BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 lutego 2014

OLSZOWA KORA



Autor grafiki: dastyss
OGÓLNE
OLSZOWA KORA
*Poprzednie imiona: Olsza, Olszowa Łapa
Płeć: Kotka
Orientacja: 
biseksualna, biromantyczna (mimo to woli kotki)
Przynależność: Klan Klifu > Klan Wilka
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: Postać NPC (autor: cienistyblask@gmail.com
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Ta kotka jest nieco ponad średniej wielkości kotem o długich wąsach.
Cechy szczególne - długie wąsy
Kolor sierści - czarny szylkret calico bicolor
Długość sierści - krótka
Kolor oczu - brązowe

CHARAKTER

Kotka jest dość miłym, uczynnym kotem. Mimo tych dwóch pozytywnych cech, w niej jest jeszcze kupa innych, mniej dobrych. Kotka szuka często zaczepki, bo lubi się bić. Do tego uwielbia także obserwować, by znajdować słabe punkty innych kotów, aby potem móc wbić im szpilę w taki sposób, by ktoś nie wiedział, że to ona zrobiła, a potem pocieszyć swą ofiarę i obiecać przyjaźń. Tak, obiecać przyjaźń. Kotka chce być postrzegana właśnie jako porządny kot. Chce, aby inni do niej lgnęli, pragnie mieć jak najwięcej kotów, które ją ubóstwiają lub przynajmniej lubią. W ten sposób pragnie stać się ważną i silną personą w klanie. Chce zdominować innych, pragnie, abyś jak najbardziej cierpiał, by ona uratowała cię z opresji, żebyś czuł, że masz u niej dług. Również często potrafi udawać, że coś ją zabolało, by wywołać u innych poczucie winy. By sprawić, że uznają, że to ich wina, i znowu, że muszą jej to wynagrodzić. A na nagrodę praktycznie zawsze wybiera jedno, jeśli tylko może – bądź mi lojalny. A gdy już zbierze odpowiednio dużo wyznawców… lepiej zejdź jej z drogi, jeśli na niej stoisz, bo zostaniesz staranowany.

MORALNOŚĆ

Chętnie wybije ci rodzinę, byś był słaby. A potem ona przyjdzie i cię podniesie z gruzów, byś stał się jej marionetką. Manipulacja? Ona bardzo chętnie! To jej taktyka numero uno! Nie bałaby się też zjeść innego kota. W końcu mięso to mięso, co nie?

CIEKAWOSTKI

- Kocha szyszki i wszystko inne co związane z drzewami
- Jej ulubionym zwierzęciem jest jeż (nie w celach konsumpcyjnych)
- Kiedy nikt nie patrzy zżera korę z drzew. Czemu? Bo uważa, że z powodu swojego imienia da jej to siłę i nikt ani nic jej nie przekona, że to nie zadziała.
- Jej ulubionym kolorem jest czerwony. 
- Jeśli będzie miała dzieci, to wszystkie bez wyjątku będą miały imiona od drzew. Ewentualnie krzaków. I Jeż też jest opcją, albo Igła.
- Panicznie boi się sikorek


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: ma zawyżoną pewność siebie; zdarza jej się nieco zaniżać możliwości innych, choć stara się tego nie robić, by nie wpaść; upartość (choć w sumie może być też ona tak trochę dobrą cechą)
Mocne strony: manipulatorka, dobra obserwatorka, silna i zwinna

RELACJE

RODZINA

Matka - Zajęczy Ogon
Partner - Szeleszczący Wiąz (Partner będzie jedyną osobą, której nie zdominuje i nie będzie traktowany jako marionetka)
Potomstwo - Cisowe Tchnienie, Wierzba [*] – urodziła się martwa 

INNE

Bliscy - ///
Wrogowie - ///
SZKOLENIE

Mentor - Szakala Gwiazda [*]
Uczniowie obecni - Skarabeuszowa Łapa
Uczniowie dawni - Pajęczy Splot, Cisowa Łapa [*], Hortensjowa Łapa [*] (nie doprowadziła jej treningu do końca, bo zaszła w ciążę),
HISTORIA

Urodzona w Klanie Klifu, a następnie oddana w wieku dwóch księżyców do Klanu Wilka do swojego ojca jako kocię z sojuszu tych dwóch klanów

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz