BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 lutego 2014

OSTROKRZEW

 
Autor grafiki: amare4785
OGÓLNE
OSTROKRZEW
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kocur
Orientacja: Aseksualny, Heteroromantyczny
Przynależność: Samotnik
Ranga: Samotnik

- - - -

Właściciel: Postać NPC 
Autor i opiekun: Avo
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Masywny i duży kocur o burym umarszczeniu. Jego półdługą sierść przecinają tygrysie pręgi. Posiada pomarańczowe, wieczne chłodne oczy. 
Cechy szczególne - Kilka blizn na pysku i barku
Kolor sierści - czarny pręgowany tygrysio
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - pomarańczowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

To nie jest przyjemniaczek. Jest surowym kotem, który na większość patrzy z góry. Nie przechwala się jednak, nie jest typem narcyza. Po prostu dla niego inne koty to nic nie warte śmieci. Owszem, znajduje wśród nich perełki, które stara się oszlifować niczym najcenniejsze kamienie, ale jego metody są dość kontrowersyjne. Stosuje przemoc - psychiczną jak i fizyczną, aby wydobyć z kota wszystko co najgorsze. Zależy mu na ślepym posłuszeństwie, który wymusza poprzez strach. Nie cierpi, gdy ktoś gada ponad to. Twierdzi, że jeżeli nie ma się nic mądrego do powiedzenia, to najlepiej nie otwierać pyska w jego towarzystwie. Jest dość stoicki, nie ponosi się emocją. Wszystko kalkuluje z chłoną profesjonalnością. Porusza się bezszelestnie, obserwując każdy ruch swojego rozmówcy. Przy nim zwykły kot czuje się jak ofiara zagoniona w kąt przez drapieżnika. 
Nie oznacza to, że jest jednak zimnym draniem. Owszem, taki się wydaje, ale ceni sobie bardzo swoich podopiecznych. Kiedy umierają z głupich powodów, jest wściekły. Pragnie w końcu stworzyć samotnika idealnego, więc każda strata potencjalnego wojownika jest dla niego niczym policzek w twarz. Ma dość wysokie wymagania względem młodych. Czasami przymyka także oko, gdy ktoś łamie zasady i dzieli się z kimś posiłkiem, opatrunkiem, ziołami lub wymyka się poza teren Poligonu. Cała otoczka tego miejsca jest bowiem jednym wielkim eksperymentem, o którym mało kto wie. 

MORALNOŚĆ

Nie boi się krwi i śmierci. Jest w stanie zabić kogoś bez mrugnięcia okiem, lecz nie przepada za uśmiercaniem. Robi to jedynie w ostateczności, gdy dla biedaka nie ma już ratunku. Często tak skraca cierpienia tym, którzy umierają bolesną i długą śmiercią. 
Najważniejszym prawem jakie wyznaje jest kodeks, do którego się stosuje. Gdy widzi jawne naruszenie najpoważniejszych punktów - np. zdradę, jest w stanie posłać takiego osobnika na śmierć w mękach.  

CIEKAWOSTKI

- Lubi buntownicze jednostki. Uważa takie koty za interesujące, ponieważ zachowują się nieprzewidywalnie. Analizuje często ich zachowanie, co z oczywistych względów nie podoba się większości kotów, na których zawiesza oko. Bo pomimo, że jest ich ciekawy, każdego traktuje tak samo, czyli surowo i brutalnie. A zdrajcy kończą szybko jako zimne trupy. 
- Często, gdy tłumaczy swoje postępowanie mówi, że "tak każe obyczaj" - jest to zdanie dość często używane przez koty, które kierują się zasadami kodeksu. 
- Jest bezgranicznie oddany Rybitwie, stąd ma miano jego prawej łapy, który po jego śmierci przejmie Poligon we władanie.
UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: V
Słabe strony: chociaż nie jest łatwo go zdenerwować, to jak już dojdzie do tego, to jest w stanie zakatować kota na śmierć. Za bardzo wierzy w koty i ich wierność, przez co w większości przypadków rozczarowuje się, gdy nagle osoba, co do której miał nadzieję, znika. Rozpamiętuje wszystkich podopiecznych, którzy umarli na Poligonie, przez co łatwo wytrącić go z równowagi, wspomnieniem martwych.
Mocne strony: Inteligentny z niego osobnik, więc ciężko jest mu wcisnąć kit, jest silny, porusza się bezszelestnie

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Cegła
Matka - Igła
Rodzeństwo - Sierściuch, Przewrót, Złom [*]
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

Wrogowie - Niedźwiedzia Siła (Przebrzydły zdrajca. Chociaż nigdy się nie spotkali, bo odszedł na długo przed jego pojawieniem się, to nie cierpi go z uwagi na plotki jakie krążyły o nim w gangu i to ile przyniósł Rybitwie rozczarowania. Liczy, że kiedyś zdechnie)

SZKOLENIE

Mentor - Rybitwa
Uczniowie obecni - Myszołów, Kos, Kalafior i inni
Uczniowie dawni - trudno zliczyć
HISTORIA

Urodził się jako kociak gangstera i samotniczki raz z trzema braćmi. Matka nie miała jak ich wykarmić, więc wszystkie młode oddała pod opiekę kogoś, kto obiecał się dzieciakami zająć. I tak trafił na Poligon, gdzie każdy jego braci dostał nowe, lepsze imię. Jedynie on zachował swoje, bowiem mistrz stwierdził, że do niego pasowało. Od najmłodszych lat bowiem wykazywał zdolności do wykonywania rozkazów i pozbywania się zdrajców bez cienia litości. Był więc godzien swego miana. Nawet nie zapłakał po śmierci braci, którzy zginęli w brutalnej selekcji. Owszem, był tym wszystkim poruszony, ale rozumiał zasady kodeksu. Byli słabi, a słabość była tępiona. Takie było prawo natury. 
Gdy dorastał, miał na koncie już wiele udanych akcji, co spowodowało, że Rybitwa nie pozbył się młodzika, odsprzedając go do gangu. Uznał go za swoją prawą łapę, która poniesie jego dziedzictwo dalej. Odpowiadało mu to, a zresztą nie zamierzał się z tym kłócić. Tak więc teraz, kiedy starszy szef wypoczywa, to on zajmuje się wychowywaniem nowego pokolenia, obserwując ten eksperyment spod drugiej strony barykady. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz