BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Straszliwy potwór, który terroryzował społeczność w końcu został pokonany. Owocniaki nareszcie mogą odetchnąć bez groźby w postaci szponów sępa nad swoimi głowami. Nie obeszło się jednak bez strat – oprócz wielu rannych, życie w walce z ptakiem stracili Maślak, Skałka, Listek oraz Ślimak. Od tamtej pory życie toczy się spokojnie, po malutku... No, prawie. Jednego z poranków wszystkich obudziła kłótnia Ambrowiec i Chrząszcza, kończąca się prośbą tej pierwszej w stronę liderki, by Sówka wygnała jej okropnego partnera. Stróżka nie spodziewała się jednak, że końcowo to ona stanie się wygnańcem. Zwyzywała przywódczynię i zabrała ze sobą trójkę swych bliskich, odchodząc w nieznane. Na szczęście luki szybko zapełniły się dzięki kociakom, które odnalazły dwa patrole – żłobek pęka w szwach ku uciesze królowej Kajzerki i lekkim zmartwieniu rządzących. Gęb bowiem przybywa, a zwierzyny ubywa...

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Klifu!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Burzy!
(Brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 3 sierpnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

Kultura Burzaków Opis





W Klanie Burzy zaczęto stawiać na rozwój, tworzenie i odkrywanie. Chętnie nawiązują nowe znajomości z kotami z zewnątrz, próbując dowiedzieć się od nich jak najwięcej i tym samym pozyskać bezcenną wiedzę. Prócz otwartych terenów, na których koty spędzają większość czasu, zaczęto (pomimo niezadowolenia części klanu), schodzić pod ziemię do wijących się na całych terenach tuneli, gdzie przeciętnemu wojownikowi dozwolone jest chodzenie jedynie po wyznaczonych i sprawdzonych, głównych trasach. Zaczęto również tworzyć wyjścia z tuneli przy granicach oraz losowych, znanych burzakowi miejscach na terenie klanu. Służą one do potajemnego przemieszczania się, oraz walki, o której specyfice wiedzą jak na razie - jedynie wilczaki. 


INNE

SZLAKI NIEBA 
(czyli zodiaki i dopasowane kamyczki)

♠ Legowiska starszyzny pełne są lawendy, która włożona tam została by odstraszyć kleszcze. 

♠ Zamiast mchu, Burzaki preferują mościć sobie posłania za pomocą futerek z królików i zajęcy, czasem dodając też piórka czy puch z przekwitłych ostów.



Ceremonia Dorosłości 

Kończąc swoje szkolenie, każdy kot przechodzi przez Ceremonię Dorosłości, która niczym nie różni się od zwykłej ceremonii nadania imienia, z małymi odstępstwami. 
W Klanie Burzy coraz częściej ceremonie takie odbywają się w Grocie Pamięci, mając charakter bardziej wyniosły. Wtedy to, na odpowiedniej części Ściany wyznaczonej dla odpowiedniej roli istniejącej w klanie, mając za świadków współklanowiczów, młody dorosły zanurza swoją łapę w specjalnym barwniku, by potem odcisnąć ją w celu upamiętnienia swojego istnienia.
Bywają przypadki, że kot odciska swoją łapę więcej, niż raz. Ma to związek ze zmianą dotychczasowej roli na inną. 
Dla wojowników, kronikarzy oraz przewodników, wyznaczona jest barwa gliniasta, rdzawa

Ceremonia medyka odbywa się zazwyczaj w mniejszym gronie, zaraz po powrocie od wizyty u Gwiezdnych. Kolor dla nich przeznaczony jest fioletowawy.

Ceremonia lidera nie różni się bardzo od Ceremonii Dorosłości. 
W towarzystwie całego klanu odciska on swoją łapę w odpowiednim miejscu na Ścianie,
jednak barwa substancji jest bardziej intensywna i czerwona.  
Oprócz tego, na jego czole malowana jest "gwiazda" przez medyka, lub najstarszego członka w klanie.


Ceremonia Pogrzebowa 


Na chwilę obecną przeprowadzana na powierzchni, przy zmarłym kocie odbywa się milczące czuwanie które pomóc ma w podróży duszy na Gwiezdną Skórkę. Futro kota takiego zostaje natarte ziołami oraz okryte wrzosem i lawendą. Medyk za pomocą soku z jagód oraz krwi i gliny tworzy mieszankę, którą nakłada na oczy zmarłego. Dzięki temu wzrok duszy ma być czysty i prowadzić przez łagodne szlaki.



Biały paw - o co chodzi?


Pewnego razu, za panowania Obserwującej Gwiazdy, na terenach Klanu Burzy pojawił się biały paw. Stworzenie majestatyczne, ozdobione w niespotykane pióra od razu zwróciło na siebie uwagę patrolu, a w szczególności medyków oraz kronikarzy, w tym samą liderkę. Zakazano zabijać stworzenie, a zamiast tego otoczono je opieką, próbując utrzymać przy życiu i dowiedzieć się o nim jak najwięcej, a nawet spróbować porozumieć, co niestety skończyło się jedynie na rozszyfrowaniu gestów i zachowania wielkiego ptaka. Klan traktuje stworzenie jako dar zesłany przez Klan Gwiazdy, który być może potrafi nawet leczyć choroby duszy! Czasem po poproszeniu pawia o dobre polowanie rzeczywiście patrol łowiecki wracał obficie obłowiony, jednak czy to na pewno wina prośby, czy może raczej zwykłego przypadku? W końcu i bez tego łowy bywały obfite. Jednak zazwyczaj, jedyne co zdaje się owy dar robić, to zdajać roślinki i zrzucać pióra. I zdaje się, że nie wszyscy do końca wierzą w specjalną moc stworzenia.
Na chwilę obecną zwierzę przetrzymywane jest we wgłębieniu otoczonym patykami oraz pilnowane przez dwóch wartowników.





♠ Sposób polega na wciągnięciu pod ziemię przeciwnika, zaatakowaniu go nagle z dwóch lub trzech stron, w zależności od ilości podkopanych dojść, powodując rany na tyle poważne, by wykluczyć takiego kota z bitwy. Najbardziej sprawdza się podczas zasadzek.


♠ Częste oślepianie przeciwników i spychanie ich ze wzniesień, używając do pomocy wystających korzeni i traw.


♠ Burzaki również od czasu do czasu podkopują korzonki przy granicach, tworzą głębokie, dobrze ukryte doły wyłożone cierniami, lub też płytkie piaszczyste zagłębienia, w których mogą ukryć się wśród piasku, oglądając teren zza osłony traw i krzewinek. 




KRONIKARZ

Kronikarz powinien posługiwać się doskonałą pamięcią oraz wykazywać chęci do obserwacji nieba i poznawania świata oraz historii. Pomaga również medykom w szukaniu działania nowych ziół lub sposobów leczenia, zachowania dobrego stanu roślin i tak dalej, jednak sam nie udziela pomocy medycznej, gdyż jego wiedza w tym temacie nie jest wystarczająca, zatrzymując się na poziomie teoretycznym.  Powinien również zajmować się odkrywaniem i szukaniem tajemnic wśród Mrocznej Puszczy i Klanu Gwiazd, by jak najlepiej zrozumieć ich działanie. Osobnik zajmujący tą rolę powinien również wykazywać się w miarę sprawną łapą w malunkach, które umieszczane będą na Ścianie. Odpowiada za porządek w podziemnej grocie, pilnuje by wszystko było na swoim miejscu. Przygotowuje barwniki do odbijania łap kotów na odpowiednich miejscach na Ścianie, jest również głównym nauczycielem historii dla całego klanu. To on zna całą przeszłość i spamiętuje teraźniejszość, by potem przekazać to swojemu następcy. Naucza on również cały klan, oraz przekazuje wiedzę o gwiazdach i nawigacji dzięki nim. Lekcje odbywane są dwa razy w ciągu tygodnia.
Każdy kronikarz obowiązany jest do wytrenowania jednego swojego następcy, maksymalna ilość kronikarzy to cztery/pięć w tym samym czasie. Zazwyczaj dwóch mistrzów posiadających po jednym, wyszkolonym uczniu. Kronikarz ma prawo odrzucić swojego studenta jeśli uzna, że ten się nie nadaje. Koty na tym stanowisku nie muszą uczestniczyć w walkach, jednak obowiązani są do przejścia szkolenia na wojownika. Kronikarz nie może zdradzić klanu, dzielić się wiedzą z osobami spoza klanu, ani dopuszczać się czynu zwanego zdradą, srogo karanego. 

Dostępna jest tu jeszcze jedna ścieżka do odblokowania, zwana potocznie poetą. Kronikarz który obdarzony jest specjalnym zmysłem, może tworzyć historyjki rymowane, pieśni lub wiersze, zawierające części historii, lub też opisujące czyny przeróżnych kotków. Te dobre, jak i te złe. Są całkowicie wolni w swojej twórczości. Ogranicza ich jedynie przymus opowiadania prawdy i tylko prawdy. 


⟡  Wszelakie dzieła Kronikarzy Poetów możecie znaleźć: TUTAJ! 


 Szkolenie na kronikarza
 Uczeń kronikarza za zadanie ma podjąć naukę jak każdy inny Burzak w zakresie umiejętności wojowniczych. Niemniej nie dostaje on dwóch mentorów, a całe szkolenie odbywa pod okiem jednego kota. Oprócz jednak podstawowych umiejętności, musi on przyswoić wiedzę odnośnie wytwarzania barwników, sprawnym posługiwaniem się "malunkiem", obserwacji, nawigacji przez gwiazdy oraz przyswoić całą historyczną wiedzę, która jest mu przekazywana, by potem się nią dzielić. 




PRZEWODNIK

Rola zajmowana przez dwa czasem trzy koty, które oprócz normalnego treningu na wojownika, przechodzą również trening orientacji w tunelach, jak się w nich poruszać oraz wyostrzać zmysły, które są tu niezwykle ważne, podobnie jak intuicja. To na nich powinno się polegać, kiedy schodzisz w niebezpieczne podziemia. Owe koty charakteryzować się powinny również względną cierpliwością i dobrą pamięcią, by wszystkie drogi dokładnie zapamiętać. Dobrze jest być również otwartym na pomoc od duchów zmarłych, gdyż to właśnie one będą w razie wypadku prowadzić zabłąkane koty na powierzchnię, lub wspomagać przewodnika. 
Kot na tym stanowisku powinien również zdobyć zaufanie klanu lub też przynajmniej starać się go uzyskać, gdyż to on ma być oparciem i prowadzić przez niebezpieczne ścieżki. 
Przyjmując to stanowisko możesz być wykluczony z niektórych walk, jeśli byłoby zbyt wielkie ryzyko poniesienia śmierci, jednak nadal jesteś zobowiązany do uczestniczenia w treningach z walki oraz do polowania na rzecz klanu. Haniebnym jest, by przewodnik służył siłom wrogiego klanu lub też zdradzał tajemnice przebiegu tuneli. 
Każdy kot na tym stanowisku powinien zachować swój status w sekrecie przed innymi klanami, wyznaczyć swojego następcę i odpowiednio go przeszkolić, a gdy uzna, że takowy jest gotowy, zaprowadzić go do Gwiezdnej Sadzawki by tam dostał aprobatę od minimalnie trzech poprzedników, a po śmierci pomagać żyjącym w znalezieniu drogi w razie potrzeby. W razie konieczności wysyłani mogą być również na misje poza klan.

Szkolenie na przewodnika
 Podobnie jak w przypadku kronikarza, przewodnik podejmuje naukę jako wojownik. Niemniej, największy nacisk kładziony będzie na rozwój zmysłów u kota, takich jak węch, wyczucie, ćwiczona będzie pamięć i wytrwałość, by w razie czego nie tracić zimnej krwi. Sama sztuka walki opierać się będzie głównie na tą w tunelach, dzięki czemu koty będą dobrze wyćwiczone.

Pierwsi przedstawiciele powinni otrzymać aprobatę od minimum pięciu dawnych wielkich wojowników/przywódców/zastępców lub medyków Klanu Burzy. 



MINAR
(pospolicie nazywany kretem)  

Nieoficjalna i niezbyt poważnie traktowana rola, bowiem należą do niej koty, które nie są w stanie żyć w społeczeństwie, oraz każdy losowy kot który na określony czas wpadł w tą rolę jako karę. Niemniej na to chwilowe stanowisko wejść mogą wszyscy, jeśli wymaga tego sytuacja, lub na rozkaz podany z góry. Jeśli podczas kopania jakiś kot znajdzie ciekawy kruszec, który nie jest zwyczajnym kamieniem, uważa się to za szczęście. 

Obecne sojusze: Klan Klifu, Owocowy Las, Kamienna Sekta

Pierwotny zamysł miał na celu zrobić wielki sojusz pomiędzy trzema grupami, Klanem Klifu, Klanem Burzy oraz Owocowym Lasem, jednak przez niechęć Agresta, ówczesnego lidera owocówek w stosunku do klifiaków, Klan Burzy jako jedyny skończył z dwoma sojusznikami. 
Najbardziej jednak interesujący jest sojusz z Kamienną Sektą.
Dzięki grupie kotów żyjących wśród dwunożnych, Klan Burzy zyskuje nie tylko zioła, ale również pozyskuje wiele innych, ciekawych rzeczy, szczególnie lubianych przez Kronikarzy. Aktualnie trwają obrady i planowania, w jaki sposób można owy sojusz jeszcze umocnić.



Znajdująca się pod powierzchnią przy Kamiennych Strażnikach, znaleziona przez jednego z pierwszych przewodników klanu. Większa, luźna przestrzeń, w której mógłby zmieścić się dwa razy obóz Burzaków. Można ją jednak poszerzyć, ze względu na stare, zachowane jeszcze za dawnych czasów fundamenty, które najpewniej stanowiły korzenie średniowiecznych fortec. To one podpierają całe pomieszczenie. Prócz fundamentów, główną podporę stanowią tu potężne, wypłukane, białe kamienie. Światło zapewnia świetlik, to właśnie dzięki niemu, przez korzenie i szczeliny pomiędzy skałami, przelatują smugi słońca, oświetlając środek, jak i jedną ze ścian pomieszczenia. Można patrzeć przez niego również na małą część nocnego nieba. W ciepłą porę letnią i początek jesieni, gdy słońce przybiera złoty kolor, grota wygląda, jakby kręciło się po niej wiele świetlików, migoczących na ścianach. Na środku groty jest małe wgłębienie z wodą oraz dywanikiem z krótkiego mchu dookoła, zwane ,,Okiem", a większość ścian stanowi masyw skalny, który zakopany głęboko w ziemi wystaje jeszcze na powierzchnię. To właśnie na nich tworzone są tanie mapy, malunki gwiazdozbiorów, “zapisywana” jest historia, oraz odbijane są łapy przez kończących szkolenie kotów, oraz liderów. Każda funkcja kota w obozie ma przeznaczony osobny kawałek na wielkiej Ścianie, nie licząc minarów, do odbijania swoich łap. Ze ścian zwisają korzenie, te grubsze jak i cienkie, należące do traw. W tyle groty po skalnych płytach spływa sezonowa struga wody, najczęściej pojawiająca się po deszczach. Dzięki niej ściana ta jest niemal zawsze śliska, a im bliżej jakiegokolwiek światła, tym bardziej obrośnięta mchem, przez co nazwana została Omszoną Ścianą. Do groty prowadzą trzy tunele. Dwa będące bliżej siebie oraz trzeci, który używany jest dość rzadko, ze względu na ciasnotę i wilgoć jaka tam panuje. U jednego końca sali znajduje się również małe wgłębienie wypchane króliczym futrem. Jest to prowizoryczne legowisko kronikarzy

W Grocie siedzą Kronikarze. Są oni mocno połączeni z medykami. Raz lub dwa razy na tydzień przeprowadzają oni w grocie szkolenie historyczne jak i przekazują historię odnośnie gwiazd i nawigacji (wraz z porami roku zmieniają się również widoczne konstelacje), po czasie przeprowadzają również szkolenie praktyczne. 

ŁAPKOWO

W grocie wyizolowano dwie, charakterystyczne strefy. Jedną z nich jest Łapkowo. Pomysł podrzucony przez Margaretkowy Zmierzch, nad którym to pracowała wraz z Czuwającą Salamandrą. 
Powstało w ten sposób Łapkowo, czyli małe przedszkole. 
Z pomocą wojowników i medyków zgromadzone zostały suche owady, niegroźne rośliny, wszelkiego rodzaju pióra, futra i skórki oraz patyki czy kości. Ma to na celu zapoznanie kociąt nie tylko z tunelami   i ważną częścią historii oraz kultury, ale także z nowymi, nagromadzonymi przedmiotami nauk. Przy każdym piórze czy innych przedmiotach, dorosły stara opisać się do kogo owe przedmioty należą i jak należy je rozróżniać. Najbardziej charakterystycznymi miejscami jest "basen" pełen pierza, łagodne wgłębienie niby miskę, wypełnione szyszkami czy podmokły grunt, w którym można poodbijać swoje łapki, pysk i nie tylko, przyprawiając tym opiekunów o ból głowy. Są tu też sensoryczne ścieżki stworzone z kamyczków, piasku czy patyczków, oraz kilka suszonych roślin o intensywnym zapachu.


GABINET OSOBLIWOŚCI

Jak sama nazwa wskazuje! Miejsce osobliwe mające swoje miejsce pod osobną ścianą, pełne różności, które to koty przywlekły spoza terenów z okolicy ludzkich domostw. Skład coraz bardziej się powiększa, jednak na razie można tam zobaczyć drobne rzeczy, takie jak kawałek sznurka, gwoździe, kawałek szyby czy małe zwierciadełko, wokół którego krąży zapoczątkowana prześmiewczo pogłoska, że połyka dusze kotów, które na nie spojrzą.



Zapoczątkowany przez Różaną Przełęcz, by chronić klan nie tylko przed zewnętrznymi wrogami, lecz też tymi, którzy przebywają wewnątrz murów.
Wśród nieświadomych kotów klanu istnieje kilka jednostek, które nie wiedzą o swoim wzajemnym istnieniu. Ich zadaniem jest być wiecznie czujnym, w klanie podczas normalnych rozmów czy na zgromadzeniach, próbując zdobyć jak najwięcej informacji potrafią. Ich działanie ma być skierowane wyłącznie ku dobru klanu, dlatego mogą działać również w tajemnicy przed liderem. 
Mają kilka zasad, których należy przestrzegać:

1. Lojalność nie jest zaprzysięgła przywódcy, a dobru klanu oraz wartościom które przedstawił Klan Gwiazdy. Oznacza to, że mogą być przypadki, gdzie Krąg działać będzie przeciwko swojemu liderowi. 
2. Wśród Kręgu znajduje się jeden wybrany, zaufany kot (arbiter, zwany również pośrednikiem lub mediatorem), który wie o tożsamości pozostałych. To on jest pośrednikiem między grupą a przywódcą/zastępcą/medykiem. Może zdarzyć się też tak, że żaden z wyższych rangą nie będzie odpowiedni do uzyskania wiedzy odnośnie kręgu. Wówczas przewodnikiem grupy zostaje arbiter. Wybierany zostaje przez swojego poprzednika, lub osobę o wyższej randze. 
3. Wiek nie jest przeszkodą w dostaniu się do Kręgu, z wyłączeniem kociąt, świeżo mianowanych uczniów oraz bardzo chorych, czy bliskich śmierci z przyczyn losowych. 
4. Przestrzegana jest zasada milczenia. Złamanie owej zasady, przez chociaż powiedzenie o swojej roli innemu kotu, jest wysoce karalne. 
5. Nie jest możliwym odstąpienia swojej roli. Wyjątkiem będzie ciężki uraz na zdrowiu, choroba czy inny czynnik który nie pozwala na wykonywanie swoich powinności. Po odstąpieniu nadal obowiązuje przysięga milczenia. 
6. Zdrada karana jest śmiercią. 
7. Działania polegające na współpracy z Klanem Gwiazdy, czy też Bezgwiezdną Ziemią są dozwolone, jeśli zdobędą aprobatę większości Kręgu i nie zaszkodzą klanowi. 
8. Jeśli kot z kręgu awansuje na lidera, musi wybrać swojego następcę. 
9. Punkty mogą być zmienione lub dopisane, jeśli zajdzie taka konieczność. 




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz