BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Sprawa znikających kotów w klanie nadal oficjalnie nie została wyjaśniona. Zaginął jeden ze starszych, Tropiący Szlak, natomiast Piaszczysta Zamieć prawdopodobnie został napadnięty przez samotników. Chodzą plotki, że mogą być oni połączeni z niedawno wygnanym Czarną Łapą. Również główny medyk, przez niewyjaśnioną sprawę został oddalony od swoich obowiązków, większość spraw powierzając w łapy swojej uczennicy. Gdyby tego było mało, w tych napiętych czasach do obozu została przyprowadzona zdezorientowana i dość pokiereszowana pieszczoszka, a przynajmniej tak została przedstawiona klanowi. Czy jej pojawienie się w klanie, nie wzmocni już i tak od dawna panującego w nim napięcia?

W Klanie Klifu

Do klanu szczęśliwie (chociaż zależy kogo się o to zapyta) powróciła zaginiona medyczka, Liściaste Futro. Niestety nawet jej obecność nie mogła powstrzymać ani katastrofy, jaką była szalejąca podczas Pory Nagich Liści epidemia zielonego kaszlu, ani utraty jednego z żyć przez Srokoszową Gwiazdę na zgromadzeniu. Aktualnie osłabieni klifiacy próbują podnieść się na łapy i zapomnieć o katastrofie.

W Klanie Nocy

Srocza Gwiazda wprowadza władzę dziedziczną, a także "rodzinę królewską". Po ciężkim porodzie córki i śmierci jednej z nowonarodzonych wnuczek, Srocza Gwiazda znika na całą noc, wracając dopiero następnego poranka, wraz z kontrowersyjnymi wieściami. Aby zabezpieczyć przyszłe kocięta przed podzieleniem losu Łabędź, ogłasza rolę Piastunki, a zaszczytu otrzymania tego miana dostępuje Kotewkowa Łapa, obecnie zwana Kotewkowym Powiewem. Podczas tego samego zebrania ogłasza także, że każdy kolejny lider Klanu Nocy będzie musiał pochodzić z jej rodu, przeprowadza ceremonię, podczas której ona i jej rodzina otrzymują krwisty symbol kwitnącej lilii wodnej na czole - znak władzy i odrodzenia.
Nie wszystkim jednak ta decyzja się spodobała, a to, jakie efekty to przyniesie, Klan Nocy może się dowiedzieć szybciej niż ktokolwiek by tego chciał.
Zaginęły dwie kotki - Cedrowa Rozwaga, a jakiś czas później Kaczy Krok. Patrole nadal często odwiedzają okolice, gdzie ostatnio były widziane, jednak bezskutecznie

W Klanie Wilka

klan znalazł się w wyjątkowo ciężkiej sytuacji niespodziewanie tracąc liderkę, Szakalą Gwiazdę. Jej śmierć pociągnęła za sobą również losy Gęsiego Wrzasku jak i kilku innych wojowników i uczniów Klanu Wilka, a jej zastępca, Błękitna Gwiazda, intensywnie stara się obmyślić nowa strategię działania i sposobu na odbudowanie świetności klanu. Niestety, nie wszyscy są zadowoleni z wyboru nowego zastępcy, którym została Wieczorna Mara.
Oskarżona o niedopełnienie swoich obowiązków i przyczynienie się do śmierci kociąt samego lidera, Wilczej Łapy i Cisowej Łapy, Kunia Norka stała się więzieniem własnego klanu.

W Owocowym Lesie

Zapanował chaos. Rozpoczął się wraz ze zniknęciem jednej z córek lidera, co poskutkowało jego nerwową reakcją i wyżywaniem się na swoich podwładnych. Sprawy jednak wymknęły się spod całkowitej kontroli dopiero w momencie, w którym… zniknął sam przywódca! Nikt nie wie co się stało ani gdzie aktualnie przebywa. Nie znaleziono żadnego tropu.
Sytuację pogarsza fakt, że obaj zastępcy zupełnie nie mogą się dogadać w kwestii tego, kto powinien teraz rządzić, spierając się ze sobą w niemal każdym aspekcie. Część Owocniaków twierdzi, że nowy lider powinien zostać wybrany poprzez głosowanie, inni stanowczo potępiają takie pomysły, zwracając uwagę na to, że taka procedura może dopiero nastąpić po bezdyskusyjnej rezygnacji poprzedniego lidera lub jego śmierci. Plotki na temat możliwej przyczyny jego zniknięcia z każdym dniem tylko przybierają na sile. Napiętą atmosferę można wręcz wyczuć w powietrzu.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Burzy!
(brak wolnych miejsc!)

Nowa zakładka z maściami została wzbogacona o kolejną już aktualizację! | Zmiana pory roku już 18 maja, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

O Klanie Wilka słów kilka!

 Z góry informujemy, że cała zawartość oprócz zdjęć została stworzona przez administratorów bloga. Prosilibyśmy o niekopiowanie lub wcześniejsze skontaktowanie się z administracją. Dziękujemy!

Przez rządy Mrocznej Gwiazdy, Klan Wilka przeszedł gruntową renowację. Teraz obowiązują w nim specjalne zasady, które każdy członek klanu powinien znać dla własnego dobra.

Mianowanie na ucznia wojownika


By kocię mogło zostać mianowane na ucznia, musi ukończyć 6 księżyc i spędzić jedną noc w lesie w samotności. Nie może wrócić do obozu przed świtem, nawet jeśli grozi mu śmierć, tj. atak dzikiego zwierzęcia, itd. Jeśli jednak to zrobi, czeka go kara:
- karne imię; do czasu zdobycia imienia wojownika,
- publiczne przyznanie się do bycia tchórzem.
Gdy spełnią powyższy punkt, zostają uczniami o zaniżonych prawach:
- nie mogą wychodzić z obozu, 
- zostają na nich nałożone różne znieważające, karne prace,
- muszą tak czy siak, przejść przez próbę ze spędzeniem nocy w lesie, bo inaczej nie będą mogli ubiegać się o zostanie wojownikiem, nawet po ciężkim treningu!
Kocię, które nie zawiodło, dostaje normalne uczniowskie imię i szkoli się w spokoju pod okiem swojego mentora.
Przebieg nocy w lesie wygląda następująco, że każde młode jest odnoszone w różny zakątek terenu tak, aby rodzeństwo czy znajomi ze żłobka nie mieli szans na spotkanie. Dopiero z rana wytypowani przez lidera wojownicy, przychodzą po kocięta i zaprowadzają je do obozu. 


Mianowanie na wojownika


Uczniowie gotowi na zostanie wojownikiem, zostają zgłoszeni liderowi przez swoich mentorów. Lider wyznacza dzień, w którym ubiegający się o rangę, stoczą pomiędzy sobą walkę. Wygrany zostaje wojownikiem, przegrany bierze udział w walce z przegranymi z innych par (jeżeli nie ma innych kandydatów, czeka aż nie znajdzie się dla niego przeciwnik). 
W sytuacji, gdy nie ma ucznia, który jest gotowy na zmierzenie się z uczniem kandydującym na wojownika, który przekroczył 15 księżyc życia, lider może wybrać wojownika do tego powołanego, np. mentora. Jeżeli uczeń z nim wygra, zostaje wojownikiem, jeżeli przegra kontynuuje swoją naukę. 
Kot stary (tyczy się to uczniów po 20-25 (zależy od humoru lidera) księżycu życia!), co nie wygrał żadnej z walk, zostaje wygnany z klanu.

Mechanika walki:
Walkę wygrywa uczeń, który ma wyższy poziom wojownika od przeciwnika, np. kot z V poziomem, pokona kota z IV poziomem. W takim przypadku wystarczy poinformować opiekuna klanu, po ówczesnej zgodzie lidera na mianowanie, że do takiej walki dojdzie (Ta informacja jest ważna, by opiekun był świadomy, że należy taką postać awansować w zakładce).
W przypadku, kiedy obaj uczniowie mają ten sam poziom, np. kot z V poziomem, walczy z uczniem, który również ma V poziom, o wygranej decyduje los. W takim przypadku należy skontaktować się z opiekunem klanu, który rzuci kostką. Szansa w takim przypadku na wygraną wynosi po połowie, czyli 50%. Wygrany zostaje wojownikiem, przegrany musi stoczyć kolejną walkę, aż do wygranej. 
W każdym przypadku to lider wyznacza koty do stoczenia pojedynku, dlatego należy kontaktować się z właścicielem lidera (w przypadku postaci grywalnej) lub opiekunem klanu (w przypadku, gdy lider jest Postacią NPC). 
W przypadku, gdy obaj uczniowie są postaciami grywalnymi, które ukończyły 10 księżyc życia, należy powiadomić przeciwnika (właściciela postaci) o nadchodzącym pojedynku i uzyskać jego zgodę, aby nie doszło do nieporozumień, że ktoś walczył z postacią, a ta osoba o tym nawet nie wiedziała. 

Formuła ceremonii mianowania na wojownika:


Lider: Ja, (imię lidera), przywódca Klanu Wilka, wzywam moich walecznych przodków, aby spojrzeli na tego ucznia. Trenował pilnie, by zdobyć doświadczenie niezbędne do ochrony klanu i jego członków. Polecam go wam jako kolejnego wojownika.
(Imię ucznia), czy przysięgasz przestrzegać praw nadanych przez twojego przywódcę i chronić swój klan nawet za cenę życia?
Uczeń: Przysięgam.
Lider: Mocą naszych potężnych przodków nadaję ci imię wojownika. (Imię ucznia), od tej pory będziesz znany jako (imię wojownika). Klan ceni twój (przymiot) i (przymiot), oraz wita cię jako nowego wojownika Klanu Wilka.

Mianowanie na ucznia medyka


Kocię ubiegające się na to stanowisko musi mieć ukończony 6 księżyc, a następnie odbywa rozmowę z liderem, odpowiadając na jego pytania, dlaczego chce podążyć tą ścieżką. Przysłuchuje się temu również przyszły mentor ucznia. 
Gdy przejdzie przez ten etap pomyślnie, kociak bierze udział w sekcji zwłok zwierzęcia. Jeżeli to wytrzyma, zostaje uczniem medyka. 
Wraz z decyzją Szakalej Gwiazdy uczniem medyka może być tylko i wyłącznie kultysta Mrocznej Puszczy lub potomek kultystów, który nie poradził sobie w szkoleniu na wojownika.

Mianowanie na medyka / asystenta medyka


By uczeń medyka awansował na to stanowisko, musi przejść test z wiedzy medycznej, przygotowany przez mentora. Dodatkowo musi samodzielnie wyleczyć jakiegoś kota. Jeżeli mu się nie uda i kot umrze albo nie będzie wyleczony, zostaje zdegradowany (o ile ponosi porażkę za porażką) lub też kontynuuje swoją naukę dalej. 
Kot, który pomyślnie zdał test, bierze udział w typowym mianowaniu na medyka, opisanym w zakładce "o blogu"

Alternatywne Rangi


Mistrzowie - są to wojownicy z dobrym wyszkoleniem (posiadający VI poziom wojownika) wybrani przez przywódcę klanu, którzy zajmują się prowadzeniem codziennych treningów dorosłych członków klanu, mających na celu przygotowanie ich do walki w czasie wojny. Szkolą armię, trenując z nimi praktyki takie jak oszukiwanie wroga, planowanie ataków, szybkie wykonywanie rozkazów, nauka poleceń głosowych, poprawianie kondycji fizycznej, taktyka i strategia etc. 
Koty pełniące tą funkcję jedynie szkolą klan. Jednak w przypadku, gdyby zastępca i przywódca nie byli w stanie wydawać rozkazów podczas realnej wojny (np. przez polegnięcie na polu bitwy), to mistrz zastępuje ich w dowodzeniu. Zazwyczaj na tej pozycji znajduje się od jednego do czterech kotów.

Kult Mrocznej Puszczy


Oprócz wymienionych wyżej zwyczajów, w Klanie Wilka egzystuje również zbita grupka kotów czczących Mroczną Puszczę. Są to członkowie klanu rekrutowani przez lidera do pełnienia tej służby. Istnienie kultu jest ukrywane i z wyjątkiem wtajemniczonych, żaden Wilczak nie jest go świadomy.
   
Historia 

Zna ją każdy członek sekty. Założył ją Jastrzębia Gwiazda, dawny przywódca Klanu Wilka, aby otrzymywać życia w zamian za mordowanie samotników dla dusz z Mrocznej Puszczy. Przez pewien czas była to niewielka grupa kotów składająca się z 5 członków. Doradczynią lidera w sprawach duchowych była Irgowy Nektar - kotka, która należała do grupy samotników kultywujących Mroczną Puszczę, znana pod imieniem "Szepcząca w Mroku". To ona dbała o kult, edukując kolejne pokolenie. Kult niedługo później prawie upadł z racji tego, że ucieszone Mroczne Duchy zaczęły szaleć, opętując swych wiernych i mordując z nimi wszystko co popadnie, nawet Wilczaki. Doprowadziło to do straty jednej, wiernej Mrocznej Puszczy, którą wrobiła w morderstwo inna kultystka. Wkurzony Jastrzębia Gwiazda ukarał ją srogo za ten czyn, zmuszając odpracować swoje winy, rodząc dla kultu nową krew na miejsce straconej, a następnie rozmówił się z duchami, uspokajając ich krwiożercze zapędy. Mroczne Duchy posłuchały jego dość znaczących argumentów i przestały się rządzić, dzięki czemu z biegiem księżyców grupa zaczęła się rozrastać o kolejnych członków.
Po objęciu rządów przez Wielką Gwiazdę i śmierć założyciela, przez długi czas kult przestał praktykować swoją działalność. Wrócił jednak do mordowania samotników, gdy władzę objął Mroczna Gwiazda, dawny uczeń Jastrzębiej Gwiazdy. Jednym z celów przywódcy kultu zostało stopniowe przestawianie Wilczaków z wiary w Klan Gwiazdy na wiarę w Mroczną Puszczę. To właśnie za życia Mrocznej Gwiazdy, kult przeżył ogromny i szybki rozrost spowodowany jego przekonaniem, że kotka powinna urodzić dla Mrocznej Puszczy kolejnych wyznawców, co powodowało, że wielu wojowników zostało zmuszanych do zostania rodzicami.
Po jego śmierci kult zmagał się z walką o tytuł lidera, pomiędzy Sosnową Igłą, a Chłodnym Omenem i ostatecznie po dość krwawej bitwie, szala zwycięstwa przechyliła się na stronę tego drugiego. Irgowy Nektar - matka kultu po konsultacji z Stokrotkową Gwiazdą - nową liderką ich klanu uznała, że niech już ma to co wywalczył. Chłodny Omen chcąc kultywować dalej wiarę w mrocznych przodków, był drugim kotem, który wprowadził znaczące zmiany w funkcjonowaniu kultu z uwagi na coraz liczniejszą ilość wyznawców, ponieważ stare prawo było zbyt przestarzałe, aby trzymać w ryzach taką liczną bandę. Zawarł w tradycjach wszystko to czego nauczył się od Mrocznej Gwiazdy i Irgowego Nektaru, nie pozwalając historii zatrzeć o nich pamięci.

Tradycje i zwyczaje 


  • Do kultu przyjmowani są dorośli wojownicy! Kocięta jak i uczniowie nie mają tam wstępu, póki nie dorosną i nie zostaną mianowani na wojownika!
  • Przynajmniej raz na księżyc, w nocy, gdy wszyscy śpią, kultyści zbierają się wspólnie, by rozpocząć wielkie polowanie. Wędrują do miejsca, gdzie żyją samotnicy, niekiedy przekraczając granicę klanu.
  • Koty należące do kultu rozdzielają się (zdarza się, że robią to w parach), aby wytropić samotnika. Wabią ich do reszty, zazwyczaj omamiając ich obietnicami o zupełnie nowym, lepszym życiu; czasami także uciekają się do przemocy fizycznej.
  • Samotnika zabija Kapłan lub chętny Członek pod nadzorem Kapłana podczas rytuału dla Mrocznych Duchów. Reszta ma za zadanie pilnować ofiary, aby nie uciekła przed dokonaniem tego czynu, wznosząc modły do Mrocznej Puszczy.
  • Potomstwo kotów należących do kultu jest nastawiane przeciw Klanowi Gwiazdy i przygotowywane do pełnienia w przyszłości służby Mrocznej Puszczy.
  • W przypadku kota z zewnątrz, który nie miał wcześniej styczności z kultem, zanim zostanie zrekrutowany, odbywa rozmowę z Wielkim Kapłanem - jeśli przejdzie ona pomyślnie, a rekrut udowodni swoją wartość poprzez wykonanie zadania sprawdzającego jego oddanie, dowie się o istnieniu sekty trzymanej pod ścisłą tajemnicą.
  • Od członkiń bardzo często wymaga się zrobienia potomstwa dla dobra wspólnej sprawy.
  • Koty, które mimo urodzenia się pod okiem kultu wybrały inną ścieżkę lub zawiodły, uważane są za wyrzutków i często pogardzane przez członków sekty.
  • Zdrajców, którzy ośmielili się zdradzić jakąkolwiek informację o kulcie czeka śmierć.

Test Wielkiego Kapłana

Nim kot dowie się o kulcie musi przejść test, który inicjuje Wielki Kapłan. Polega on nie tyle na rozmowie z przyszłym członkiem na tematy jego moralności, ale także zweryfikowanie jej poprzez czyny.
Polega to na:
- rozmowie o tym w co kot wierzy (chodzi o religię), jakie ma ambicje i co sądzi o kodeksie ustanowionego przez Klan Gwiazdy.
- pytaniach jak podchodzi do czyjejś śmierci, jego reakcji na zabicie kogoś, czy ocaliłby bliskiego na skraju śmierci. Jego stosunku do krwi i wojen, wierności i zdrajców.
- poznaniu przeszłości kandydata, jego występków.

Po rozmowie Wielki Kapłan zabiera potencjalnego, nieświadomego obecności kultu kota do tunelu, który biegnie w głąb ziemi pod pozorem "Wiesz znalazłem coś dziwnego niedaleko naszych terenów, pójdziemy razem to sprawdzić?". Tam też odbywa się dalsza część, która polega na "niewinnej" rozmowie pośród smrodu krwi i szkieletów na zasadzie udawanego zaskoczenia tym co znajduje się w tym miejscu. Oceniana jest reakcja na krew i podejście do ogołoconych resztek. Gdy kot nie wydaje się tym poruszony, następnym etapem, który oddziela kilka dni jest "pomoc". Polega to na udaniu się w miejsce, gdzie ktoś pozostawił martwe ciało w dość okropnym stanie. Zwykle towarzyszy Wielkiemu Kapłanowi do dwóch kultystów, którzy mają udawać zszokowanie tym widokiem, lecz nie panikę czy strach. Tam też obserwuje się reakcje kota na masakrę. Jeżeli zawiedzie oczekiwania i ukaże słabość, obrzydzenie, wstręt, zemdleje albo zacznie drążyć czyja to sprawka, będąc przerażonym, wynik testu jest negatywny i taki kot jest skreślany z listy potencjalnych członków. Całą sprawę wtedy zamiata się pod dywan, wmawiając kotu, że ta robota wygląda im na lisy.

Sprawa przyszłych kultystów urodzonych dla Mrocznej Puszczy
Młodzi wojownicy, którzy zostali stworzeni dla służby mają łatwiejszą drogę na dostanie się do kultu. Z racji tego, że od kocięctwa wbija im się do łba wiarę, jedynej ocenie jakiej są poddawani jest ich zachowanie. Matka kultu przekazuje Wielkiemu Kapłanowi informacje na temat młodych, gdy mianowani są na uczniów, a gdy zbliża się ich czas dołączenia do społeczności (udane mianowanie na wojownika), Wielki Kapłan zasięga języka u wszystkich kotów, które znają potencjalnych członków. Następnie po rozmowach o ich gotowości, podejmuje decyzję. Jeżeli kot jest strachliwy, nie jest mianowany kultystą póki nie przejdzie odczulenia.


Odczulanie
Odczulanie Irgowego Nektaru to sposób na to, aby strachliwe koty, które zostały urodzone dla służby Mrocznej Puszczy, przywykły do brutalnego świata i nabrały odwagi. Nie zawsze jednak jest w stanie zadziałać. Zależy to od kota.
Odczulanie składa się z trzech etapów, w których towarzyszy kotu Wielki Kapłan. Odczulanie może także wykonać każdy inny Kapłan, jeżeli zostanie w tym przeszkolony przez Wielkiego Kapłana.

Etap 1
Kot w towarzystwie Wielkiego Kapłana wchodzi do tunelu, który zroszony jest krwią. Podczas tego młodzik zapoznaje się z zapachem w całkowitych ciemnościach, pochylając łeb nad dziurą, w której znajduje się ciecz. Jego zadaniem jest oddychać i dotykać jej łapą. Etap trwa do momentu aż kot nie reaguje na jej zapach. 

Etap 2
Polega na położeniu się i spędzeniu czasu w towarzystwie martwej zwierzyny w całkowitych ciemnościach. Wielki Kapłan nie tłumaczy ani nie zdradza kotu, czym jest to zwierzę. Zwykle odwraca uwagę od myśli kota poprzez rozmowę na zwykłe tematy.

Etap 3
Jest to udział w sekcji. Kot patrzy na martwego kota, a Wielki Kapłan wyjaśnia różnice pomiędzy martwym ciałem, a kimś żywym i wskazuje na to, że martwy nie jest już osobą, a zwykłą rzeczą. Po tym wstępie kot ma za zadanie wypatroszyć ciało. Po wykonaniu zadania, Wielki Kapłan zdradza co takiego działo się na etapie 2, uświadamiając kota, że niewiedza jest zbawienna, ale nie oznacza wcale, że prawda zniknęła. Po rozmowie przed kotem kładzione jest zioło. Ono decyduje o tym czy kot zdał test. Jeżeli zdecyduje się je przyjąć, traci przytomność, przeżywając halucynacje i dziwne sny, które należą wyłącznie do jego interpretacji. Po ocknięciu się ciało jest zmęczone. Dopiero na następny dzień kot wraca do siebie.


Mianowanie na kultystę Mrocznej Puszczy


Kot, który zdecydował się dołączyć do kultu ma za zadanie sam lub z pomocą wytropić samotnika i przyprowadzić go na miejsce kultu. Także on musi go zabić. Jeżeli stchórzy zostanie do tego zmuszony, ponieważ po weryfikacji przez Wielkiego Kapłana nie ma już odwrotu. Gdy to zostanie wykonane, Wielki Kapłan wypowiada zwięzłą przemowę, w której często chwali kota za jego godność przystąpienia do ceremonii i wspomina osiągnięcia. Po przemowie ochotnik staje naprzeciw Wielkiego Kapłana.

Wielki Kapłan: Ja, [imię Wielkiego Kapłana], Wielki Kapłan kultu Mrocznej Puszczy, naznaczam cię w imię naszych przodków. Czy jesteś gotowy przyjąć na siebie nasze znamię jako dowód inicjacji?

Ochotnik: Tak.

Wielki Kapłan: Zatem otrzymasz ode mnie znak, który pozostanie z tobą aż do śmierci i zawsze będzie przypominał ci o przynależności do kultu.

Wielki Kapłan odrywa kawałek lewego ucha kota.

Wielki Kapłan: Tej nocy, zgodnie z wolą Mrocznej Puszczy, przyjmujemy cię oficjalnie jako pełnoprawnego członka naszej grupy. Wierzymy, że będziesz wiernie służyć naszym przodkom i działać na rzecz kultu, abyśmy nigdy nie upadli.

Wielki Kapłan odciska krew z samotnika na czole inicjowanego kota, a następnie rozlegają się wiwaty i skandowanie imienia przyjętego do kultu członka.


Rytuały

Wymyślone rytuały powstały z inicjatywy Bieliczego Pióra, która pragnęła uczcić swojego idola jakim był Jastrzębia Gwiazda. Chłodny Omen dodał do nich również coś od siebie, aby zachować pamięć Mrocznej Gwiazdy po wieki. 


Rytuał wiążący
Cierniste Drzewo jest symbolem uznawanym przez kult jako miejsce święte. To tam leży pogrzebany Mroczna Gwiazda, a jego grób otoczony cierniami jest miejscem, do którego ciągną kultyści, pragnący złożyć mu hołd. Każdy nowy kultysta bezwzględnie musi złożyć hołd martwemu liderowi tuż nad jego grobem. 

Formułka:
"Wielki Mroczna Gwiazdo. Wspaniały liderze Klanu Wilka. Składam ci hołd... "  
Kot nacina pazurem swoją łapę, a następnie spryskuje grób swoją krwią. 
"Podarowuje ci moją krew, która jest esencją życia. Niech będzie dowodem mojej lojalności po wsze czasy. Chwała ci o panie..."
Następnie każdy kultysta skłania łeb przed grobem w wyrazie szacunku do zmarłego.

Rytuał dziękczynny
Martwego samotnika układa się na ziemi i jego krwią kreśli na jego ciele znaki - różne zawijasy. Następnie te same znaki rozrysowuje się na ziemi dookoła ciała w formie okręgu. Następnie Kapłani zanurzają łapy we krwi ofiary i przejeżdżają nimi po swoich pyskach, aby pozostawić na nich krwawą smugę, a następnie wypowiada słowa: 
"Ojcowie, matki, pradziadowie, prababki, spójrzcie w naszą stronę. Oto ślemy wam dary dziękczynne, by wzmocnić was w Mrocznej Puszczy. Łaskę nam ześlijcie, pomóżcie pokonać wrogów. Nasyćcie swe spragnione krwi dusze. Niech ta moc doda wam sił. A Klan Gwiazdy niech zapłacze, gdy przyćmicie ich blask, zsyłając na wieczne katusze"
Pod koniec modlitwy, wszyscy kładą łapę na piersi i pochylając łeb w geście hołdu. 

Rytuał proszący przodków o radę
Kot może poprosić Mroczne Duchy o radę poprzez darowanie im drobnej zwierzyny, najlepiej jeszcze żywej i świeżej. Świeżo zabitą ofiarę kładzie się na ziemi, a łapę nacina się pazurem, malując na gruncie symbole związane z Mroczną Puszczą wypowiadając słowa:
"Drogie dusze, które niesprawiedliwie kroczą pośród ciemnego i nieskończonej kniei, przyjmijcie moją ofiarę z krwi i kości, leżącą przed waszym jaśniejącym obliczem. Najedzcie się oraz napijcie, gasząc choć na chwilę wyżerający wewnętrznie głód i pragnienie, a także odpowiedzcie na ważne pytanie, co padnie teraz z moich ust. [Tu wykonujący rytuał zadaje pytanie]."
Odpowiedź jest krótka - tak, nie, ewentualnie znak w postaci mocniejszego wiatru lub jego braku, dlatego należy odpowiednio zadać pytanie - jedno na rytuał.
[wymagana zgoda opiekuna klanu ^]



OPIS RANG:


Lider Klanu i Zastępca - Ich rola polega na doglądaniu i pilnowaniu kultu przed potencjalnym szkodliwym wpływem na resztę klanu. To oni wymierzają kary za zbuntowanie się czy też zdradę. Pełnią role nadzorców, przed którymi odpowiada Wielki Kapłan. Mogą podsyłać Wielkiemu Kapłanowi koty do sprawdzenia, które uznają za potencjalnych członków.

Wielki Kapłan - Jest to kot, który odpowiada za cały kult. Do jego obowiązków należy przeprowadzanie rytuałów, nadzór nad kapłanami i włączanie nowych członków do kultu. Dba o to, aby weryfikować potencjalnych chętnych nim ci zostaną dołączeni do społeczności. Do niego należy kierować wszystkie sprawy związane z kultem. Wielki Kapłan zawsze podczas spotkań kultu ma na pysku trzy krwawe linie, przebiegające mu od prawego ucha po lewą stronę pyska. Narzuca także na swój kark cierniste gałązki, które zaczepiają się kolcami o jego sierść.

Kapłani - To koty, które wykonują rytuały ku chwale Mrocznej Puszczy. Na ten moment ich liczba ogranicza się do czterech kotów. Podlegają Wielkiemu Kapłanowi, służąc mu pomocną łapą. Wyrysowują wzory na ziemi lub ciele, a także ślą modlitwy do Mrocznych Duchów. Biorą także udział w wymyślaniu własnych rytuałów, które muszą przejść przez ocenę Wielkiego Kapłana. Ci co znają się na medycynie mogą zabierać resztki złożonego w ofierze samotnika do badań, edukując się, by lepiej przyczynić się ich sprawie. Kapłani także podczas rytuałów są wymalowani krwią w różne kreski i zawijasy na pysku czy ciele.

Matka Kultu - To kotka, która jest postrzegana przez kult jako ta, która wychowuje młode. Do jej obowiązków należy dbanie o świeżą krew i edukowanie kociąt o Mrocznej Puszczy. Jej rola jest związana bardziej z zajmowaniem się znajdkami, kociętami kultystów, aby w przyszłości mogły zasilić ich szeregi. Z uwagi na to, że cały czas spędza w żłobku (gdy są obecne kocięta), rzadko kiedy bierze udział we wszystkich ceremoniach. Chyba, że młode mają zapewnioną pod jej nieobecność opiekę. Tak też ona przekazuje informację Wielkiemu Kapłanowi o młodej krwi, składając raporty czy dzieci nadają się na kultystów czy też nie.

Członkowie - Biorą udział w polowaniach na samotników, przyglądając się rytuałom. Ich rolą jest składanie modłów do Mrocznej Puszczy, a także ochrona przed potencjalnym niebezpieczeństwem, które mogłoby przerwać ich spotkanie.

Żniwiarz - To kot, który cechuje się dość agresywnym zachowaniem, które powoduje, że kieruje się bardziej emocjami niż rozumem i chętnie morduje niczym rozszalała bestia. Takie osoby pełnią role kata i są wysyłane przez Lidera Klanu czy też Wielkiego Kapłana do pozbycia się zdrajców.

Wyrzutek - Najmniej szanowany członek kultu, który nie szczyci się równą pozycją z innymi wojownikami. Jest dużo niżej w hierarchii kultu. Jest wykorzystywany do mniejszych celów i brudnej roboty. Nie udziela mu się głosu we wspólnie podejmowanych decyzjach z racji na czyny, do których się dopuścił, np. po dobrej służbie zaczął negować wiarę, był strachliwy, przez głupotę sprowadził na kult problemy. Takie koty z racji tego, że dostąpiły wcześniej zaszczytu naznaczenia przez naderwanie ucha, są wciąż w kulcie. Jedynym sposobem na opuszczenie kultu jest śmierć.


Hierarchia w kulcie:


Lider klanu: Błękitna Gwiazda
Zastępca lidera: Wieczorna Mara

Wielki Kapłan: Zaranna Zjawa

Kapłani:

Matka kultu: Bielicze Pióro

Członkowie:

Stokrotkowa Polana

Chryzantemowa Krew

Jadowita Żmija

Olszowa Kora
Koszmarny Omen
Kukułcze Gniazdo
Nikły Brzask
Makowy Nów
 Napartnicowa Kołysanka
Mroczna Wizja
Lodowy Omen
Żniwiarz:
Wyrzutek: Szczurzy Cień


Potomstwo kultystów, przygotowujące się do dołączenia do kultu:

Tchórzliwa Łapa
Oszroniona Łapa
Cis
Syczek
Zalotka
Polanka


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz