BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

17 lutego 2014

Krzycząca Makrela


Autor grafiki: Wierzba#9005

OGÓLNE
KRZYCZĄCA MAKRELA
*Poprzednie imiona: Makrelek > Makrelowa Łapa
Płeć: Kocur
Orientacja: Heteroseksualna
Przynależność: Klan Nocy
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: Postać NPC [autor/opiekun: Wierzba#9005]
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Krzycząca Makrela zdecydowanie nabrał w końcu formy. Jego ciało jest smukłe, przy czym dobrze zbudowane, a krok pewny i energiczny. Kocur posiada zdrowe, półdługie futro w jasnym, srebrnym kolorze, poprzecinane czarnymi pręgami na grzbiecie i łapach. Na jego pysku jaśnieje dwójka soczysto zielonych oczu.
Cechy szczególne - nastroszone futerko na grzbiecie i ogonku
Kolor sierści - czarny srebrny pręgowany tygrysio bicolor
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - zielone

CHARAKTER

Po kocięcych latach darcia się na lewo i prawo, to aż cud, że struny głosowe tego osobnika jeszcze nie wysiadły. Ba, kocur posiada gamę dźwięków jeszcze barwniejszą niż kiedykolwiek wcześniej. Wciąż krzyczy, wrzeszczy i śpiewa na całe gardło, piejąc swoje melodie z ogromną dumą. Wyznaje zasadę, że im głośniej tym lepiej, szczerzej, a szczery jest bardzo. Wraz z jego pieśniami, rozwijała się również jego pewność siebie. Kocur to niezwykle gadatliwy, żywy i charyzmatyczny osobnik, który nie ma żadnych hamulców przed pluciem tym, co mu przyjdzie na język. Chociaż tyle, że ma dobre serduszko, więc jakiekolwiek zaczepki którymi rzuca są raczej żartobliwe. Kocur jest całkiem uroczy, przyjemny do rozmowy, jednak nie grzeszy inteligencją. W zasadzie czasami palnie coś tak głupiego, że można zacząć się zastanawiać, czy za tymi ślicznymi oczami jest jakakolwiek myśl.



MORALNOŚĆ

Raczej dobry z niego chłopak, mijając się zawsze wrzaśnie dzień dobry.

CIEKAWOSTKI

- Strzyżykowy Promyk nigdy nie była w stanie stwierdzić, czy niedosłyszy czy po prostu lubi się drzeć
- miał dziewczynę, potem jej nie miał i znowu miał, a aktualnie ich relacja jest nieokreślona, ale czy mu to przeszkadza? Wcale. Dopóki może doceniać krągłości Ryjówowego Uroku i piękno jej brata - Porannego Ferworu - będzie zadowolony
- lubi dźwięk swojego głosu
- swoją kolekcję muszelek którą utworzył za dzieciaka żeby potem zapomnieć, że to zrobił, przeniósł do swojego legowiska i teraz czasem marudzi, że go te muszelki uwierają, ale nie ma zamiaru nic z tym zrobić, bo mu się podoba
- czasem tęskni za ojcem


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: Słaba pamięć, brak cierpliwości
Mocne strony:Siła, dobrze zbudowany (może służyć za taran)

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Nastroszone Futro (*)
Matka - Błotnista Plama (*)
Rodzeństwo - Morelowa Łapa(*), Kawcze Serce, Szakłak[*], Łajno[*], Tłuścioch[*]
Partner - Ryjówkowy Urok
Potomstwo - Karasiowa Ławica, Krabowe Paluszki, Skrzelowy Szept (jego ukochane dzieci)

INNE

Bliscy - ///
Wrogowie - ///
SZKOLENIE

Mentor - Czapli Taniec (*)
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Skrzelowy Szept
HISTORIA

Nastroszone Futro pragnął upokorzyć Błotnistą Plamę, zmuszając ją do zajścia w ciążę. Był już zirytowany tym, że kotka tyle księżyców nie może dać mu potomstwa, więc ponowili próbę, która skończyła się owocnie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz