BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

doszło do ataku na książęta, podczas którego Sterletowa Łapa utracił jedną z kończyn. Od tamtej pory między samotnikami a Klanem Nocy, trwa zawzięta walka. Zgodnie z zeznaniami przesłuchiwanych kotów, atakujący ich klan samotnicy nie są zwykłymi włóczęgami, a zorganizowaną grupą, która za cel obrała sobie sam ród władców. Wojownicy dzień w dzień wyruszają na nieznane tereny, przeszukując je z nadzieją znalezienia wskazówek, które doprowadzą ich do swych przeciwników. Spieniona Gwiazda, która władzę objęła po swej niedawno zmarłej matce, pracuje ciężko każdego wschodu słońca, wraz z zastępczyniami analizując dostarczane im wieści z granicy.
Niestety, w ostatnich spotkaniach uczestniczyć mogła jedynie jedna z jej zastępczyń - Mandarynkowe Pióro, która tymczasowo przejęła obowiązki po swej siostrze, aktualnie zajmującej się odchowaniem kociąt zrodzonych z sojuszu Klanu Nocy oraz Klanu Wilka.

W Klanie Wilka

Kult Mrocznej Puszczy w końcu się odzywa. Po księżycach spędzonych w milczeniu i poczuciu porzucenia przez własną przywódczynię, decydują się wziąć sprawy we własne łapy. Ciężko jest zatrzymać zbieraną przez taki czas gorycz i stłumienie, przepełnione niezadowoleniem z decyzji władzy. Ich modły do przodków nie idą na marne, gdyż przemawia do nich sama dusza potępiona, kryjąca się w ciele zastępczyni, Wilczej Tajgi. Sosnowa Igła szybko zdradza swą tożsamość i przyrównuje swych wyznawców do stóp. Dochodzi do udanego zamachu na Wieczorną Gwiazdę. Winą obarczeni zostają żądni zemsty samotnicy, których grupki już od dawna były mordowane przez kultystów. Nowa liderka przyjmuje imię Sosnowa Gwiazda, a wraz z nią, w Klanie Wilka następują brutalne zmiany, o czym już wkrótce członkowie mogli przekonać się na własne oczy. Podczas zgromadzenia, wbrew rozkazowi liderki, Skarabeuszowa Łapa, uczennica medyczki, wyjawia sekret dotyczący śmierci Wieczornej Gwiazdy. W obozie spotyka ją kara, dużo gorsza niż ktokolwiek mógłby sądzić. Zostaje odebrana jej pozycja, możliwość wychodzenia z obozu, zostaje wykluczona z życia klanowego, a nawet traci swe imię, stając się Głupią Łapą, wychowanką Olszowej Kory. Warto także wspomnieć, że w szale gniewu przywódczyni bezpowrotnie okalecza ciało młodej kotki, odrywając jej ogon oraz pokrywając jej grzbiet głębokimi szramami.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot Samotników!
(jedno wolne miejsce!)

Zmiana pory roku już 30 marca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

Kultura Burzaków Opis





W Klanie Burzy zaczęto stawiać na rozwój, tworzenie i odkrywanie. Chętnie nawiązują nowe znajomości z kotami z zewnątrz, próbując dowiedzieć się od nich jak najwięcej i tym samym pozyskać bezcenną wiedzę. Prócz otwartych terenów, na których koty spędzają większość czasu, zaczęto (pomimo niezadowolenia części klanu), schodzić pod ziemię do wijących się na całych terenach tuneli, gdzie przeciętnemu wojownikowi dozwolone jest chodzenie jedynie po wyznaczonych i sprawdzonych, głównych trasach. Zaczęto również tworzyć wyjścia z tuneli przy granicach oraz losowych, znanych burzakowi miejscach na terenie klanu. Służą one do potajemnego przemieszczania się, oraz walki, o której specyfice wiedzą jak na razie - jedynie wilczaki. 


INNE

♠ Legowiska starszyzny pełne są lawendy, która włożona tam została by odstraszyć kleszcze. 

♠ Zamiast mchu, Burzaki preferują mościć sobie posłania za pomocą futerek z królików i zajęcy, czasem dodając też piórka czy puch z przekwitłych ostów.



Ceremonia Dorosłości 

Kończąc swoje szkolenie, każdy kot przechodzi przez Ceremonię Dorosłości, która niczym nie różni się od zwykłej ceremonii nadania imienia, z małymi odstępstwami. 
W Klanie Burzy coraz częściej ceremonie takie odbywają się w Grocie Pamięci, mając charakter bardziej wyniosły. Wtedy to, na odpowiedniej części Ściany wyznaczonej dla odpowiedniej roli istniejącej w klanie, mając za świadków współklanowiczów, młody dorosły zanurza swoją łapę w specjalnym barwniku, by potem odcisnąć ją w celu upamiętnienia swojego istnienia.
Bywają przypadki, że kot odciska swoją łapę więcej, niż raz. Ma to związek ze zmianą dotychczasowej roli na inną. 
Dla wojowników, kronikarzy oraz przewodników, wyznaczona jest barwa gliniasta, rdzawa

Ceremonia medyka odbywa się zazwyczaj w mniejszym gronie, zaraz po powrocie od wizyty u Gwiezdnych. Kolor dla nich przeznaczony jest fioletowawy.

Ceremonia lidera nie różni się bardzo od Ceremonii Dorosłości. 
W towarzystwie całego klanu odciska on swoją łapę w odpowiednim miejscu na Ścianie,
jednak barwa substancji jest bardziej intensywna i czerwona.  
Oprócz tego, na jego czole malowana jest "gwiazda" przez medyka, lub najstarszego członka w klanie.


Ceremonia Pogrzebowa 


Na chwilę obecną przeprowadzana na powierzchni, przy zmarłym kocie odbywa się milczące czuwanie które pomóc ma w podróży duszy na Gwiezdną Skórkę. Futro kota takiego zostaje natarte ziołami oraz okryte wrzosem i lawendą. Medyk za pomocą soku z jagód oraz krwi i gliny tworzy mieszankę, którą nakłada na oczy zmarłego. Dzięki temu wzrok duszy ma być czysty i prowadzić przez łagodne szlaki.



Biały paw - o co chodzi?


Pewnego razu, za panowania Obserwującej Gwiazdy, na terenach Klanu Burzy pojawił się biały paw. Stworzenie majestatyczne, ozdobione w niespotykane pióra od razu zwróciło na siebie uwagę patrolu, a w szczególności medyków oraz kronikarzy, w tym samą liderkę. Zakazano zabijać stworzenie, a zamiast tego otoczono je opieką, próbując utrzymać przy życiu i dowiedzieć się o nim jak najwięcej, a nawet spróbować porozumieć, co niestety skończyło się jedynie na rozszyfrowaniu gestów i zachowania wielkiego ptaka. Klan traktuje stworzenie jako dar zesłany przez Klan Gwiazdy, który być może potrafi nawet leczyć choroby duszy! Czasem po poproszeniu pawia o dobre polowanie rzeczywiście patrol łowiecki wracał obficie obłowiony, jednak czy to na pewno wina prośby, czy może raczej zwykłego przypadku? W końcu i bez tego łowy bywały obfite. Jednak zazwyczaj, jedyne co zdaje się owy dar robić, to zdajać roślinki i zrzucać pióra. I zdaje się, że nie wszyscy do końca wierzą w specjalną moc stworzenia.
Na chwilę obecną zwierzę przetrzymywane jest we wgłębieniu otoczonym patykami oraz pilnowane przez dwóch wartowników.





♠ Sposób polega na wciągnięciu pod ziemię przeciwnika, zaatakowaniu go nagle z dwóch lub trzech stron, w zależności od ilości podkopanych dojść, powodując rany na tyle poważne, by wykluczyć takiego kota z bitwy. Najbardziej sprawdza się podczas zasadzek.


♠ Częste oślepianie przeciwników i spychanie ich ze wzniesień, używając do pomocy wystających korzeni i traw.


♠ Burzaki również od czasu do czasu podkopują korzonki przy granicach, tworzą głębokie, dobrze ukryte doły wyłożone cierniami, lub też płytkie piaszczyste zagłębienia, w których mogą ukryć się wśród piasku, oglądając teren zza osłony traw i krzewinek. 




KRONIKARZ

Kronikarz powinien posługiwać się doskonałą pamięcią oraz wykazywać chęci do obserwacji nieba i poznawania świata oraz historii. Pomaga również medykom w szukaniu działania nowych ziół lub sposobów leczenia, zachowania dobrego stanu roślin i tak dalej, jednak sam nie udziela pomocy medycznej, gdyż jego wiedza w tym temacie nie jest wystarczająca, zatrzymując się na poziomie teoretycznym.  Powinien również zajmować się odkrywaniem i szukaniem tajemnic wśród Mrocznej Puszczy i Klanu Gwiazd, by jak najlepiej zrozumieć ich działanie. Osobnik zajmujący tą rolę powinien również wykazywać się w miarę sprawną łapą w malunkach, które umieszczane będą na Ścianie. Odpowiada za porządek w podziemnej grocie, pilnuje by wszystko było na swoim miejscu. Przygotowuje barwniki do odbijania łap kotów na odpowiednich miejscach na Ścianie, jest również głównym nauczycielem historii dla całego klanu. To on zna całą przeszłość i spamiętuje teraźniejszość, by potem przekazać to swojemu następcy. Naucza on również cały klan, oraz przekazuje wiedzę o gwiazdach i nawigacji dzięki nim. Lekcje odbywane są dwa razy w ciągu tygodnia.
Każdy kronikarz obowiązany jest do wytrenowania jednego swojego następcy, maksymalna ilość kronikarzy to cztery/pięć w tym samym czasie. Zazwyczaj dwóch mistrzów posiadających po jednym, wyszkolonym uczniu. Kronikarz ma prawo odrzucić swojego studenta jeśli uzna, że ten się nie nadaje. Koty na tym stanowisku nie muszą uczestniczyć w walkach, jednak obowiązani są do przejścia szkolenia na wojownika. Kronikarz nie może zdradzić klanu, dzielić się wiedzą z osobami spoza klanu, ani dopuszczać się czynu zwanego zdradą, srogo karanego. 

Dostępna jest tu jeszcze jedna ścieżka do odblokowania, zwana potocznie poetą. Kronikarz który obdarzony jest specjalnym zmysłem, może tworzyć historyjki rymowane, pieśni lub wiersze, zawierające części historii, lub też opisujące czyny przeróżnych kotków. Te dobre, jak i te złe. Są całkowicie wolni w swojej twórczości. Ogranicza ich jedynie przymus opowiadania prawdy i tylko prawdy. 


⟡  Wszelakie dzieła Kronikarzy Poetów możecie znaleźć: TUTAJ! 


 Szkolenie na kronikarza
 Uczeń kronikarza za zadanie ma podjąć naukę jak każdy inny Burzak w zakresie umiejętności wojowniczych. Niemniej nie dostaje on dwóch mentorów, a całe szkolenie odbywa pod okiem jednego kota. Oprócz jednak podstawowych umiejętności, musi on przyswoić wiedzę odnośnie wytwarzania barwników, sprawnym posługiwaniem się "malunkiem", obserwacji, nawigacji przez gwiazdy oraz przyswoić całą historyczną wiedzę, która jest mu przekazywana, by potem się nią dzielić. 




PRZEWODNIK

Rola zajmowana przez dwa czasem trzy koty, które oprócz normalnego treningu na wojownika, przechodzą również trening orientacji w tunelach, jak się w nich poruszać oraz wyostrzać zmysły, które są tu niezwykle ważne, podobnie jak intuicja. To na nich powinno się polegać, kiedy schodzisz w niebezpieczne podziemia. Owe koty charakteryzować się powinny również względną cierpliwością i dobrą pamięcią, by wszystkie drogi dokładnie zapamiętać. Dobrze jest być również otwartym na pomoc od duchów zmarłych, gdyż to właśnie one będą w razie wypadku prowadzić zabłąkane koty na powierzchnię, lub wspomagać przewodnika. 
Kot na tym stanowisku powinien również zdobyć zaufanie klanu lub też przynajmniej starać się go uzyskać, gdyż to on ma być oparciem i prowadzić przez niebezpieczne ścieżki. 
Przyjmując to stanowisko możesz być wykluczony z niektórych walk, jeśli byłoby zbyt wielkie ryzyko poniesienia śmierci, jednak nadal jesteś zobowiązany do uczestniczenia w treningach z walki oraz do polowania na rzecz klanu. Haniebnym jest, by przewodnik służył siłom wrogiego klanu lub też zdradzał tajemnice przebiegu tuneli. 
Każdy kot na tym stanowisku powinien zachować swój status w sekrecie przed innymi klanami, wyznaczyć swojego następcę i odpowiednio go przeszkolić, a gdy uzna, że takowy jest gotowy, zaprowadzić go do Gwiezdnej Sadzawki by tam dostał aprobatę od minimalnie trzech poprzedników, a po śmierci pomagać żyjącym w znalezieniu drogi w razie potrzeby. W razie konieczności wysyłani mogą być również na misje poza klan.

Szkolenie na przewodnika
 Podobnie jak w przypadku kronikarza, przewodnik podejmuje naukę jako wojownik. Niemniej, największy nacisk kładziony będzie na rozwój zmysłów u kota, takich jak węch, wyczucie, ćwiczona będzie pamięć i wytrwałość, by w razie czego nie tracić zimnej krwi. Sama sztuka walki opierać się będzie głównie na tą w tunelach, dzięki czemu koty będą dobrze wyćwiczone.

Pierwsi przedstawiciele powinni otrzymać aprobatę od minimum pięciu dawnych wielkich wojowników/przywódców/zastępców lub medyków Klanu Burzy. 



MINAR
(pospolicie nazywany kretem)  

Nieoficjalna i niezbyt poważnie traktowana rola, bowiem należą do niej koty, które nie są w stanie żyć w społeczeństwie, oraz każdy losowy kot który na określony czas wpadł w tą rolę jako karę. Niemniej na to chwilowe stanowisko wejść mogą wszyscy, jeśli wymaga tego sytuacja, lub na rozkaz podany z góry. Jeśli podczas kopania jakiś kot znajdzie ciekawy kruszec, który nie jest zwyczajnym kamieniem, uważa się to za szczęście. 

Obecne sojusze: Klan Klifu, Owocowy Las, Kamienna Sekta

Pierwotny zamysł miał na celu zrobić wielki sojusz pomiędzy trzema grupami, Klanem Klifu, Klanem Burzy oraz Owocowym Lasem, jednak przez niechęć Agresta, ówczesnego lidera owocówek w stosunku do klifiaków, Klan Burzy jako jedyny skończył z dwoma sojusznikami. 
Najbardziej jednak interesujący jest sojusz z Kamienną Sektą.
Dzięki grupie kotów żyjących wśród dwunożnych, Klan Burzy zyskuje nie tylko zioła, ale również pozyskuje wiele innych, ciekawych rzeczy, szczególnie lubianych przez Kronikarzy. Aktualnie trwają obrady i planowania, w jaki sposób można owy sojusz jeszcze umocnić.



Znajdująca się pod powierzchnią przy Kamiennych Strażnikach, znaleziona przez jednego z pierwszych przewodników klanu. Większa, luźna przestrzeń, w której mógłby zmieścić się dwa razy obóz Burzaków. Można ją jednak poszerzyć, ze względu na stare, zachowane jeszcze za dawnych czasów fundamenty, które najpewniej stanowiły korzenie średniowiecznych fortec. To one podpierają całe pomieszczenie. Prócz fundamentów, główną podporę stanowią tu potężne, wypłukane, białe kamienie. Światło zapewnia świetlik, to właśnie dzięki niemu, przez korzenie i szczeliny pomiędzy skałami, przelatują smugi słońca, oświetlając środek, jak i jedną ze ścian pomieszczenia. Można patrzeć przez niego również na małą część nocnego nieba. W ciepłą porę letnią i początek jesieni, gdy słońce przybiera złoty kolor, grota wygląda, jakby kręciło się po niej wiele świetlików, migoczących na ścianach. Na środku groty jest małe wgłębienie z wodą oraz dywanikiem z krótkiego mchu dookoła, zwane ,,Okiem", a większość ścian stanowi masyw skalny, który zakopany głęboko w ziemi wystaje jeszcze na powierzchnię. To właśnie na nich tworzone są tanie mapy, malunki gwiazdozbiorów, “zapisywana” jest historia, oraz odbijane są łapy przez kończących szkolenie kotów, oraz liderów. Każda funkcja kota w obozie ma przeznaczony osobny kawałek na wielkiej Ścianie, nie licząc minarów, do odbijania swoich łap. Ze ścian zwisają korzenie, te grubsze jak i cienkie, należące do traw. W tyle groty po skalnych płytach spływa sezonowa struga wody, najczęściej pojawiająca się po deszczach. Dzięki niej ściana ta jest niemal zawsze śliska, a im bliżej jakiegokolwiek światła, tym bardziej obrośnięta mchem, przez co nazwana została Omszoną Ścianą. Do groty prowadzą trzy tunele. Dwa będące bliżej siebie oraz trzeci, który używany jest dość rzadko, ze względu na ciasnotę i wilgoć jaka tam panuje. U jednego końca sali znajduje się również małe wgłębienie wypchane króliczym futrem. Jest to prowizoryczne legowisko kronikarzy

W Grocie siedzą Kronikarze. Są oni mocno połączeni z medykami. Raz lub dwa razy na tydzień przeprowadzają oni w grocie szkolenie historyczne jak i przekazują historię odnośnie gwiazd i nawigacji (wraz z porami roku zmieniają się również widoczne konstelacje), po czasie przeprowadzają również szkolenie praktyczne. 

ŁAPKOWO

W grocie wyizolowano dwie, charakterystyczne strefy. Jedną z nich jest Łapkowo. Pomysł podrzucony przez Margaretkowy Zmierzch, nad którym to pracowała wraz z Czuwającą Salamandrą. 
Powstało w ten sposób Łapkowo, czyli małe przedszkole. 
Z pomocą wojowników i medyków zgromadzone zostały suche owady, niegroźne rośliny, wszelkiego rodzaju pióra, futra i skórki oraz patyki czy kości. Ma to na celu zapoznanie kociąt nie tylko z tunelami   i ważną częścią historii oraz kultury, ale także z nowymi, nagromadzonymi przedmiotami nauk. Przy każdym piórze czy innych przedmiotach, dorosły stara opisać się do kogo owe przedmioty należą i jak należy je rozróżniać. Najbardziej charakterystycznymi miejscami jest "basen" pełen pierza, łagodne wgłębienie niby miskę, wypełnione szyszkami czy podmokły grunt, w którym można poodbijać swoje łapki, pysk i nie tylko, przyprawiając tym opiekunów o ból głowy. Są tu też sensoryczne ścieżki stworzone z kamyczków, piasku czy patyczków, oraz kilka suszonych roślin o intensywnym zapachu.


GABINET OSOBLIWOŚCI

Jak sama nazwa wskazuje! Miejsce osobliwe mające swoje miejsce pod osobną ścianą, pełne różności, które to koty przywlekły spoza terenów z okolicy ludzkich domostw. Skład coraz bardziej się powiększa, jednak na razie można tam zobaczyć drobne rzeczy, takie jak kawałek sznurka, gwoździe, kawałek szyby czy małe zwierciadełko, wokół którego krąży zapoczątkowana prześmiewczo pogłoska, że połyka dusze kotów, które na nie spojrzą.



Zapoczątkowany przez Różaną Przełęcz, by chronić klan nie tylko przed zewnętrznymi wrogami, lecz też tymi, którzy przebywają wewnątrz murów.
Wśród nieświadomych kotów klanu istnieje kilka jednostek, które nie wiedzą o swoim wzajemnym istnieniu. Ich zadaniem jest być wiecznie czujnym, w klanie podczas normalnych rozmów czy na zgromadzeniach, próbując zdobyć jak najwięcej informacji potrafią. Ich działanie ma być skierowane wyłącznie ku dobru klanu, dlatego mogą działać również w tajemnicy przed liderem. 
Mają kilka zasad, których należy przestrzegać:

1. Lojalność nie jest zaprzysięgła przywódcy, a dobru klanu oraz wartościom które przedstawił Klan Gwiazdy. Oznacza to, że mogą być przypadki, gdzie Krąg działać będzie przeciwko swojemu liderowi. 
2. Wśród Kręgu znajduje się jeden wybrany, zaufany kot (arbiter, zwany również pośrednikiem lub mediatorem), który wie o tożsamości pozostałych. To on jest pośrednikiem między grupą a przywódcą/zastępcą/medykiem. Może zdarzyć się też tak, że żaden z wyższych rangą nie będzie odpowiedni do uzyskania wiedzy odnośnie kręgu. Wówczas przewodnikiem grupy zostaje arbiter. Wybierany zostaje przez swojego poprzednika, lub osobę o wyższej randze. 
3. Wiek nie jest przeszkodą w dostaniu się do Kręgu, z wyłączeniem kociąt, świeżo mianowanych uczniów oraz bardzo chorych, czy bliskich śmierci z przyczyn losowych. 
4. Przestrzegana jest zasada milczenia. Złamanie owej zasady, przez chociaż powiedzenie o swojej roli innemu kotu, jest wysoce karalne. 
5. Nie jest możliwym odstąpienia swojej roli. Wyjątkiem będzie ciężki uraz na zdrowiu, choroba czy inny czynnik który nie pozwala na wykonywanie swoich powinności. Po odstąpieniu nadal obowiązuje przysięga milczenia. 
6. Zdrada karana jest śmiercią. 
7. Działania polegające na współpracy z Klanem Gwiazdy, czy też Bezgwiezdną Ziemią są dozwolone, jeśli zdobędą aprobatę większości Kręgu i nie zaszkodzą klanowi. 
8. Jeśli kot z kręgu awansuje na lidera, musi wybrać swojego następcę. 
9. Punkty mogą być zmienione lub dopisane, jeśli zajdzie taka konieczność. 




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz