BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

20 grudnia 2014

KARASIOWA ŁAWICA


Autor grafiki: Moth
OGÓLNE
KARASIOWA ŁAWICA
*Poprzednie imiona: Karaś>Karasiowa Łapa
Płeć: kotka
Orientacja: nieokreślona
Przynależność: Klan Nocy
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: 
dc: Isil_Isiek
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Karaś to czarna szylkretka calico o wielkich zielonych oczach, w puchatości nieustępująca niczym innym kotom. Jest odrobinę większa od swojego rodzeństwa, jednak jeszcze nie zdecydowała jak się z tym czuje.
Cechy szczególne - ruda plamka na prawej tylnej łapce
Kolor sierści - czarna szylkretka calico (bicolor)
Długość sierści - krótka
Kolor oczu - zielone
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Karaś to dusza towarzystwa, zagadująca wszystko co się rusza. Lubi głośno wyrażać swoje opinie, niekoniecznie przejmując się tym czy przypadną komuś do gustu. Jest nonkonformistką i podkreśla to gdy tylko zarzuci jej się dziwne zachowania. Jako prawdziwa córeczka tatusia próbuje naśladować Krzyczącą Makrelę we wszystkim, łącznie z niepotrzebnym podnoszeniem głosu. Nie rozumie jeszcze wielu rzeczy, i czasem zapomina że rozmowa nie polega na jednostronnym monologu. Ma tendencję do wyolbrzymiania. Kocha odkrywać świat, a jeszcze bardziej opowiadać potem wszystkim wkoło o najmniejszym swoim odkryciu i postępie. Jest trochę uparta, jednak jednocześnie szybko traci cierpliwość jeśli coś jej nie interesuje. Podsumowując cokolwiek się dzieje, winno się dziać tak jak ona tego chce. A jeżeli nie, to to świat jest do bani. I należy to albo zmienić, albo głośno skomentować, odwrócić się ogonem i strzelić focha.


MORALNOŚĆ

Jest zbyt młoda by dokładnie pojmować co jest dobre, a co złe. Na razie nauczyła się, że jeżeli rozkaże młodszemu rodzeństwu coś dla niej zrobić to jest duża szansa, że uzyska sukces, choćby dlatego że ich zamęczy swoją gadaniną. 

CIEKAWOSTKI

Czasem można napotkać ją w trakcie bardzo dziwnych czynności, na przykład próbie wytłumaczenia kamieniowi jak bardzo świat jej nienawidzi i jakie to okropne, że gdy akurat chciała, żeby wyszło słońce zaczęło padać.


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: jest zwinna, dobrze się wspina na drzewa i nieźle pływa
Mocne strony: Jest słabsza niż inne koty z klanu i nauka technik walki zajmuje jej więcej czasu. Możliwe, że byłaby w stanie zagadać wroga tak, że straciłby ochotę na jakąkolwiek walkę


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Krzycząca Makrela - bardzo podziwia kocura i stara się go we wszystkim naśladować
Matka - Ryjówkowy Urok - czasem zdarza im się sprzeczać, szczególnie gdy Karaś wybrzydza przy jedzeniu, jednak mimo wszystko kocha swoją matkę i stara się zrobić wszystko, by była z niej dumna
Rodzeństwo - Skrzelowy Szept - lubi wykorzystywać brata do załatwiania mniej ważnych spraw, uważa że jest raczej dość nudny; Krabowe Paluszki - są do siebie bardzo podobne i na początku innym kotom zdarzało się je mylić, co wywoływało w Karaś dużą ilość frustracji. Relację kotek ciężko jednoznacznie określić, jednego dnia świetnie się razem bawią, by następnego kłócić i nienawidzić.
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE


SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Dryfująca Bulwa
HISTORIA

Urodzona w klanie podczas panowania Sroczej Gwiazdy

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz