BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 lutego 2014

MYSI OKRUCH

 
autor grafiki: dayox#6647
OGÓLNE
MYSI OKRUCH
*Poprzednie imiona: Mysz, Mysia Łapa
Płeć: Kotka
Orientacja: Panseksualna
Przynależność: Klan Nocy (dawniej Samotnicy)
Ranga: Wojownik

- - - - - 

Właściciel: Postać NPC(Autor: husky.cannot@gmail.com/dayox#6647)
Upomnienia: Postać NPC
CHARAKTERYSTYKA
APARYCJA
Ogólny opis - Mysz posiada miękka, kremową sierść, która nie popisuję się długością i na pewno nie da jej wystarczającego ciepła w porze nagich drzew. Da się dostrzec, że nie jest ona zbyt wysoka, jest jedynie trochę niższa od przeciętnego kota. Kotka posiada smukłą sylwetkę, co widać po jej wąskich barkach. Posiada duże, ciemnobrązowe oczy. 
Cechy szczególne - Patrząc na Mysz, na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to jej roztrzepane futro, niezdolne do normalnego ułożenia się. Krzywy ogon.
Kolor sierści - Kremowa pręgowana klasycznie z białym
Długość sierści - Krótka
Kolor oczu - Brązowe
CHARAKTER

Mysz to mała zadziora, praktycznie zawsze musi dodać o jedno słowo za dużo, w jakiekolwiek sytuacji by nie była. Kotka na pewno charakteryzuje się dużą odwagą... lub głupotą, jednak jedno jest pewne - za swoimi bliskimi, rzuciłaby się nawet w największy ogień. Nerwy Myszy szybko puszczają, wystarczy złe ułożenie słów i już się gniewa, jednak złość ta nie trwa długo, może czasami potrwać nawet parę minut. Kremowa jest towarzyska, chętnie pozna nowe koty, ponieważ w końcu sojuszniczy są lepsi niż wrogowie. 
Kotka stara się zakrywać każde swoje wady w postaci strachu, bądź smutku, wielką dumą i pewnością siebie. Mysz jest również wyjątkowo szczera w każdym wypadku, szczera aż do bólu.  

MORALNOŚĆ

Choć Mysz jest wyjątkowo pewna siebie, zawahałaby się w sprawie zamordowania kogoś, ponieważ dobrze zdaję sobie sprawę z tego, że to złe i potrzebowałaby wyjątkowo dobrego powodu, aby to zrobić. Na pewno nie miałaby problemu ze zwyzywaniem, na przykład, lidera jakiegoś klanu.

CIEKAWOSTKI

Mysz wyjątkowo lubi motyle, ale nie mówi o tym otwarcie. Jej ulubionym kolorem jest czerwony.
Podczas podróży Potwór przejechał przez jej ogon przez co jest krzywy i spłaszczony. Do dziś kotka ma z nim trudności. 
UMIEJĘTNOŚCI
Poziom medyczny: I
Poziom wojownika: V
Słabe punkty: Przez złamany niegdyś ogon nie potrafi złapać równowagi na drzewach. Łatwo także ją powalić. 
Mocne strony: Mysz szczyci się swoją szybkością. 
RELACJE
RODZINA

Ojciec Szkarłat [*] [Rudy kocur z niebieskimi oczami. Wie o jego istnieniu, jednak nie zna go osobiście]
Matka -  Ryjówka [*][Szylkretowa kotka z brązowymi oczami. Mysz szanuję ją, ze względu na to, że w końcu jest to jej matka i za wszelką cenę nie chcę jej zawieść]
Rodzeństwo - Rosa
Partner - ///
 
INNE
Bliscy - jeszcze nie posiada 
Wrogowie - jeszcze nie posiada 

SZKOLENIE
Mentor:  Ryjówka, Węgorzy Pysk
Uczniowie obecni: -
Uczniowie dawni: -

HISTORIA
Mysz przyszła na świat jako owoc umowy jej rodziców, Szarłatu i Ryjówki. Ryjówka zgodziła się urodzić ich kocięta w zamian za pomoc w zamordowaniu Melodyjki. Urodziła się w norze, gdzie może zostać z matką, aż osiągnie szósty księżyc życia, po którym będzie miała ruszyć w świat i żyć na własną łapę.
Podczas wędrówki podążyła za klanami. Błąkała się po nowych terenach parę wschodów słońca. Koniec końców dołączyła do Klanu Nocy. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz