwowo, gotowa w każdej chwili odeprzeć atak. Jej ogon jest wiecznie niespokojny, często pokazuje ostre kły i syczy, gdy ktoś zbyt mocno się do niej zbliży. Pazury ma może i cienkie, ale wyjątkowo ostre. Głos zwyczajny.
  • Kolor sierści - czarny szylkret tortie
  • Długość sierści - krótka
  • Kolor oczu - brązowe
Rodzina: 
  • Ojciec - Czarny {nawet go nie poznała}
  • Matka - Lucerna {nie pamięta jej}
  • Rodzeństwo - Kotka (*), Kocur (*) i Ząb {nie łączy jej z nimi nic poza krwią}
  • Partner - brak
  • Potomstwo - brak
Mentor: Iskra
Uczniowie: 
  • dawni - ///
  • obecny - ///
Historia: Jedynka urodziła się na ulicy i przez nią została wychowana. Rodzice szybko porzucili ją i trójkę rodzeństwa i to, że dwoje z nich dożyło dorosłości było prawdziwym cudem. Kotka rosła, w bolesny sposób ucząc się praw ulicy. Błąkała się samotnie, żyjąc z dnia na dzień, kradnąc ze śmietników i uciekając przed kolejnymi silniejszymi od niej. Gdy poznała Iskrę, uznała to za świetną okazję żeby poprawić swój los. Zaatakowała ją z zamiarem zabrania zdobyczy naiwnej czekoladowej i jakież było jej zdumienie, gdy kocica najpierw bez problemu ją pokonała, a później darowała życie i jedzenie, o które walczyły. Jedynka uciekła, a Iskra ruszyła w swoją stronę i wydawałoby się, że wszystko wróciło do normy, ale szylkretowa nie potrafiła zapomnieć o dziwnej nieznajomej. Ruszyła jej śladem, śledząc ją i z ukrycia przysłuchując się jej rozmowom z Kudłaczem. Tak niepostrzeżenie stała się uczennicą Iskry i dotarła na tereny leśnych klanów. 

Punkty umiejętności: 
  • siła - 12
  • szybkość - 28
  • zwinność - 24
  • skok - 16
Upomnienia:  Postać NPC
Opiekun: - (autor: Hellga)

* * *

3 komentarze: