BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Straszliwy potwór, który terroryzował społeczność w końcu został pokonany. Owocniaki nareszcie mogą odetchnąć bez groźby w postaci szponów sępa nad swoimi głowami. Nie obeszło się jednak bez strat – oprócz wielu rannych, życie w walce z ptakiem stracili Maślak, Skałka, Listek oraz Ślimak. Od tamtej pory życie toczy się spokojnie, po malutku... No, prawie. Jednego z poranków wszystkich obudziła kłótnia Ambrowiec i Chrząszcza, kończąca się prośbą tej pierwszej w stronę liderki, by Sówka wygnała jej okropnego partnera. Stróżka nie spodziewała się jednak, że końcowo to ona stanie się wygnańcem. Zwyzywała przywódczynię i zabrała ze sobą trójkę swych bliskich, odchodząc w nieznane. Na szczęście luki szybko zapełniły się dzięki kociakom, które odnalazły dwa patrole – żłobek pęka w szwach ku uciesze królowej Kajzerki i lekkim zmartwieniu rządzących. Gęb bowiem przybywa, a zwierzyny ubywa...

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Znajdki w Klanie Wilka!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 24 sierpnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

O Klanie Wilka słów kilka!

Cała zawartość strony należy do Warrior Cats: Nowa era. Kopiowanie jest karalne.

Mianowanie na ucznia wojownika

By kocię mogło zostać mianowane na ucznia, musi ukończyć 6 księżyc i spędzić jedną noc w lesie w samotności. Nie może wrócić do obozu przed świtem, nawet jeśli grozi mu śmierć. Jeśli jednak to zrobi, czeka go kara:
- Karne imię; do czasu zdobycia imienia wojownika,
- Publiczne przyznanie się do bycia tchórzem.
Gdy spełnią powyższy punkt, zostają uczniami o zaniżonych prawach:
- Nie mogą wychodzić z obozu, 
- Zostają na nich nałożone różne znieważające, karne prace,
- Muszą, tak czy inaczej, przejść przez próbę ze spędzeniem nocy w lesie. W przeciwnym wypadku nie będą mogli ubiegać się o zostanie wojownikiem.

Przebieg nocy w lesie
Każde młode jest odnoszone wieczorem bądź w nocy, przez wyznaczone koty w inny zakątek terenu, tak, aby rodzeństwo czy znajomi ze żłobka nie mieli szans na spotkanie. Dopiero z rana wytypowani przez lidera wojownicy przychodzą po kocięta i zaprowadzają je do obozu, w którym następnie dochodzi do oficjalnego mianowania na ucznia. Dotyczy to jednak tylko młodych, które przeszły test!

Mianowanie na wojownika

Uczniowie gotowi na zostanie wojownikiem, zostają zgłoszeni liderowi przez swoich mentorów. Lider wyznacza dzień, w którym ubiegający się o rangę stoczą pomiędzy sobą walkę. Wygrany zostaje wojownikiem, przegrany bierze udział w walce z przegranymi z innych par (jeżeli nie ma innych kandydatów, czeka aż nie znajdzie się dla niego przeciwnik). 
W sytuacji, gdy nie ma ucznia, który jest gotowy na zmierzenie się z uczniem kandydującym na wojownika, który przekroczył 15 księżyc życia, lider może wybrać wojownika do tego powołanego, np. mentora. Jeżeli uczeń z nim wygra, zostaje wojownikiem, jeżeli przegra kontynuuje swoją naukę. 
Kot stary (tyczy się to uczniów po 20-25 księżycu życia!), który nie wygrał żadnej z walk, zostaje wygnany z klanu.

Mechanika walki

Walkę wygrywa uczeń, który ma wyższy poziom wojownika od przeciwnika, np. kot z V poziomem pokona kota z IV poziomem. W takim przypadku wystarczy poinformować opiekuna klanu, po ówczesnej zgodzie lidera na mianowanie, że do takiej walki dojdzie.
W przypadku, kiedy obaj uczniowie mają ten sam poziom, np. kot z V poziomem, walczy z uczniem, który również ma V poziom, o wygranej decyduje los. W takim przypadku należy skontaktować się z opiekunem klanu, który rzuci kostką. Szansa w takim przypadku na wygraną wynosi po połowie, czyli 50%. Wygrany zostaje wojownikiem, przegrany musi stoczyć kolejną walkę, aż do wygranej. 
W każdym przypadku to lider wyznacza koty do stoczenia pojedynku, dlatego należy kontaktować się z właścicielem lidera (w przypadku postaci grywalnej) lub opiekunem klanu (w przypadku, gdy lider jest postacią NPC). 
W przypadku, gdy obaj uczniowie są postaciami grywalnymi, które ukończyły 10 księżyc życia, należy powiadomić przeciwnika (właściciela postaci) o nadchodzącym pojedynku i uzyskać jego zgodę, aby nie doszło do nieporozumień, że ktoś walczył z postacią, a ta osoba o tym nawet nie wiedziała. 

Formuła ceremonii mianowania na wojownika

Lider: Ja, (imię lidera), przywódca Klanu Wilka, wzywam moich walecznych przodków, aby spojrzeli na tego ucznia. Trenował pilnie, by zdobyć doświadczenie niezbędne do ochrony klanu i jego członków. Polecam go wam jako kolejnego wojownika. (Imię ucznia), czy przysięgasz przestrzegać praw nadanych przez twojego przywódcę i chronić swój klan nawet za cenę życia?
Uczeń: Przysięgam.
Lider: Mocą naszych potężnych przodków nadaję ci imię wojownika. (Imię ucznia), od tej pory będziesz znany jako (imię wojownika). Klan ceni twój (przymiot) i (przymiot), oraz wita cię jako nowego wojownika Klanu Wilka.

Mianowanie na ucznia medyka

Kocię ubiegające się na to stanowisko musi mieć ukończony 6 księżyc, a następnie odbyć rozmowę z liderem, odpowiadając na jego pytania, dlaczego chce podążyć tą ścieżką. Przysłuchuje się temu również przyszły mentor ucznia. 
Gdy przejdzie przez ten etap pomyślnie, kociak bierze udział w sekcji zwłok zwierzęcia, podczas której jego zadaniem jest pokazać i nazwać wskazywane mu narządy, bez okazania strachu czy niepewności. Jeżeli to wytrzyma, zostaje uczniem medyka. 
Wraz z decyzją Szakalej Gwiazdy uczniem medyka może być tylko i wyłącznie kultysta Mrocznej Puszczy lub potomek kultystów, który nie poradził sobie w szkoleniu na wojownika. Zasada ta jednak może być naginana w wyjątkowych sytuacjach.

Alternatywne Rangi

Mistrzowie - to wojownicy z najlepszym wyszkoleniem (posiadający VI poziom wojownika), wybrani przez przywódcę klanu. Zajmują się prowadzeniem codziennych treningów dorosłych członków klanu, mających na celu przygotowanie ich do walki w czasie wojny. Szkolą armię, trenując z nimi praktyki takie jak oszukiwanie wroga, planowanie ataków, szybkie wykonywanie rozkazów, nauka poleceń głosowych, poprawianie kondycji fizycznej, taktyka, strategia.
Koty pełniące tę funkcję jedynie szkolą klan. Jednak w przypadku, gdyby zastępca i przywódca nie byli w stanie wydawać rozkazów podczas realnej wojny (np. przez polegnięcie na polu bitwy), to mistrz zastępuje ich w dowodzeniu. Zazwyczaj na tej pozycji znajduje się od jednego do czterech kotów.

Kult Mrocznej Puszczy

Oprócz wymienionych wyżej zwyczajów, w Klanie Wilka egzystuje również zbita grupka kotów czczących Mroczną Puszczę. Są to członkowie klanu rekrutowani przez lidera i Wielkiego Kapłana do pełnienia tej służby. Istnienie kultu jest ukrywane i z wyjątkiem wtajemniczonych, żaden Wilczak nie jest go świadomy.
   
Historia 

Zna ją każdy członek sekty. Założył ją Jastrzębia Gwiazda, dawny przywódca Klanu Wilka, aby otrzymywać życia w zamian za mordowanie samotników dla dusz z Mrocznej Puszczy. Przez pewien czas była to niewielka grupa kotów składająca się z 5 członków. Doradczynią lidera w sprawach duchowych była Irgowy Nektar - kotka, która należała do grupy samotników kultywujących Mroczną Puszczę, znana pod imieniem "Szepcząca w Mroku". To ona dbała o kult, edukując kolejne pokolenie. Kult niedługo później prawie upadł, z racji tego, że ucieszone Mroczne Duchy zaczęły szaleć, opętując swych wiernych i mordując z nimi wszystko co popadnie, nawet inne Wilczaki. Doprowadziło to do straty jednej, wiernej Mrocznej Puszczy, którą wrobiła w morderstwo inna kultystka. 
Rozgniewany Jastrzębia Gwiazda ukarał ją srogo za ten czyn, zmuszając do odpracowania za swoje winy, rodząc dla kultu nową krew na miejsce straconej, a następnie rozmówił się z duchami, uspokajając ich krwiożercze zapędy. Mroczne Duchy posłuchały jego dość znaczących argumentów i przestały się rządzić, dzięki czemu z biegiem księżyców grupa zaczęła się rozrastać o kolejnych członków.
Po objęciu rządów przez Wielką Gwiazdę i śmierć założyciela, przez długi czas kult przestał praktykować swoją działalność. Wrócił jednak do mordowania samotników, gdy władzę objął Mroczna Gwiazda, dawny uczeń Jastrzębiej Gwiazdy. Jednym z celów przywódcy kultu zostało stopniowe przestawianie Wilczaków z wiary w Klan Gwiazdy na wiarę w Mroczną Puszczę. To właśnie za życia Mrocznej Gwiazdy, kult przeżył ogromny i szybki rozrost spowodowany jego przekonaniem, że kotka powinna urodzić dla Mrocznej Puszczy kolejnych wyznawców, co powodowało, że wielu wojowników zostało zmuszanych do zostania rodzicami.
Po jego śmierci kult zmagał się z walką o tytuł lidera, pomiędzy Sosnową Igłą, a Chłodnym Omenem i ostatecznie po dość krwawej bitwie, szala zwycięstwa przechyliła się na stronę tego drugiego. Irgowy Nektar - matka kultu po konsultacji z Stokrotkową Gwiazdą - nową liderką ich klanu uznała, że niech już ma to co wywalczył. Chłodny Omen chcąc kultywować dalej wiarę w mrocznych przodków, był drugim kotem, który wprowadził znaczące zmiany w funkcjonowaniu kultu z uwagi na coraz liczniejszą ilość wyznawców, ponieważ stare prawo było zbyt przestarzałe, aby trzymać w ryzach taką liczną bandę. Zawarł w tradycjach wszystko to czego nauczył się od Mrocznej Gwiazdy i Irgowego Nektaru, nie pozwalając historii zatrzeć o nich pamięci.

Tradycje i zwyczaje 


  • Do kultu przyjmowani są dorośli wojownicy! Kocięta jak i uczniowie nie mają tam wstępu, póki nie dorosną i nie zostaną mianowani na wojownika!
  • Przynajmniej raz na księżyc, w nocy, gdy wszyscy śpią, kultyści zbierają się wspólnie, by rozpocząć wielkie polowanie. Wędrują do miejsca, gdzie żyją samotnicy, niekiedy przekraczając granicę klanu.
  • Koty należące do kultu rozdzielają się (zdarza się, że robią to w parach), aby wytropić samotnika. Wabią ich do reszty, zazwyczaj omamiając ich obietnicami o zupełnie nowym, lepszym życiu; czasami także uciekają się do przemocy fizycznej.
  • Samotnika zabija Kapłan lub chętny Członek pod nadzorem Kapłana podczas rytuału dla Mrocznych Duchów. Reszta ma za zadanie pilnować ofiary, aby nie uciekła przed dokonaniem tego czynu, wznosząc modły do Mrocznej Puszczy.
  • Potomstwo kotów należących do kultu jest nastawiane przeciw Klanowi Gwiazdy i przygotowywane do pełnienia w przyszłości służby Mrocznej Puszczy.
  • W przypadku kota z zewnątrz, który nie miał wcześniej styczności z kultem, zanim zostanie zrekrutowany, odbywa rozmowę z Wielkim Kapłanem - jeśli przejdzie ona pomyślnie, a rekrut udowodni swoją wartość poprzez wykonanie zadania sprawdzającego jego oddanie, dowie się o istnieniu sekty trzymanej pod ścisłą tajemnicą.
  • Od członkiń bardzo często wymaga się zrobienia potomstwa dla dobra wspólnej sprawy.
  • Koty, które mimo urodzenia się pod okiem kultu wybrały inną ścieżkę lub zawiodły, uważane są za wyrzutków i często pogardzane przez członków sekty.
  • Zdrajców, którzy ośmielili się zdradzić jakąkolwiek informację o kulcie, czeka śmierć.

Test Wielkiego Kapłana

Nim kot dowie się o kulcie musi przejść test, który inicjuje Wielki Kapłan. Polega on nie tyle na rozmowie z przyszłym członkiem na tematy jego moralności, ale także zweryfikowanie jej poprzez czyny.
Polega to na:
- rozmowie o tym w co kot wierzy (chodzi o religię), jakie ma ambicje i co sądzi o kodeksie ustanowionym przez Klan Gwiazdy.
- pytaniach, jak podchodzi do czyjejś śmierci, jego reakcji na zabicie kogoś, czy ocaliłby bliskiego na skraju śmierci. Jego stosunku do krwi i wojen, wierności i zdrajców.
- poznaniu przeszłości kandydata, jego występków.

Po rozmowie Wielki Kapłan zabiera potencjalnego, nieświadomego obecności kultu kota do tunelu, który biegnie w głąb ziemi pod pozorem "Wiesz znalazłem coś dziwnego niedaleko naszych terenów, pójdziemy razem to sprawdzić?". Tam też odbywa się dalsza część, która polega na "niewinnej" rozmowie pośród smrodu krwi i szkieletów na zasadzie udawanego zaskoczenia tym co znajduje się w tym miejscu. Oceniana jest reakcja na krew i podejście do ogołoconych resztek. Gdy kot nie wydaje się tym poruszony, następnym etapem, który oddziela kilka dni jest "pomoc". Polega to na udaniu się w miejsce, gdzie ktoś pozostawił martwe ciało w dość okropnym stanie. Zwykle towarzyszy Wielkiemu Kapłanowi do dwóch kultystów, którzy mają udawać zszokowanie tym widokiem, lecz nie panikę czy strach. Tam też obserwuje się reakcje kota na masakrę. Jeżeli zawiedzie oczekiwania i ukaże słabość, obrzydzenie, wstręt, zemdleje albo zacznie drążyć czyja to sprawka, będąc przerażonym, wynik testu jest negatywny i taki kot jest skreślany z listy potencjalnych członków. Całą sprawę wtedy zamiata się pod dywan, wmawiając kotu, że ta robota wygląda im na lisy.

Sprawa przyszłych kultystów urodzonych dla Mrocznej Puszczy
Młodzi wojownicy, którzy zostali stworzeni dla służby, mają łatwiejszą drogę na dostanie się do kultu. Z racji tego, że od kocięctwa wbija im się do łba wiarę, jedynej ocenie jakiej są poddawani jest ich zachowanie. Matka kultu przekazuje Wielkiemu Kapłanowi informacje na temat młodych, gdy mianowani są na uczniów, a gdy zbliża się ich czas dołączenia do społeczności (udane mianowanie na wojownika), Wielki Kapłan zasięga języka u wszystkich kotów, które znają potencjalnych członków. Następnie po rozmowach o ich gotowości, podejmuje decyzję. Jeżeli kot jest strachliwy, nie jest mianowany kultystą póki nie przejdzie odczulenia.


Odczulanie

Odczulanie Irgowego Nektaru to sposób na to, aby strachliwe koty, które zostały urodzone dla służby Mrocznej Puszczy, przywykły do brutalnego świata i nabrały odwagi.
Odczulanie składa się z trzech etapów, w których towarzyszy kotu Wielki Kapłan. Odczulanie może także wykonać każdy inny Kapłan, jeżeli zostanie w tym przeszkolony przez Wielkiego Kapłana.

Etap 1
Kot w towarzystwie Wielkiego Kapłana wchodzi do tunelu, który zroszony jest krwią. Podczas tego zapoznaje się z zapachem w całkowitych ciemnościach, pochylając łeb nad dziurą, w której znajduje się ciecz. Jego zadaniem jest oddychać i dotykać jej łapą. Etap trwa do momentu, aż kot nie reaguje na jej zapach. 

Etap 2
Polega na położeniu się i spędzeniu czasu w towarzystwie martwej zwierzyny w całkowitych ciemnościach. Wielki Kapłan nie tłumaczy ani nie zdradza kotu, czym jest to zwierzę. Zwykle odwraca uwagę od myśli kota poprzez rozmowę na zwykłe tematy.

Etap 3
Jest to udział w sekcji. Kot patrzy na martwego kota, a Wielki Kapłan wyjaśnia różnice pomiędzy martwym ciałem, a kimś żywym i wskazuje na to, że martwy nie jest już osobą, a zwykłą rzeczą. Po tym wstępie kot ma za zadanie wypatroszyć ciało. Po wykonaniu zadania, Wielki Kapłan zdradza co takiego działo się na etapie drugim, uświadamiając kota, że niewiedza jest zbawienna, ale nie oznacza wcale, że prawda zniknęła. Po rozmowie przed kotem kładzione jest zioło. Ono decyduje o tym, czy kot zdał test. Jeżeli zdecyduje się je przyjąć, traci przytomność, przeżywając halucynacje i dziwne sny, które należą wyłącznie do jego interpretacji. Po ocknięciu się ciało jest zmęczone. Dopiero na następny dzień kot wraca do siebie.


Mianowanie na kultystę Mrocznej Puszczy


Kot, który zdecydował się dołączyć do kultu, ma za zadanie samodzielnie lub z pomocą, wytropić samotnika i przyprowadzić go na miejsce kultu. Także on musi go zabić. Jeżeli stchórzy - zostanie do tego zmuszony, ponieważ po weryfikacji przez Wielkiego Kapłana nie ma już odwrotu. Gdy to zostanie wykonane, Wielki Kapłan wypowiada zwięzłą przemowę, w której często chwali kota za jego godność przystąpienia do ceremonii i wspomina osiągnięcia. Po przemowie ochotnik staje naprzeciw Wielkiego Kapłana.

Wielki Kapłan: Ja, [imię Wielkiego Kapłana], Wielki Kapłan kultu Mrocznej Puszczy, naznaczam cię w imię naszych przodków. Czy jesteś gotowy przyjąć na siebie nasze znamię jako dowód inicjacji?

Ochotnik: Tak.

Wielki Kapłan: Zatem otrzymasz ode mnie znak, który pozostanie z tobą aż do śmierci i zawsze będzie przypominał ci o przynależności do kultu.

Wielki Kapłan odrywa kawałek lewego ucha kota.

Wielki Kapłan: Tej nocy, zgodnie z wolą Mrocznej Puszczy, przyjmujemy cię oficjalnie jako pełnoprawnego członka naszej grupy. Wierzymy, że będziesz wiernie służyć naszym przodkom i działać na rzecz kultu, abyśmy nigdy nie upadli.

Wielki Kapłan odciska krew z samotnika na czole inicjowanego kota, a następnie rozlegają się wiwaty i skandowanie imienia przyjętego do kultu członka.


RYTUAŁY


Powstałe z inicjatywy Bieliczego Pióra zwyczaje i rytuały, mające na celu uczcić pamięć poległych kultystów, w szczególności Jastrzębiej Gwiazdy i Mrocznej Gwiazdy.

Rytuał wiążący
Cierniste Drzewo jest symbolem uznawanym przez kult jako miejsce święte. To tam leży pogrzebany Mroczna Gwiazda, a jego grób otoczony cierniami jest miejscem, do którego ciągną kultyści, pragnący złożyć mu hołd. Każdy nowy kultysta musi złożyć hołd martwemu liderowi tuż nad jego grobem. 

"Wielki Mroczna Gwiazdo. Wspaniały liderze Klanu Wilka. Składam ci hołd... "  
Kot nacina pazurem swoją łapę, a następnie spryskuje grób krwią. 
"Podarowuję ci moją krew, która jest esencją życia. Niech będzie dowodem mojej lojalności po wsze czasy. Chwała ci o panie..."
Następnie każdy biorący udział w wydarzeniu kultysta, skłania łeb przed grobem w wyrazie szacunku do zmarłego.

Rytuał dziękczynny
Martwego samotnika układa się na ziemi i jego krwią kreśli na jego ciele znaki. Następnie te same znaki rozrysowuje się na ziemi dookoła ciała w formie okręgu. Kapłani zanurzają łapy we krwi ofiary i przejeżdżają nimi po swoich pyskach, aby pozostawić na nich szkarłatną smugę, po czym wypowiadane są słowa: 
"Ojcowie, matki, pradziadowie, prababki, spójrzcie w naszą stronę. Oto ślemy wam dary dziękczynne, by wzmocnić was w Mrocznej Puszczy. Łaskę nam ześlijcie, pomóżcie pokonać wrogów. Nasyćcie swe spragnione krwi dusze. Niech ta moc doda wam sił, a Klan Gwiazdy niech zapłacze, gdy przyćmicie ich blask, zsyłając na wieczne katusze"
Pod koniec modlitwy, wszyscy kładą łapę na piersi i pochylają łeb w geście hołdu. 

Rytuał proszący przodków o radę
Kot może poprosić Mroczne Duchy o radę poprzez darowanie im drobnej zwierzyny, najlepiej jeszcze żywej i świeżej. Świeżo zabitą ofiarę kładzie się na ziemi, a łapę nacina się pazurem, malując na gruncie symbole związane z Mroczną Puszczą, wypowiadając słowa:
"Drogie dusze, które niesprawiedliwie kroczą pośród ciemnej i nieskończonej kniei, przyjmijcie moją ofiarę z krwi i kości, leżącą przed waszym jaśniejącym obliczem. Najedzcie się oraz napijcie, gasząc choć na chwilę wyżerający wewnętrznie głód i pragnienie, a także odpowiedzcie na ważne pytanie, co padnie teraz z moich ust. [Tu wykonujący rytuał zadaje pytanie]."
Odpowiedź jest krótka - tak, nie, ewentualnie znak w postaci mocniejszego wiatru lub jego braku, dlatego należy odpowiednio zadać pytanie - jedno na rytuał.
[wymagana zgoda opiekuna klanu ^]


OPIS RANG:


Lider klanu i zastępca - Ich rola polega na doglądaniu i pilnowaniu kultu przed potencjalnym, szkodliwym wpływem na resztę klanu. To oni wymierzają kary za zbuntowanie się czy też zdradę. Pełnią role nadzorców, przed którymi odpowiada Wielki Kapłan. Mogą podsyłać Wielkiemu Kapłanowi koty do sprawdzenia, które uznają za potencjalnych członków.

Wielki Kapłan - Jest to kot, który odpowiada za cały kult. Do jego obowiązków należy przeprowadzanie rytuałów, nadzór nad kapłanami i włączanie nowych członków do kultu. Dba o to, aby weryfikować potencjalnych chętnych, nim ci zostaną dołączeni do społeczności. Do niego należy kierować wszystkie sprawy związane z kultem. Wielki Kapłan zawsze podczas spotkań kultu ma na pysku trzy krwawe linie, przebiegające mu od prawego ucha po lewą stronę pyska. Narzuca także na swój kark cierniste gałązki, które zaczepiają się kolcami o jego sierść.

Kapłani - To koty, które wykonują rytuały ku chwale Mrocznej Puszczy. Na ten moment ich liczba ogranicza się do czterech kotów. Podlegają Wielkiemu Kapłanowi, służąc mu pomocną łapą. Wyrysowują wzory na ziemi lub ciele, a także ślą modlitwy do Mrocznych Duchów. Biorą także udział w wymyślaniu własnych rytuałów, które muszą przejść przez ocenę Wielkiego Kapłana. Koty znające się na medycynie mogą zabierać resztki złożonego w ofierze samotnika do badań, edukując się, by lepiej przyczynić się ich sprawie. Kapłani podczas rytuałów są wymalowani krwią.

Matka Kultu - To kotka, która jest postrzegana przez kult jako ta, która wychowuje młode. Do jej obowiązków należy dbanie o świeżą krew i edukowanie kociąt o Mrocznej Puszczy. Jej rola jest związana bardziej z zajmowaniem się znajdkami, kociętami kultystów, aby w przyszłości mogły zasilić ich szeregi. Z uwagi na to, że cały czas spędza w żłobku (gdy są obecne kocięta), rzadko kiedy bierze udział we wszystkich ceremoniach. Chyba, że młode mają zapewnioną pod jej nieobecność opiekę. Tak też ona przekazuje informacje Wielkiemu Kapłanowi o młodej krwi, składając raporty czy dzieci nadają się na kultystów.

Członkowie - Biorą udział w polowaniach na samotników, przyglądając się rytuałom. Ich rolą jest składanie modłów do Mrocznej Puszczy, a także ochrona przed potencjalnym niebezpieczeństwem, które mogłoby przerwać ich spotkanie.

Żniwiarz - To kot, który cechuje się dość agresywnym zachowaniem, które powoduje, że kieruje się bardziej emocjami niż rozumem i chętnie morduje. Takie osoby pełnią role kata i są wysyłane przez lidera klanu czy też Wielkiego Kapłana do pozbycia się zdrajców.

Wyrzutek - Najmniej szanowany członek kultu, który nie szczyci się równą pozycją z innymi wojownikami. Jest dużo niżej w hierarchii kultu. Jest wykorzystywany do mniejszych celów i brudnej roboty. Nie udziela mu się głosu we wspólnie podejmowanych decyzjach z racji na czyny, do których się dopuścił, np. po dobrej służbie zaczął negować wiarę, był strachliwy, przez głupotę sprowadził na kult problemy. Takie koty z racji tego, że dostąpiły wcześniej zaszczytu naznaczenia przez naderwanie ucha, są wciąż w kulcie. Jedynym sposobem na opuszczenie kultu jest śmierć.


Hierarchia w kulcie:


Lider klanu: Nikła Gwiazda
Zastępca lidera: Makowy Nów

Wielki Kapłan: Mroczna Wizja

Kapłani: Zalotna Krasopani

Matka kultu: ???

Członkowie:

Lodowy Omen
Cisowe Tchnienie
Syczkowy Szept
Borsucza Puszcza
Sowi Zmierzch
Blade Lico
Topielcowy Lament
Rysi Trop
Jaskółcze Ziele
Żniwiarz:
Wyrzutek:

Potomstwo kultystów, przygotowujące się do dołączenia do kultu:

Gąsiorkowy Trzepot
Miodowa Kora
Roztargniony Koperek
Jarzębinowy Żar

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz