BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

18 lutego 2014

BASTET

 



Autor grafiki: Amare#4785
OGÓLNE
BASTET
*Poprzednie imiona: Brak, jednak niektórzy, którzy mieli z nią do czynienia, nazywają ją Czaszką
Płeć: Kotka
Orientacja: Panseksualna, gray-aromantyczna
Przynależność: Samotnik miejski
Ranga: Samotnik miejski

- - - -

Właściciel: Amare#4785 (autor: Amare#4785)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny -  Urodziwa kotka o czarno-białym futrze. Ma głęboko ciemne, brązowe oczy, wydające się wręcz czarne w cieniu. Półdługiego futra najwięcej jest wokół szyi, po bokach głowy, na piersi i ogonie. Wysoka i zgrabna sylwetka jest dla niej charakterystyczna. Jej w większości białe ciało ozdabiają czarne plamy.
Cechy szczególne - Pędzelki na uszach, puchaty ogon
Kolor sierści - Czarny arlekin
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - Brązowe

CHARAKTER

Inteligentna i sprytna kotka. Perswazję ma w małym paluszku; łatwo przekonuje inne koty do swoich racji, dzięki czemu z chęcią pozyskuje nowych popleczników, choćby na krótką metę, by zapewnić sobie trochę pożywienia czy nocleg. Łapie się każdej deski ratunku, gdy tylko może, posługując się kunsztem manipulacji, a czasem i siły fizycznej. Przy czym jest opanowana i spokojna; do perfekcji opanowała stoicką i dumną postawę, która pozwala jej wyróżnić się na tle innych kotów. Czasami zdaje się, jakby nie dało się jej zdenerwować; nie wrzeszczy nawet, gdy jest wściekła. Gniewa się tylko w wyjątkowych sytuacjach, kiedy straci wszystko, co posiadała. Jest typem snobki, ale nie przesadnie - oczywiście jej celem jest otaczanie się w wyższych sferach, ale nie pogardzi mokrym kartonem na uboczu, by zapewnić sobie choć chwilowe bezpieczeństwo. Nie jest arogancka, potrafi docenić przeciwnika i dostrzec swoje błędy. Zawsze jednak wykorzysta sytuację na swoją korzyść, kosztem innych. O ile nie jesteś kimś wysoko postawionym, nie oczekuj, że kotka będzie ci wierna i lojalna - że nie zdradzi cię, gdy przestaniesz być potrzebny. Bastet to również zaciekła wojowniczka, która powyrywa ci każdy narząd, jeśli odbierzesz jej to, co ceni. Jest gotowa swojej własności strzec jak prawdziwa lwica. Kieruje się zimną kalkulacją, tak, by zapewnić sobie przetrwanie. Nie obchodzi ją, ile istnień po drodze wymorduje. Właśnie, co do mordowania - jeśli dostanie zlecenie, zabije kogokolwiek bez skrupułów. Nawet i ze szczególnym okrucieństwem, jeśli takie polecenie dotrze właśnie do jej uszu. Zrobi wszystko, zachowując lojalność tym, którzy mogą jej wiele zaoferować w zamian. Odwraca się od tych, którzy nie są wystarczająco dobrze położeni, by zapewnić jej godne warunki do życia.

MORALNOŚĆ

Brak. Nie posługuje się żadnym kręgosłupem moralnym. Robi to, co musi, by przetrwać i nie zastanawia się nad tym jaką śmierć za sobą niesie. Wykonuje polecenia swoich przełożonych, bo rozkaz to rozkaz. Z zimną precyzją wprowadza w życie powierzone jej zadania. 

CIEKAWOSTKI

- Kiedyś jeden z samotników omal  jej nie zabił. Tak go poharatała i rozbiła mu łeb o mur jednego z budynków, że od tamtej pory co jakiś czas słyszy, jak koty nazywają ją “Czaszką”. 
- Nie lubi zostawać na długo w jednym miejscu. Często przenosi się i zakłada malutkie obozowiska, z których szybko się wynosi dla własnego bezpieczeństwa.
- Pracuje dla Jafara


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: II [coś tam wie, matka ją uczyła, gdy była mała, ale nie jest to wiedza, która mogłaby jej szczególnie uratować życie]
Poziom wojownika: VI [nauczyła się w gangu wystarczajaco, by przetrwać]
Słabe strony: Wystarczy, by ktoś był wysoko postawiony, by owinąć ją sobie wokół palca, zakrzywione morale, wrażliwość na tematy związane z przeszłością, łatwo popada w stres, gdy coś jej nie wychodzi, plany się posypią, bądź odwraca się od niej poparcie innych
Mocne strony: Wytrzymała fizycznie, inteligentna i charyzmatyczna, łatwo przychodzi jej kontaktowanie się z innymi kotami i nawiązywanie sojuszów, zawsze zorganizowana i przygotowana na wszystko, ciężka do wyprowadzenia z równowagi, każdą robotę, jakiej się dopuszcza, dokonuje do perfekcji

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Faol - [Nie znała go, jego imię czasem przewijało się podczas niektórych rozmów, ale nigdy go nie widziała. Nic o nim nie wie, matka nie nawiązywała do kocura w rozmowach]
Matka - Pacyfik [Bastet, choć żyła z nią przez wiele księżyców, ledwo ją znała. W zakamarkach jej głowy pływają jeszcze wspomnienia kołysanek śpiewanych przez matkę czy niespokojnych nocy spędzonych w kartonie w ślepym zaułku podczas ulewy]
Rodzeństwo - Borsuk [ledwo go pamięta]
Partner - gdyby to miało dać jej jakieś korzyści, z chęcią
Potomstwo - Prędzej by sobie odgryzła ogon niż urodziła te obrzydliwe stworzenia

INNE

Bliscy - Jafar - pracuje dla niego, a ten w zamian zapewnia jej godne warunki życia
Wrogowie - Każdy wokół, życie w mieście to stała rywalizacja

SZKOLENIE

Mentor - Pacyfik, Dzwoniec
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Bastet urodziła się z raczej niezbyt szczęśliwego miotu. Pacyfik jako młoda dorosła została zgwałcona przez jednego z ówczesnych członków jakiegoś gangu. Nie pozostało jej nic innego, jak urodzić niechciane kocięta; młoda matka wydała na świat miot. Początkowo rozważała pozostawienie ich na pastwę losu, jednak szybko zmieniła zdanie - wychowała je do szóstego księżyca. Bastet i jej brat wychowywali się w biedzie o chlebie i wodzie. Po ukończeniu sześciu miesięcy przestali być bezużytecznymi gębami do wykarmienia i byli zdatni do przetargowania się z jakimś gangiem. Tak więc matka arlekinki sprzedała swoje kocięta do dwóch różnych gangów, w zamian za zwierzynę i trochę dóbr materialnych, które mogłyby starszej kotce zapewnić stabilne życie. Bastet szybko zapomniała o swoim dzieciństwie, bo nawał obowiązków zwalił się na nią szybciej, niż myślała. Nie było czasu na opłakiwanie rodziny. Ze względu na potencjał fizyczny, trenowała swoje umiejętności pod okiem gangu, niejednokrotnie ryzykując życiem. Razem z innymi zgarniętymi dzieciakami służyła za siłę roboczą tudzież mięso armatnie, pracując na dobrobyt grupy. Nawiązała tam jednak relacje z innymi kotami. W tym z liderem gangu, Dzwońcem, który stał się dla niej czymś w rodzaju ojca. Pech chciał, że szybko z całego stada zorganizowanej grupy przestępczej została tylko garstka. Gdy kotka tak jak zawsze, będąc już dorosła, po pozbyciu się paru natrętnych kotów zakłócających spokój na ich terytorium, wróciła do kryjówki, zastała tylko zaschnięte plamy krwi i mnóstwo ciał leżących na sobie jak gdyby nigdy nic. Smród gnijących zwłok szybko wypłoszył ją ze schronienia. Nie ostał się nikt. Była to oczywiście sprawka zawistnych gangów; cały schowek z jedzeniem, zachowane lekarstwa czy przedmioty zniknęły. Cały materialny dobytek, na jakim się wzbogacili. Kotce pozostało kontynuować tułaczkę, tym razem już kompletnie bez niczego i bez nikogo. Całe te traumatyczne zdarzenia sprawiły, że myślała już tylko wyłącznie o sobie, pozostawiając przeszłość za swoimi plecami i łapiąc się wszystkiego, byle przetrwać. Wtedy właśnie poznała Jafara, który wyciągnął łapę do kotki pozbawionej wszystkiego, co dotąd do niej należało. Od tamtej pory rozlicza się z jego porachunków, sprawując pieczę jego lewej łapy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz