BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

29 stycznia 2020

Pomurnik! (Samotnik)

Pomurnik | Samotnik

FORMULARZ
Imię: Pomurnik
Poprzednie imiona: 
Wiek: 48 księżyców
Płeć: Kocur
Klan: Samotnik (należał do bandy zwanej Klanem Żmii)
Ranga: Wojownik
Poziom medyczny: III (świetnie zna się na truciznach i podstawowych ziołach leczniczych)
Charakter: Wyrachowany, bezwzględny, zimny - tak można najprościej określić Pomurnika. Inne koty traktuje jak narzędzia do realizacji swoich celów. Nie kłania się nikomu, nie przestrzega żadnych zasad poza tymi, które akurat mu pasują. Pragnie potęgi i władzy, ma w sobie mroczną charyzmę, która sprawia, że część Żmij jest gotowa oddać za niego życie. Nie ulega emocjom, gotowy jest zaczekać na swoją zemstę. A gdy już jego plan się powiedzie… Czerpie przyjemność z powolnego osaczania i doprowadzania swoich ofiar do szaleństwa. Niezwykle inteligentny i przebiegły, nigdy nie odkrywa wszystkich kart, pozwalając przeciwnikom myśleć, że mogą go przechytrzyć aż do chwili, gdy zatopi kły w ich gardle. Nigdy nie rezygnuje z tego, co zaczął. Uważa, że jeśli coś ma być zrobione dobrze, musi zająć się tym osobiście. Perfekcjonista. Mistrz w skradaniu się, nigdy nie można mieć pewności, że nie siedzi gdzieś obok, podsłuchując. W wolnych chwilach prowadzi badania nad kolejnymi trującymi roślinami.
Osobnik skrajnie niebezpieczny, a równocześnie niezwykle ostrożny. Jeśli chcesz wyjść bez szwanku, po prostu omijaj go szerokim łukiem.
Wygląd:
  • Ogólny opis - Już pierwszy rzut oka na tego kota daje do zrozumienia, że należy trzymać się od niego z daleka. Przez pół jego pyska ciągnie się paskudna szrama, zahaczając o lewe, ślepe oko. Drugie, ciemnopomarańczowe tak, że aż czerwone, patrzy na świat zimnym wzrokiem. Niewielu ma odwagę skrzyżować z nim spojrzenia, mając wrażenie, że kocur zagląda im prosto w duszę, by później wykorzystać wszystkie ich słabości przeciwko nim. Dlatego rzadko kto zwraca uwagę na średniej wielkości czarne uszy, trójkątny czarny nos lub długie czarne wąsy. Częściej błądzą wzrokiem gdzieś w okolicy jego łap z białymi skarpetkami lub śledzą ruchy długiego, u nasady białego pod spodem ogona. Może i Pomurnik nie góruje nad innymi wzrostem ani masą, ale lata walk i trudnego życia nadały jego smukłej sylwetce potęgi, a mięśniom stalowej siły. Czarne dymne futro, jaśniejsze na grzbiecie, ciemniejsze przy głowie, pod brodą, na łapach i ogonie, lśni złowrogo, dając do zrozumienia, że jego właściciel jest w świetnej kondycji. Kocur porusza się z niebezpieczną gracją polującego drapieżnika i nikt z otoczenia nie może być pewny, że to on nie jest upatrzoną ofiarą. Kocur mówi tylko tyle, ile potrzeba, nie strzępiąc języka nadarmo. Powoli cedząc słowa, patrzy rozmówcy prosto w oczy, szukając najmniejszych oznak słabości. I biada temu, u którego je znajdzie. Ślepotę zawdzięcza borsukowi. Razem z towarzyszami odpłacili mu pięknym za nadobne - Pomurnik sam zatopił kły w gardle zwierzęcia.
  • Kolor sierści - czarna dymna z białym
  • Długość sierści - krótka
  • Kolor oczu - pomarańczowe z czerwonawą obwódką. Lewe jest jaśniejsze i biegnie przez nie blizna - kocur na nie nie widzi.
Rodzina:
  • Ojciec - Wrotycz - czarny krótkowłosy niebieskooki dymny point syjamski z białym - pewnie domyśla się istnienia swojego potomstwa, ale ma to głęboko gdzieś. 
  • Matka - Kania - czekoladowa półdługowłosa pomarańczowooka dymna calico z charakterystycznymi wywiniętymi uszami - porzuciła dzieci gdy tylko przestała je karmić.
  • Rodzeństwo - dwie bezimienne kotki: jedna zmarła z głodu, drugą znalazł jakiś samotnik i wychował na wojowniczkę, nadając jej imię Jaskółka. Nie ma pojęcia, że siostra żyje i szczerze - nie obchodzi go to. 
  • Partner - ma dziecko z Piętnastką z Klanu Żmii (poświęca mu tyle uwagi, co jemu poświęcił ojciec, czyli żadnej), do tego zaliczył paręnaście przygodnych romansów. 
  • Potomstwo - wie tylko o Dzierzbie. Młoda miała na tyle oleju w głowie, żeby przed nim uciec.


Mentor: Puszczyk (*) - sentymentalny głupiec. Puszczyk przyczynił się do jego śmierci, zostawiając go na pastwę psa. Widać, kocur nie był wystarczająco silny by żyć.
Uczniowie:
dawni - był kiedyś kimś w rodzaju mentora dla Szaleja, młodego gniewnego samotnika, ale kocur szybko zginął, dając się ponieść emocjom.
obecny -

Historia: Porzucony przez rodziców, kocur musiał szybko nauczyć się radzić sobie samemu. Żywiąc się najpierw przydrożną padliną, później polując na niegościnnym terenie już jako kociak zrozumiał, że świat ma głęboko gdzieś co się z nim stanie. Kradł, zabijał, walczył - wszystko po to, żeby przetrwać. Już trochę starszy, natknął się na bandę samotników nazywających siebie Klanem Żmii. Trenował pod okiem jednego z nich, Puszczyka. Wtedy pierwszy raz poczuł się potężny i zapragnął stać się jeszcze silniejszy.Wtedy też zainteresował się ziołami, szczególnie tymi trującymi. Gdy zabrakło jego mentora, ostatniego kota mającego sumienie, Klan Żmii stał się bandą niebezpiecznych degeneratów żyjących ze świadomością, że któregoś dnia mogą być zbyt słabi, by się obronić, a wtedy nikt im nie pomoże. Puszczyk stał się nieoficjalnym liderem (grupa nie miała formalnie ustalonej hierarchii), zyskując grupę gotową spełnić wszystkie jego rozkazy. Pewnego razu, zaślepieni pychą, klanowicze bez jego wiedzy zapuścili się na teren Dwunożnych. Niestety, zabijając atakującego ich pieska, zadarli z niewłaściwą osobą - wezwany został hycel, który systematycznie odławiał pojawiające się w okolicy koty. Na nic zdała się ich wściekłość i zakazane przez Pomurnika wypady, by się zemścić. Widząc, że klanowicze na nic mu się więcej nie zdadzą, kocur ruszył w swoją stronę. Pozostała resztka Klanu Żmii poszła w jego ślady, banda rozproszyła się i ukryła. Czasami tylko spotykają się podczas polowania ale każdy wie, że nie może liczyć na pomoc dawnego kamrata, a najwyższą oznaką przyjaźni będzie niewszczynanie przez drugiego walki.

Punkty umiejętności: 
siła - 30 
szybkość - 20 
zwinność - 35 (30) 
skok - 15

Upomnienia: 0/3
Właściciel: Postać NPC

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz