BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

14 lutego 2014

BLUSZCZ

Autor grafiki: Schakschuka#3515
OGÓLNE
BLUSZCZ
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kocur
Orientacja: Jeszcze nie wiadomo
Przynależność: Samotnik(gang Jafara)
Ranga: Samotnik

- - - -

Właściciel: wiktorynka.szumna@gmail.com
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny -  Bluszcz to mała kulka futra. Na pewno nie wyrośnie na wysokiego kocurka. Ma półdługą sierść i jest arlekinem. Ma niebieskie plamy na łapach, niebieskie uszy i cały niebieski ogon, reszta jego ciała jest biała. W jego futro zawsze są wplątane jakieś rośliny, a zwłaszcza w ogon, który często o nie haczy. Jego brązowe oczy uważnie wypatrują odpowiedniej ofiary do rozmów i zawarcia znajomości.
Cechy szczególne -  Rośliny wplątane w futro
Kolor sierści - Niebieski arlekin
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - Brązowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Bluszcz to ciekawski kocurek, przed którym cały świat stoi otworem. Uwielbia odkrywać nowe miejsca. Tej ciekawości towarzyszy również łatwowierność i lekkomyślność. Uwierzy we wszystko co powiesz. On żyje w świecie szczęścia i fantazji, gdzie wszyscy są szczęśliwi, a jednorożce biegają po tęczy. Jego zbadaniem, nigdzie nie ma zła, dlatego jest przeciw wszystkim walkom. Ma bardzo rozwiniętą wyobraźnię, której też często używa. Maluch uwielbia być w centrum uwagi i przebywać wśród innych kotów. Nie wyobraża sobie życia w samotności. Nie umie usiedzieć w jednym miejscu na dłuższą chwilę, gdy dookoła nikogo nie ma. Boi się samotności, dlatego często mówi do siebie. Zawsze gdy jest sam zaczyna z kimś rozmawiać, a tym kimś jest on. Dla niektórych może być to dziwne, ale jemu to nie przeszkadza, w końcu może się do kogoś odezwać, więc w czym problem? Bardzo szybko się do kogoś przywiązuje, tak samo jak bluszcz szybko się rozrasta. Gorzej będzie jak ten ktoś będzie chciał odejść. Bluszcz będzie starać się zrobić wszystko by tą osobę do tego zniechęcić. Umie mówić bez końca. Pysk mu się nie zamyka, jest straszną gadułą. Uwielbia opowiadać innym historię, zwłaszcza, gdy może dodać w nich coś od siebie. Nie umie panować nad swoimi emocjami, z czym często jest dużym problemem. Może się rozpłakać z byle jakiego powodu, albo skakać z radości, bo mama dała mu jakąś radę. Jest wrażliwy, co trochę ułatwia mu pomoc innym. Kocur uwielbia pomagać i stara się dbać o każde stworzenie na tym świecie. Można powiedzieć, że kociak jak kociak, ale to dopiero początek jego drogi. Kto wie, może kiedyś to on będzie najstraszniejszym kotem w całym betonowym świecie?

MORALNOŚĆ

Jest jeszcze małym kociakiem, ale od razu można powiedzieć, że nie skrzywdzi nikogo. Dla niego każde życie jest po prostu święte i o każdego stara się dbać. W nic nie wierzy, bo żadnej wiary nie poznał.

CIEKAWOSTKI

Uwielbia rośliny, a najbardziej właśnie bluszcz. Między innymi dlatego bardzo lubi swoje imię.
Odkąd dowiedział się, że niektóre z ziół mogą leczyć innych, zapragnął się tego nauczyć i pomagać. 
Często mówi sam do siebie.
Kiedyś znalazł na ulicy pluszowego misia, którego sobie zatrzymał. Nazwał go "Guzik" i od tamtej pory uznaje go za swojego przyjaciela. 

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: IV
Poziom wojownika: V
Słabe strony: Walka - Nie lubi tego robić, bo to przecież krzywdzenie innych. Lekkomyślność - Najpierw robi, potem myśli. Łatwowierność - Uwierzy we wszystko co powiesz. Strach przed samotnością - Szybciej przekona się do walki, niż będzie chciał zostać sam. Gadulstwo - Niewiadomo nigdy co komu powie, więc lepiej nie zdradzać mu żadnych sekretów i informacji. Nie panowanie nad emocjami - Często prowadzi to do niechcianych kłótni i nerwów.
Mocne strony:  Kreatywność - Często wykorzystuje swoje nieszablonowe rozwiązania w różnych sytuacjach. Pomoc - Uwielbia pomagać innym. Szybkość - Mimo tego, że ma krótkie łapki, szybko biega. Czasem gdy biega, wygląda jakby nie miał łap, tylko się toczył bez nich.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jafar - Dziwny tata, który ma zimne coś na szyi. Cały czas bawi się jakimiś liśćmi i eksperymentuje. Bluszcz jest ciekawy co on z nimi robi i ma nadzieję, że może kiedyś tata nauczy go leczenia innych, w końcu na to wygląda jego praca.
Matka - Bastet [*] - Mama, która trochę od nich wymagała. Była ważna dla Bluszcza, choć nie zawsze potrafił się tak postarać, jak ona tego wymagała. Tęskni za nią.
Rodzeństwo -  Izyda, Klamerka i Betelgeza - Kochane rodzeństwo. Uwielbia z nimi spędzać czas. Zawsze to do nich idzie, gdy coś jest nie tak. Czasem nie zadaje sobie sprawy z tego, że nie chcą z nim rozmawiać.
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE
Białozór - jednooki, którego Bluszcz się obawia. To on zamknął jego ojca, co kocur bardzo ma mu za złe. Nie rozumie też, dlaczego tak postąpił.

SZKOLENIE

Mentor - Set - bardzo lubił mieć z nim treningi, do czasu. Odkąd przeszedł na stronę Białozora, kocur nie potrafił mu w żaden sposób zaufać. Uznał go za zdrajcę.
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Jafar i Bastet nie planowali kociąt w najbliższej przyszłości. Jednak czasem zioła i inne sposoby nie działają, więc zaszła w niezaplanowaną ciążę. Po rozmowie z ojcem kociąt doszli do wniosku, że Jafarowi przyda się godny potomek, który po jego śmierci odziedziczy jego majątek. Tak właśnie na świat przyszedł Bluszcz, razem ze swoim rodzeństwem, by kiedyś przejąć rodzinny interes.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz