BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Straszliwy potwór, który terroryzował społeczność w końcu został pokonany. Owocniaki nareszcie mogą odetchnąć bez groźby w postaci szponów sępa nad swoimi głowami. Nie obeszło się jednak bez strat – oprócz wielu rannych, życie w walce z ptakiem stracili Maślak, Skałka, Listek oraz Ślimak. Od tamtej pory życie toczy się spokojnie, po malutku... No, prawie. Jednego z poranków wszystkich obudziła kłótnia Ambrowiec i Chrząszcza, kończąca się prośbą tej pierwszej w stronę liderki, by Sówka wygnała jej okropnego partnera. Stróżka nie spodziewała się jednak, że końcowo to ona stanie się wygnańcem. Zwyzywała przywódczynię i zabrała ze sobą trójkę swych bliskich, odchodząc w nieznane. Na szczęście luki szybko zapełniły się dzięki kociakom, które odnalazły dwa patrole – żłobek pęka w szwach ku uciesze królowej Kajzerki i lekkim zmartwieniu rządzących. Gęb bowiem przybywa, a zwierzyny ubywa...

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Klifu!
(dwa wolne miejsca!)

Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 16 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 lutego 2014

DZWONKOWY SZMER

 
Autor grafiki: piankacz
OGÓLNE
DZWONKOWY SZMER
*Poprzednie imiona: Dzwoneczek > Dzwonkowa Łapa > Dzwonkowy Szmer > Dzwoneczkowy Hałasik
Płeć: Trans kocur
Orientacja: Hetero
Przynależność: Klan Klifu
Ranga: Starszy

- - - -

Właściciel: Postać NPC (autor: Pianka#3071)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny -  Niski, puchaty kocur o ciele kotki, łypiący na ciebie niebieskimi oczami - oto Dzwoneczek. Wpieniony na cały świat nienawidzi swojego ciała, bowiem dla niego w ogóle nie przypomina ono prawdziwego kocura. I tak właściwie trudno się nie zgodzić, bo niebieska, miękka, długa sierść z wzorem point i pręgami w ogóle nie upodabnia go do swojej prawdziwej płci. Dlatego też pakuje. Pakuje, pakuje, pakuje albo żre, żre i żre. Chce wyglądać najbardziej kocurowato jak tylko się da.
Cechy szczególne - krótki, bardzo puchaty ogon
Kolor sierści - niebieska pręgowana tygrysio point syjamski
Długość sierści - długa
Kolor oczu - niebieskie
Problemy zdrowotne - ///

CHARAKTER

Dzwonkowy Szmer to najbardziej męski kot, jakiego tylko zobaczysz. Słynie z męstwa, ponadprzeciętnej odwagi, rzuci się za bezbronnym kociakiem w ogień. Ma większe jaja niż niejeden wojownik, bo bez problemu podejmuje trudne decyzje i podejmuje ryzyko. Jest towarzyskim kotem, którego ulubioną formą budowania relacji są zapasy. Ma w sobie ducha walki, który wręcz wydziera się z niego na zewnątrz. Tym co go też rozpiera to ogromne ego. Uważa się za najwyższy autorytet, wzór do naśladowania (zaraz po przybranym ojcu), za którym inni powinni podążać jak za liderem. Nie cierpi swojego imienia. Jest to też kot, który walkę ubóstwia ponad wszystko inne. Nawet ponad Klan Gwiazd, w który wierzy głęboko. Dlatego mimo wszystko przestrzega kodeksu wojownika, a zwłaszcza zasady o bronieniu własnych terenów. Jest bardzo terytorialny i pierwszy rzuci się na patrol, co chociaż o wąs przekroczył granicę. 
Point również nie należy do najbystrzejszych ze wszystkich. Jak ktoś go obrazi albo zrani nie będzie tego trzymał w sobie. Gorzej. Wybuchnie i zaatakuje biednego kota, który równie dobrze mógłby do niego powiedzieć na "ona". Dzwoneczek jest bardzo wyczulony na to. Pomyl się jeden raz, a drugiej szansy nie będzie. Już na zawsze będzie na ciebie warczał i prychał. Chyba że mu pokażesz, że ci zależy. Łaska od Dzwoneczka może jednak przyjść wolno jak ślimak pełznący na szczyt góry. Może kiedyś się uda. 

MORALNOŚĆ

Jako, że chce być najlepszym wojownikiem i kocurem, zachowuje się szlachetnie. Mimo napadów szału nigdy nie byłby w stanie kogoś trwale poranić albo zabić. Co najwyżej bójka. Kodeksu przestrzega twardo.

CIEKAWOSTKI

- początkowo na imię miało mu być Puchatka, ale mama zarzuciła propozycją Dzwoneczka i tak zostało. 
- uważa blizny za bardzo męskie, więc bardzo chce takie mieć. Im więcej tym lepiej!

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: /// [zioła są dla kocic]
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: wybuchowość, niski wzrost, zbyt wysoka samoocena
Mocne strony: siła fizyczna, odwaga

RELACJE

RODZINA

Ojciec - biologiczny: Sezam (nigdy nie poznał), przybrany: Szarżujący Bizon - Ojciec jest wiecznie odważny, szlachetny, odpowiedzialny, szczery, twardy na zewnątrz, miękki w środku. Stara się być tak jak on, w każdym calu.
Matka - Rosa (Ma o niej mgliste wspomnienie. Do dziś nie wie co się z nią stało)
Rodzeństwo - ///
Partner - Gasnący Promyk
Potomstwo - adoptowane: Siewczy Letarg, Pikująca Jaskółka

INNE

Wrogowie - ///
SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Bożodrzewny Kaprys
HISTORIA

Urodził się gdzieś na polu i tam był wychowywany przez dawną pieszczoszkę, która uciekła ze swojego domu, bojąc się reakcji swoich właścicieli na wieść, że zostanie mamą. Tam go odchowała do czwartego księżyca życia, przychodząc i odchodząc, ponieważ wiodła przez swój mały sekret podwójne życie. Pewnego dnia nie zjawiła się. Być może jej państwo widząc, że się wymykała, zamknęli ją w końcu w domu w trosce o jej bezpieczeństwo. Tym oto sposobem Dzwoneczek został sam. Chcąc odnaleźć mamę wybrał się w niebezpieczną podróż, która o dziwo skończyła się dla niego szczęśliwie, ponieważ został znaleziony przez Szarżującego Bizona. Kocur był zaskoczony, gdy na swojej drodze spotkał malucha. Zabrał go do Klanu Klifu, a malec tak do niego przylgnął, że ciężko mu było wyjaśnić mu, że nie jest jego tatą. Tak więc przez ten nieoczekiwany zwrot wydarzeń, kocur zdobył przybrane dziecko, a Dzwoneczek namiastkę rodziny, którą utracił. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz