BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

12 lutego 2014

OWIES

 
Autor grafiki: amare4785
OGÓLNE
OWIES
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kocur
Orientacja: Homo
Przynależność: Samotnik
Ranga: Samotnik

- - - -

Właściciel: Postać NPC (autor i opiekun: Avo)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - To postawny, kremowy kocur o żółtych oczach. Posiada długą i puszystą sierść oraz pędzelki na uszach. Ma białe skarpetki na łapach.
Cechy szczególne - pędzelki na uszach
Kolor sierści - kremowy pręgowany klasycznie z białym
Długość sierści - długa
Kolor oczu - żółte

CHARAKTER

Owies to przyjaźnie nastawiony osobnik, który ceni sobie bezpieczeństwo bliskich ponad wszystko. Dla tych, którzy nigdy go nie opuścili jest wiernym kompanem, o przezabawnym poczuciu humoru. Samotnik uwielbia rzucać suche żarty, a czasem droczyć się ze swoimi przyjaciółmi. Cechuje się odwagą i to on zwykle wpada jako pierwszy w kłopoty, ratując uciśnione kocięta, wołając przy tym, że sprawiedliwości stało się zadość. Taki z niego trochę Robin Hood, który wspiera głodujących, wykradając pokarm tym co mają go aż w nadmiarze. Jego uwielbionym tematem są plotki o dzikusach z lasu. Kilka razy był przez nich przeganiany, ponieważ nie uważa granic za coś namacalnego. Dlatego też jego opinia odnośnie tamtejszych mieszkańców jest dość bardzo zakrzywiona i niezbyt pochlebna. Uważa ich za krwiożercze bestie, nieznające zwykłego języka. Przez to właśnie bardzo go fascynują. Zgrywa dość często mięśniaka, lecz naprawdę jest dość czułym kotem, który uwielbia się tulić. To on zwykle wychodzi z inicjatywą, aby się przejść, pozwiedzać teren lub zaprosi partnera na randkę. Jest prawdziwym romantykiem i potrafi sprawić, że jest się najszczęśliwszym kotem na świecie.  

MORALNOŚĆ

Jest w stanie komuś walnąć porządnie w łeb, ale zabić nie zabije. Nie stroni jednak od przemocy, gdy ktoś zachowuje się przeciwko niemu agresywnie lub zagraża bezpieczeństwu ukochanej osoby. Nie ma oporów w korzystania z siłowych rozwiązań, ale stosuje je tylko, gdy jest to konieczne. Wierzy, że po śmierci coś istnieje, lecz nie ma na to słów, dlatego też nie rozmyśla nad swoją wiarą. 

CIEKAWOSTKI

- Uwielbia dzikusów. Zawsze chciał się z nimi jakoś porozumieć i zobaczyć jak żyją, ale z obawy o bezpieczeństwo swoje jak i Wrzosa, zawsze uciekał, gdy został nakryty na tym, że ich podglądał. 
- Podśpiewuje pod nosem radosne piosenki.
- Widząc jak ktoś reaguje niezadowoleniem na zdrobniałe słowa jego partnera, sam zaczyna wszystko zmiękczać, ponieważ uważa to za zabawne, gdy ktoś z takiego głupiego powodu się złości. 

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: II
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: bywa irytujący, ma słabe i suche żarty, nie przepada za wodą 
Mocne strony: odważny, świetnie się wspina na drzewa

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jęczmień
Matka - Żyto
Rodzeństwo - Pszenica
Partner - Wrzos i Krogulec 
Potomstwo - ///

INNE

Bliscy - ///
Wrogowie - ///
SZKOLENIE

Mentor - Jęczmień
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodził się w jednym z ulicznych gangów, gdzie zdobył swoje wyszkolenie. Ojciec cisnął go jak mógł, nie zważając na jego bóle i płacze. Od zawsze czuł, że nie nadawał się na gangstera. Jego brat Pszenica, lepiej wykonywał obowiązki zlecone przez Jęczmienia i widać było, że kocur był tym bardziej ulubionym dzieckiem. Dlatego też pewnej nocy pokłócił się z rodziną i odszedł, gdy znów ci mieli do niego o coś problem. Skierował swoje kroki w świat i żył samotnie, bawiąc się w złodziejaszka. Okradał bogatych, karmiąc młodych i schorowanych, którzy nie mieli szans na przeżycie. Pewnego jednak dnia wkurzeni jego czynami gangsterzy zwabili do niego psa, aby się go pozbył. Uciekając wpadł do rzeki, tracąc siły i przytomność. I gdy już myślał, że umarł, ocknął się w lesie, w czyjejś norze. Tam też zapoznał się z Wrzosem i jego matką. Ich idea pomocy spodobała mu się do takiego stopnia, że z nimi został, pomagając im w różnych sprawach. Dowiedział się też dzięki nim jak leczyć podstawowe skaleczenia, a przyjaciel, a potem już partner nieco go podszkolili w ziołolecznictwie. Gdy starsza uzdrowicielka zmarła, udali się w podróż po świecie, aby nieść potrzebującym pomoc. Osiedlili się niedaleko kocich społeczności, które nazywały się klanami. Owies wiele razy wkraczał na ich tereny, z których był przeganiany. Słyszał wiele opinii od samotników, z którymi się spotykał, więc w jego głowie powstał zakrzywiony obraz tego, co dzieję się u takich dzikusów. Mimo to nie przestał ich badać z oddali. Byli fascynujący z tą swoją agresją i nieznajomością kociego języka (wierzy w to, że zachowują się bardziej jak zwykłe zwierzę, co nie ma rozumu niż inteligenta istota tworząca własną kulturę). Gdy pewnego dnia wracał z Wrzosem do kryjówki, znaleźli nad brzegiem rzeki nieprzytomnego i rannego dzikusa. Wraz z partnerem zabrali go do swojej kryjówki z zamiarem ocalenia mu życia jak także i oswojenia. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz