BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

po wygranej bitwie z wrogą grupą włóczęgów, wszyscy wojownicy świętują. Klan Nocy zyskał nowy, atrakcyjny kawałek terenu, a także wziął na jeńców dwie kotki - Wężynę, która niedługo później urodziła piątkę kociąt, Zorzę, a także Świteziankową Łapę - domniemaną ofiarę samotników.
W czasie, gdy Wężyna i jej piątka szkrabów pustoszy żłobek, a Zorza czeka na swój wyrok uwięziona na jednej z małych wysepek, Spieniona Gwiazda zarządza rozpoczęcie eksplorowania nowo podbitych terenów, z zamiarem odkrycia ich wszystkich, nawet tych najgroźniejszych, tajemnic.

W Klanie Wilka

Klan Wilka przechodzi przez burzliwy okres. Po niespodziewanej śmierci Sosnowej Gwiazdy i Jadowitej Żmii, na przywódcę wybrany został Nikły Brzask, wyznaczony łapą samych przodków. Wprowadził zasadę na mocy której mistrzowie otrzymali zdanie w podejmowaniu ważnych klanowych decyzji, a także ukarał dwie kotki za przyniesienie wstydu na zgromadzeniu. Prędko okazało się, że wilczaki napotkał jeszcze jeden problem – w legowisku starszych wybuchła epidemia łzawego kaszlu, pociągająca do grobu wszystkich jego lokatorów oraz Zabielone Spojrzenie, wojowniczkę, która w ramach kary się nimi zajmowała. Nową kapłanką w kulcie po awansie Makowego Nowiu została Zalotna Krasopani, lecz to nie koniec zmian. Jeden z patrolów odnalazł zaginioną Głupią Łapę, niedoszłą ofiarę zmarłej liderki i Żmii, co jednak dla większości klanu pozostaje tajemnicą. Do czasu podjęcia ostatecznej decyzji uczennica przebywa w kolczastym krzewie, pilnowana przez ciernie i Sowi Zmierzch.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Wilka!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 23 czerwca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

16 grudnia 2014

KLAMERKA

Autor grafiki: itzzmee41@gmail.com
OGÓLNE
KLAMERKA
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kocur
Orientacja: Aseksualny
Przynależność: Samotnik
Ranga: Samotnik

- - - -

Właściciel: itzzmee41@gmail.com
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Klamerka to raczej mały kot, o długich łapach. Ma czekoladową sierść, z białymi (całkowicie z tyłu, częściowo z przodu) łapami i futrem na piersi. Ma krótką sierść, jednak dłuższą po bokach pyska i na piersi. Ma duże pomarańczowe oczy z małymi źrenicami.
Cechy szczególne - ///
Kolor sierści - czekoladowy z białym 
Długość sierści -  krótka
Kolor oczu - pomarańczowe
Problemy zdrowotne - niemożność chodu

CHARAKTER

Klamerka jest...ciekawym kotem; od najmłodszych lat wykazuje się dużą indywidualnością, wszystko co robi, robi sam i z własnego pomysłu czy inicjatywy. Nie znosi towarzystwa, izoluje się, zawsze jest sam. Z nikim nie rozmawia, z reguły wszystkich ignoruje, nie odpowiada na pytania; za to w środku (jednostronnej) rozmowy jest w stanie komuś przerwać i powiedzieć kompletnie przypadkową rzecz... Nie da się z nim porozmawiać, bo zwyczajnie cię zignoruje, albo odwróci się i wyjdzie. Często właśnie mówi rzeczy nie związane...z niczym, robi nieprzewidywalne i dziwne rzeczy... Ciężko zrozumieć o co mu chodzi. Lubi za to w dość upiorny sposób pojawiać się z nikąd, zakradać się, straszyć innych i "znikać". Jest bardzo aspołeczny, wydaje się też zazwyczaj nie rozumieć co się dzieje dookoła...ale w rzeczywistości jest dokładnie przeciwnie; obserwuje wszystko i wszystkich,zapamiętuje, analizuje, uczy się i przewiduje. Ale kto by się tego po nim spodziewał? Jego charakter może się z czasem zmienić...ale zawsze będzie się wyróżniał. Jest ponadto strasznie uparty - do niczego się go nie zmusi ani nie przekona, jeśli sam tego nie chce. Z drugiej strony nigdy nie wiadomo czy mu się chce, czy nie, czy zaraz zmieni zdanie, albo zrobi coś zupełnie innego.

MORALNOŚĆ

Klamerka zdaje się nie posiadać moralności. W ogóle nie odróżnia dobra od zła. Nie widzi różnicy. Z czasem Klamerka będzie się  uczył co jest złe, ale na początku będzie w stanie zrobić wszystko, nawet zabić innego kota i to bez wyrzutów sumienia (bo nie wie że to coś złego). Aczkolwiek nawet później, gdy już będzie wiedział co jest - według innych - złe, to nawet gdyby to zrobił to i tak nie miałby wyrzutów sumienia, bo nie wie dlaczego to jest złe...wie tylko że jest. Ale za to nie potrafi kłamać. Inaczej; nie widzi sensu w kłamstwie. Dla Klamerki to coś tak abstrakcyjnego i niepojętego...nigdy tego nie załapie. Przecież on sam niczego nie ukrywa, a nawet jeśli by ukrywał to nikt go nie spyta...a jeśli by, to pewnie po prostu tego kogoś zignoruje. Klamerka nie zaatakowałby nikogo bez powodu...nawet z powodem, jeśli by mu się nie chciało. Bo Klamerka sam nie ma do siebie najmniejszego szacunku i za siebie czy jakiś "mistyczny honor" nie będzie walczył...bo nie da się go obrazić ani sprowokować. Może kiedyś spotka kogoś dla kogo będzie chciał walczyć, ale to musiałby być ktoś naprawdę wyjątkowy. Jego lojalność jest jeszcze do ustalenia, ale...nie da się jej kupić, ani wymusić, jemu po prostu musi się chcieć być lojalnym. W nic nie wierzy, ale to może się zmienić jak pozna jakąś wiarę; wtedy całkowicie by się w to zaangażował.

CIEKAWOSTKI

- Klamerka zazwyczaj siedzi i patrzy w jeden punkt, często rozgląda się albo drapie pazurami podłogę,
jakby czegoś szukał.
- Rozmawia ze sobą w myślach; on mówi jedno a drugi głos którym również jest on - coś zupełnie
przeciwnego. Bez przerwy robi w swojej głowie coś w rodzaju drzewka decyzyjnego, właśnie tymi
"głosami" (to nie tak, że słyszy głosy, on po prostu sam do siebie mówi... podwójne, w myślach)
- Uśmiecha się gdy widzi swoje odbicie... Ale tak upiornie, że to nie wygląda jak uśmiech. Po prostu.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: V
Słabe strony: 
Nie potrafi się zdecydować jeśli ma więcej niż jedną opcję...a nawet jak na tylko jedną. Po prostu.
Jego "wewnętrzny dialog" wszystko mu uniemożliwia. Z czasem może to poprawić. Jego zdolność do
komunikacji między innymi prawie że nie istnieje.
Mocne strony: Jest bardzo szybki, zwinny, skrada się ciszej od myszy, bezszelestnie. Ma wysoką podzielność uwagi, widzi "wszystko". Jest w stanie zrobić to czego inni nie są w stanie, bez wyrzutów sumienia...jeśli mu się chce.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jafar
Matka - Bastet
Rodzeństwo - Izyda (nie toleruje, nie cierpi), Bluszcz (tylko jego toleruje), Betelgeza (stosunek
obojętny, jak do wszystkich)
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE


SZKOLENIE

Mentor - ///
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodził się przypadkiem. Bastet i Jafar nie planowali kociąt. Zdecydowali jednak, że Jafarowi przyda się potomek i następca, który odziedziczy majątek.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz