BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 lutego 2014

LŚNIĄCA TĘCZA

Autor grafiki: piankacz (discord)
OGÓLNE
LŚNIĄCA TĘCZA
*Poprzednie imiona: Tęcza
Płeć: Kocur
Orientacja: aseksualny, biromantyczny
Przynależność: Owocowy Las
Ranga: Zastępca (wojownik)

- - - -

Właściciel: Postać NPC (autor: Pianka)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Tęcza jest przeciętnej wielkości, okrągłym kocięciem. Przy okazji całkiem... zwyczajnym? No bo ile czarnych kici chodzi na tym świecie? Nie żeby mu przeszkadzało, lubi swoją krótką, czarno-białą sierść. Przynajmniej nie ma problemu z czyszczeniem jej. Ma również słodkie, jasnozielone ślepki. Czym się wyróżnia? Na pewno go poznasz po kilku łatkach na białym tle oraz czarno-różowym nosku. Jest niezbyt ruchliwy, szybko się męczy.
Cechy szczególne - łaciaty nos, charakterystyczna łatka na pyszczku
Kolor sierści - czarny jednolity bicolor
Długość sierści - krótka
Kolor oczu - zielone
Stałe skutki chorób - Sztywność stawu

CHARAKTER

Podobno czarne koty przynoszą pecha. Tęcza się pod tym podpisuje. Jest okropnym pesymistą, dla którego życie jest jedną, wielką, ponurą "przygodą" bez celu. Zawsze jest czemuś przeciwny, nigdy nic mu nie pasuje. Rzadko kiedy widać u niego szczęście. Łatwo dostrzec natomiast, że kocur nie umie w relacje. Jest zdania, że uczucia, przyjaciele, miłości są bez sensu. Wszyscy żyją dla siebie i tylko dla siebie. Mają listę zadań do wykonania, więc powinni im poświęcić swój czas. Nie należy do rewolucjonistów, nawet jak coś mu się nie podoba. Szybciej by knuł w podziemiu, bo ma zdolność do szczegółowego planowania. Jest wyśmienitym strategiem i mózgiem. Mógłby być dobrym przywódcą, ale ma jeden problem. Uczucia są dla niego obce. W ogóle się z nimi nie liczy. Ma je pod ogonem. Jest sprawiedliwy (może nawet za bardzo), uważa że kara powinna zostać wymierzona i to sowicie. Nie toleruje zdrad. Także koty nieczystej krwi są dla niego obleśne. Nie boi się mieć innego zdania i podążać za tym, co ma rację - po co się okłamywać?

MORALNOŚĆ

Nie rozumie uczuć, nie ma z tego powodu specjalnych hamulców by być wrednym czy ranić innych psychicznie. Nie jest jednak fanem przemocy fizycznej czy manipulacji, używanie ich uważa za nieprzyjemne, szkodliwe.

CIEKAWOSTKI

- Jedynym wyjątkiem od jego zasady „wszyscy żyją dla siebie” jest dobro Owocowego Lasu. Na swój sposób jest naprawdę przywiązany do ojczyzny i się o nią troszczy, gardząc kotami, które nie wykazują tendencji patriotycznych. 
- Z nieznanych powodów słowo mięso uważa za obraźliwe. Używa tylko i wyłącznie zdobycz albo zwierzyna.
- Zwykle chodzi i siedzi zgarbiony, a potem cierpi na ból pleców.
- Jest chory na anemię częściowo regeneratywną, która jest niezwykle rzadka. Kocurkowi pozostanie do końca życia. Cóż, miał niebywałe szczęście.
- Blaskowi nigdy nie spodobało się imię syna. Gdyby miał wybór, nazwałby go po prostu Krukiem.
- Często określa się jako „samotny wilk”.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: - [nie czuje obrzydzenia w stosunku do ziół i pewnie nie miałby problemu z zostaniem medykiem, lecz nie jest to jego marzenie]
Poziom wojownika: - [nie pasuje mu ta rola, ale cóż]
Słabe strony: cokolwiek co wymaga zaangażowania fizycznego, apatia, męczliwość
Mocne strony: planowanie, tropienie, taktyczne myślenie

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Blask - ojca nie lubi, ale wszystkich nie lubi, więc to chyba norma; przybrany - Zimoziół - tak samo jak z Blaskiem, nie przepada.
Matka - Jaskółka (głosi jakieś brednie i nie zamierza się tego słuchać); przybrana - Krecik (jakby miał stwierdzić kogo z rodziców lubi najbardziej, powiedziałby właśnie, że Krecik. Oboje pesymiści, jakoś się dogadują)
Rodzeństwo - Żbik, Niezapominajka (właściwie nie wie co o nich myśleć. Nie ma między nimi więzi. Dla pewności trzyma się od nich z daleka)
Partner - /// (nie chce. Jakby sam się zakochał nigdy nie wyznałby tego. Gdyby ktoś inny mu to powiedział odrzuciłby opcję partnerstwa)
Potomstwo - /// (za dziećmi nie przepada, trzyma się od nich na dystans. W przyszłości nie planuje choćby jakiegokolwiek zbliżenia z innym kotem, a co dopiero dzieci)

INNE

Bliscy - ///
Wrogowie - ///
SZKOLENIE

Mentor - Szpak
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Dalia, Daglezjowa Igła, Leszczyna, Malinka
HISTORIA

Urodzony w Owocowym Lesie, technicznie mając czwórkę rodziców, dwie matki i dwóch ojców. Jaskółka wpadła na świetny pomysł, by akurat takiego pochmurniaka nazwać Tęczą.

2 komentarze:

  1. Odpowiedzi
    1. Aby zaadoptować postać należy napisać na email bądź discorda do opiekuna postaci, lub, gdy postać jak w tym przypadku go nie posiada, do opiekuna klanu. Cały proceder jest opisany dokładniej w zakładce "adopcje", z którą polecamy się zapoznać, podobnie jak z innymi zakładkami przed rozpoczęciem gry.

      ~ Klan Gwiazdy

      Usuń