BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 kwietnia 2014

SYCZKOWY SZEPT


Autor grafiki: piankacz
OGÓLNE
SYCZKOWY SZEPT
*Poprzednie imiona: Syczek, Syczkowa Łapa
Płeć: Kocur
Orientacja: Aseksualny, heteroromantyczny
Przynależność: Klan Wilka
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: piankacz
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Kocur troszkę wyższy niż średnia. Ma podobną do matki, kruchą sylwetkę, którą jednak ukrywa pod gęstym futrem; jest ono długie i miękkie, wręcz aksamitne. Dotykając go można mieć wrażenie, że pod palcami ma się nie kota, a puchową kulkę. Pod miękką pokrywą na ciele Syczkowego Szeptu znajduje się wiele małych, niewidocznych blizn po niezdarnych treningach walki. Ma kremowawą sierść, którą przykrywa od góry szary "płaszcz". Na nogach, ogonie i głowie pojawiają się pręgi w tym samym kolorze z ciepłymi przejaśnieniami. Ma różowe poduszki łap, wnętrza uszu i nosek, a jego oczy mają jasnobrązowy odcień. Jest przeciętnej urody – nie wyróżnia się specjalnie z tłumu pod tym względem.
Cechy szczególne - ///
Kolor sierści - niebieski złoty pręgowany dziko z akcentami
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - brązowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Syczkowy Szept pozostaje cichy. Wciąż nie przeprowadzisz z nim wyczerpującej, żywej rozmowy. Nadal nie jest zbyt zainteresowany zawieraniem przyjaźni – ma świadomość, że sporo kotów niespecjalnie go lubi. Często sprawia wrażenie zamyślonego, pochłoniętego światem swojej wyobraźni, z którego nie chce wychodzić. W oczach większości jest dziwakiem... bądź ciapą. Nie jest przebojowy. Tak samo nie przeszkadza mu, kiedy ktoś mu rozkazuje; łatwo ulega silniejszym jednostkom. Wielu mogłoby także nazwać go tchórzem, bo Syczek rzadko kiedy walczy o swoje, nie jest uparty. Woli się poddać i ratować własną skórę.
Jest za to ciekawski, ale na swój sposób. Nie należy do poszukiwaczy przygód; dużo czasu poświęca za to rozmyślaniu, dlaczego coś jest takie, a nie inne, filozofowaniu, analizowaniu różnych sytuacji. Chce odkrywać różne sekrety i poznawać prawdę o otaczającym go świecie. Może to też zostać niezauważone, ale Syczek to kot o wielkim sercu. Kocha naturę i jest typem pacyfisty, niefortunnie urodzonym w takim miejscu jak Klan Wilka. Ma wrażliwą duszę i łatwo go zranić, jest osobą, która potrzebuje ochrony.
Cechuje go spokój, wręcz monotonny. Nawet jego mimika pyska rzadko kiedy się zmienia, a doprowadzenie go do wściekłości graniczy z cudem. Skrywa się w nim inteligencja, ale pozostaje nawet przez niego samego niezauważona, ponieważ nie potrafi się nią z prawie nikim podzielić. Z resztą, Syczkowy Szept ma tendencję do zaniżania swoich umiejętności, nawet jeśli jest w czymś bardzo dobry – dla jednych może wyglądać to jak skromność, dla drugich objaw braku pewności siebie, a dla trzecich próba zrobienia z siebie ofiary. Jest to jednak tylko efekt całkiem niskiej samooceny i braku wiary w swoje zdolności.
To kiepski mówca. Umiejętności społeczne są jego słabym punktem, jednym z wielu, ale bardzo widocznym. Syczek jest w stosunku do innych kotów (spoza bliskiego kręgu) płochliwy, nieufny; szczególnie ma problem w nawiązywaniu kontaktów z rówieśnikami, przez co czuje się od nich izolowany. Dużo rzeczy bierze zbyt dosłownie, nie wie co odpowiedzieć, milknie w środku rozmowy. Zdaje sobie sprawę z bycia odmieńcem, lecz stara się nie definiować tym swojej wartości. Słysząc jednak szepty współklanowców, nie jest to zawsze dla niego takie proste.

MORALNOŚĆ

Jego serduszko ciągnie do szczęścia, jakie sądzi, że można osiągnąć przez pokój i harmonię. Uważa, że wszelkie wojny są zbędne i każdy powinien pierwszorzędnie stawiać dojście do porozumienia. Nie popiera zbrodni, boi się jej. 
Jeszcze nie wie, w co wierzy. Przeraża go koncept Mrocznej Puszczy, ale o Klanie Gwiazdy zdążył się nasłuchać równie przykrych rzeczy i na razie w tej kwestii milczy, będąc mocno niepewnym.

CIEKAWOSTKI

  • Boi się innych kocurów. W jego najbliższym otoczeniu są same kocice, przez co czuje się przy nich bezpieczniej. 
  • Ma tendencję do dziwnego gapienia się na innych, nawet bez zdawania sobie z tego sprawy.
  • Przez zaistniałą w Klanie Wilka sytuację związaną z kłusownikami, panicznie boi się psów i dwunogów. Uważa, że to przerażające, przesiąknięte złem kreatury, które mordują niewinne istoty dla samej zabawy. Z tego powodu też czuje niechęć do pieszczochów – jak mogą tak kochać swoich właścicieli, którzy są krwiożerczymi potworami?
  • Czuje szczególną sympatię do  stworzeń uważanych przez ogół za złe lub ohydne. Nie obrzydzają ani straszą go owady, pająki, gady, płazy, szczury i tym podobne. Widok niewzruszonego Syczka, po którego twarzy chodzi krzyżak lub pod którego łapami wije się padalec jest częstszy, niż może się wszystkim zdawać.
  • Kolekcjonuje przedmioty odchodzące w jakiś sposób od normy. Kości o ciekawych kształtach, różnokolorowe kamyki, odpady dwunożnych. Ich składzik znajduje się pod warstwą mchu w jego legowisku, której bardzo pilnuje, by na niej się nie położyć i nie zgnieść swoich znalezisk. Broni ją przed wzrokiem innych kotów i zagląda do niej tylko, kiedy jest pewny, że nikt nie patrzy. Trudno jest też mu zasnąć, gdy nie ma przy sobie swojej kolekcji. 
  • Pachnie kurzem i ususzonymi ziołami. Sam, w przeciwieństwie do większości kotów, uwielbia również zapach panujący w legowisku medyka; ta dusząca, gryząca w nozdrza woń barwnej gamy ziół go uspokaja, przywołując wspomnienia z wczesnego dzieciństwa.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: III [wykazuje wielkie zainteresowanie pracą medyków, a szczególnie przeróżnymi ziołami. Gdyby zdał sobie z tego sprawę wcześniej, kto wie, może i nie rozpocząłby nawet wojowniczego szkolenia...]
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: 
  • Słabizna fizyczna - krucha i smukła postura nie jest szczególnie pomocna, gdy trzeba wykazać się siłą. Szczególnie przeszkadza mu to w walce.
  • Wrażliwość - zarówno ta emocjonalna, jak i niski próg bólu.
  • Tchórzostwo - łatwo jest obezwładnić Syczka strachem. Jest banalnie prostym przeciwnikiem, który w większości przypadków wybierze ucieczkę, nawet, jeśli przyniesie mu to hańbę.
  • Overthinking - Syczek myśli dużo za dużo, nie o tym, o czym powinien i w złych momentach. Potrafi zamyślić się w połowie jakiejś czynności, lub nakręcić się na coś w swojej głowie, co bywa naprawdę problematyczne.
Mocne strony: 
  • Wyczulone zmysły - często wyczuje jakiś zapach jako pierwszy, usłyszy jakiś szelest albo kątem oka przyuważy przemykającego krzewami drapieżnika. A może to zasługa spostrzegawczości?
  • Skradanie się - jego krok jest bardzo cichy, a zwykle porusza się z rozwagą i lekkością. Potrafi przestraszyć (nieintencjonalnie) inne koty swoim nagłym, bezgłośnym pojawieniem się w danym miejscu.
  • Zwinność - swój brak tężyzny nadrabia prędkimi, wymierzonymi ruchami. Robi znakomite uniki i jest w stanie wykorzystać swoją kocią gibkość na wiele sposobów. To na tej cesze polega podczas walki, co robi z niego trudny cel dla przeciwników, których ciosy choć siarczyste, są flegmatyczne.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Uranos - nigdy nie poznał.
Matka - Zaranna Zjawa - kocha swoją matkę, uważa ją za dobrą i troskliwą. Daje mu wszystko, czego potrzebuje i przez to nawet nie odczuwa braku ojca w swoim życiu.
Rodzeństwo - Polna Łapa - nadal nie może uwierzyć, że kotka została wygnana. Nie był z nią bardzo blisko, ale bardzo się o nią martwi. Ma nadzieję, że poradziła sobie w dziczy i że może kiedyś będą mieli jeszcze okazję, by się zobaczyć; 
Zalotna Krasopani - bliższa mu siostra, z którą spędza więcej czasu i właściwie może powiedzieć, że jest jego najlepszą przyjaciółką, przynajmniej wśród wilczaków... A przynajmniej tak było do niedawna. Odkąd jednak kotka zakochała się się w samotniku, jaki dołączył do ich klanu, ich relacja stopniowo rozmywała się. Rzadko kiedy rozmawiają, przez co Syczek czuje się samotny.
Partner - /// - pragnie bliskości drugiego kota i czasem się zastanawia, czy uda mu się odnaleźć miłość. Patrząc jednak na to, że nie jest najbardziej lubianym w klanie kotem, raczej powątpiewa. Ma wrażenie, że mało kto chce z nim spędzać czas, a co dopiero z nim faktycznie być.
Potomstwo - /// - boi się obowiązków związanych z byciem rodzicem. Kocięta są energiczne, nieprzewidywalne i tak delikatne... Woli się do nich nie zbliżać i w ich otoczeniu czuje się niekomfortowo.

INNE

Algowa Struga - księżniczka Klanu Nocy, z którą poznał się na swoim pierwszym zgromadzeniu. Zapoznali się lepiej, gdy Klan Wilka stacjonował na terenach nocniaków. Trudno jest mu się do tego przyznać, lecz jest nią zauroczony, a teraz, gdy już nie ma okazji by się z nią widywać, tęskni.
Mroczna Wizja - spory autorytet i wsparcie Syczkowego Szeptu. Kocur uważa, że Mrok jest najlepszą mentorką, jaką mógł sobie wymarzyć. Stworzyła nawet inny, nietypowy system walki specjalnie pod jego atuty i słabości. Ma wrażenie, że jest nawet dla niego zbyt dobra i na nią nie zasługuje, dlatego jest bardzo wdzięczny za to, że może szkolić się pod jej skrzydłem.
Iskrząca Łapa - kotka, która od kociaka uczepiła się jego zadu. Nie, żeby jej nie lubił – po prostu posiadanie małego wielbiciela, który najchętniej podążałby za nim krok w krok bywa czasami... problematyczne.
Stokrotkowa Polana [*] - prababcia, która czasem sypnęła medyczną wiedzą, czy opowieścią o mrocznych duchach. Choć ją kochał, jednocześnie obawiał się jej, szczególnie po byciu świadkiem jej śmierci. Jej kontakty z Miejscem, Gdzie Brak Gwiazd były przerażające...
Naparstnicowa Kołysanka [*] - jedna z kręgu jego "ciotek". Nie pamięta jej za dobrze, lecz wie, że znaczyła wiele dla Zarannej Zjawy, więc dobrze ją wspomina.
Cisowe Tchnienie - obecna medyczka Klanu Wilka, która za nim nie przepada, a Syczek jest w stanie to wyczuć. W końcu musiała znosić jego obecność w legowisku medyka, kiedy był piszczącym, niepozwalającym spokojnie spać malcem. Uczniak często ją jednak odwiedza, głównie by nauczyć się czegoś nowego z zakresu medycznej wiedzy, zrobić drobną przysługę czy zwyczajnie stać w kącie lecznicy i obserwować jej pracę. 
Ognista Piękność - królowa Klanu Burzy, która przed swoim odejściem od wilczaków nie ukrywała się z antypatią, którą żywiła względem złotego. Często mógł usłyszeć od niej przeróżne docinki i prychnięcia. Syczkowy Szept obawiał się jej i starał unikać, a po tym jak uciekła czuje sporą ulgę.

SZKOLENIE

Mentor - Mroczna Wizja
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzony w Klanie Wilka pod łapą Błękitnej Gwiazdy. Kocięctwo przez tymczasową fuchę matki spędził nie w żłobku, a w legowisku medyka, co było jednym z powodów jego zainteresowania w ziołolecznictwie. Gdy zaczął szkolenie, prędko okazało się, że nie był tak dobry jak inni – szczególnie w treningach walki okazywał się być ogromnym fajtłapą. Stale nad tym jednak trenował, starając się pogodzić szlifowanie wojowniczych zdolności z medyczną wiedzą. Był świadkiem spłonięcia Wierzbowej Zatoczki i podczas tego pamiętnego wieczoru, otrzymał tajemniczą przepowiednię. Do tej pory na przemian uważa ją za zwykłe przywidzenie i znak od Klanu Gwiazdy (a może Mrocznej Puszczy?), nie dzieląc się informacją z nikim. Podczas zgromadzeń i stacjonowania na terenach Klanu Nocy, Syczkowa Łapa zauroczył się w pochodzącej stamtąd księżniczce, Algowej Strudze, lecz do tej pory trzyma swoje uczucia w tajemnicy. Pierwszą walkę o miano wojownika, stoczoną ze swoją siostrą, przegrał, lecz druga, tym razem z jej partnerem, zakończyła się zwycięstwem. Od tej pory nosi imię Syczkowego Szeptu i przygotowuje się do służby w Kulcie, jaką postawił przed nim los.

16 kwietnia 2014

ZALOTNA ŁAPA

Autor grafiki: kruliik.

OGÓLNE
ZALOTNA ŁAPA
*Poprzednie imiona: Zalotka
Płeć: Kotka
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Klan Wilka
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: kruliik. (dc)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Kotka zdecydowanie odziedziczyła sylwetkę po swojej mamie, Zalotka jest wysoka, zdecydowanie wyższa od innych kotów w jej wieku. Ma bardzo długie, chude łapy i smukłe ciało. Wygląda na słabe chucherko, które da się pokonać samym kiwnięciem pazura. Jest jednak ładna, ma delikatne rysy twarzy i w dodatku lekko wydłużony pyszczek. Wygląda bardzo elegancko i delikatnie. Jej oczy są duże, jednak skośne, w brązowym kolorze.
Cechy szczególne - postawione futro na głowie do góry, które przypomina antenki, plama w kształcie motyla na zadzie.
Kolor sierści - czarny szylkret arelkin
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - brązowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Zalotka jest straszną przylepą. Ciągle chodzi za swoim rodzeństwem, czy za swoją matką, gdy nie ma ich w pobliżu kotka czuję się zestresowana i zmieszana. Czuję się tak, jakby bez nich kompletnie nie wiedziała, co ze sobą zrobić. Mimo tego stara się zgrywać mądrą i wolną kotkę, ponieważ boi się opinii innych o jej uzależnieniu od innych kotów. Dostrzega swoje minusy, dostrzega, że inne kociaki nie interesują się tak swoją rodziną i z tego powodu robi jej się smutno. Czuje, że nie pasuje do żłobka i musi wszystkim udowodnić swoją wartość, z tego też powodu często się popisuje przed innymi albo podlizuje się im. Bardzo często wykorzystuje też swój wygląd, aby inni ją polubili i uznali za swoją.
Właściwie to jest też zazdrosna, jest wręcz bardzo zazdrosna o koty, które są od niej odważniejsze i bardziej lubiane. Zalotka mimo swojej niepewności wśród innych lubi być w centrum uwagi, gdy już ma taką okazję. Bardzo zależy jej na opinii innych i swojej reputacji.

MORALNOŚĆ

Kotka jest delikatna, dlatego w życiu nie podjęłaby się zabicia kota lub skaleczenia go, jeśli oczywiście nie byłaby do tego zmuszona. Nawet w razie kryzysu nie podjęłaby się zjedzenia innego kota, dla niej jest to po prostu obrzydliwe, ohydne i nieeleganckie.

CIEKAWOSTKI

• Bardzo lubi motyle, często one same na niej siadają ze względu na jej delikatność
• Zazwyczaj pachnie ona wręcz przepięknie, jej zapach przypomina wiosenną łąkę, na której wszystko właśnie kwitnie

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: Zalotka jest niezdarna, ma długie nogi, które często jej się plączą. W dodatku ma bardzo słabą kondycję i niewielką siłę fizyczną.
Mocne strony: Kotka jest zwinna i bardzo szybka. W dodatku potrafi wysoko skakać i dobrze robić uniki.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Uranos - Zalotka nie ma pojęcia kim jest Uranos. Nie ma o nim zdania.
Matka - Zaranna Zjawa - Zalotka bardzo kocha swoją mamusie, na razie nie widzi świata poza nią! Ciągle się do niej lepi i rzadko kiedy oddala się od niej.
Rodzeństwo - Polankowa Łapa, Syczkowa Łapa
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE
 
Mentor - Blade Lico
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Zalotka urodziła w Klanie Wilka podczas panowania Błękitnej Gwiazdy. 

Polna Łapa

Autor grafiki: brak
OGÓLNE
POLNA ŁAPA
*Poprzednie imiona: Polanka
Płeć: Kotka
Orientacja: Panseksualna
Przynależność: Klan Wilka
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: luna1806
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Mała kotka o intensywnie zielonych, błyszczących oczach. Uszy ma średniego wzrostu, tak samo jak czarny nos. Złote futro, co jest dość niespotykane, bardzo lubi. Może to dziwne, ale uwielbia je czyścić, lizać i patrzyć się na nie. Często je pielęgnuje. Można też niekiedy zobaczyć, jak siedzi samotnie z pyskiem właśnie w futrze. Na grzbiecie ma ciemniejsze plamy. Smukłe łapy są zakończone ostrymi pazurami, a ogon jest puszysty i miękki.
Cechy szczególne - brak
Kolor sierści - czarna tortie złota pręgowana dziko
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - zielone
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Obserwatorka. Jest cicha, nic prawie nie mówi. Lubi tylko słuchać. Słowa mają dla niej przyjemny dźwięk. Nigdy nie zastaniesz jej nudzącej się, gdyż zawsze ma coś do roboty. Lepienie kotów z mchu, skrobanie imion zmarłych na drewnie… Jest bardzo kreatywna. Jest inna od większości kultystów, bo nie widzi świata w czarno-białych barwach. Dla niej nie ma dobrego i złego. Każdy kot jest inny, ma inną historię i inny charakter. Nie akceptuje zabijania niewinnych kotów, a trudno jest jej uznać, że ktoś jest winny. Wszystko zrobił z jakiejś przyczyny. Ceni sobie wolność i swobodę. Nikt jej nigdy nie ograniczał. Jest bystra i wszelkie rozwiązywanie zagadek sprawiają jej radochę. Lubi przebywać z bliskimi jej kotami, czyli oprócz rodzeństwa, mamy, Mrocznej Wizji, także z Stokrotkową Polaną. Gdyby zaszła potrzeba, byłaby gotowa ich bronić, za wszelką cenę, lecz również oczekuje tego samego od nich.

MORALNOŚĆ

Nie rusza ją krew ani martwe ciała. Wręcz przeciwnie. Obserwowanie zwłok ją intryguje, lubi na to patrzeć. Kodeks wojownika? Ma go gdzieś. Mógłby istnieć, ale także nie istnieć. Czci Mroczną Puszczę, ale nie uważa, że Klan Gwiazdy jest zły.

CIEKAWOSTKI

- Mimo, że rzadko się odzywa jej głos jest mocny
- Jeśli już kogoś bardzo polubi będzie stać za nim murem, choćby nie wiadomo co
- Ma swoją kolekcję wyrobów z mchu, drewna i innych surowców naturalnych
- Lubi złote koty bardziej od innych
- Często nazywa koty w osobach trzecich np. „Czy Zaranna Zjawa kocha Polankę?”

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: 
- no cóż, ledwo się komunikuje
- nienawidzi wody. Gdy tylko myśli, że ma się w niej zanurzyć i pływać, czuje panikę.
- nawet nie zdaje sobie z tego sprawy, ale czasami ma dziwny wyraz pyska; wygląda to trochę tak jakby chciała zjeść drugiego kota
- czasami, kiedy się zamyśli, nie dociera do niej nic. Na razie nie kontroluje tego. Kiedy zacznie o czymś myśleć, to myśli, nawet jeśli jest na polu walki.
Mocne strony: 
- potrafi wysłuchać drugiego kota i tego, co ma do powiedzenia
- jest bardzo spostrzegawcza, nic nie umknie jej wzrokowi
- mądra i inteligentna
- kreatywna
- silna, ma ostre pazury i kły

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Uranos (nie zna go i nie obchodzi on jej)
Matka - Zaranna Zjawa (kocha ją całym serduszkiem)
Rodzeństwo - Zalotkowa Łapa, Syczkowa Łapa (brat - lubi go, bo ma złote futerko!!!)
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE
BLISCY
Mroczna Wizja - to taka starsza siostra, Polanka uwielbia słuchać jej kołysanek, opowieści. Czasami przeszkadza jej to, że kotka za bardzo namawia kocięcia do wierzenia w Mroczną Puszczę, jednak po kilku dniach od urodzenia kociąt zauważyła u niej poprawę. Widzi, że kotka się powstrzymuje ze względu na Zaranną Zjawę, która przecież chce, żeby jej kocięta mogły być, kim chcą.
Stokrotkowa Polana [*] - ukochana prababusia!!! Uwielbia to, jak opowiada o duchach, a zmarli ją bardzo intrygują. W ogóle ją lubi, bo ma śliczne futerko.
WROGOWIE
No wszyscy wrogowie mamusi są także jej wrogami, nasłuchała się trochę opowieści.

SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Zaranna Zjawa postanowiła wydać potomstwo dla kultu, więc opuściła klan na kilka wschodów słońca i znalazła Samotnika - Uranosa. Potem wróciła do Klanu Wilka, w którym ówcześnie rządził Błękitna Gwiazda, a na świat przyszły trzy małe kuleczki. Jedną z nich była Polanka.

14 kwietnia 2014

Mniszek


Autor grafiki: @tsumeri_

OGÓLNE
MNISZEK
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kocur
Orientacja: Biseksualny
Przynależność: Klan Klifu
Ranga: Kociak

- - - -

Właściciel: @Uzihazbin29770 (dsc)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Duży i umięśniony kocur pozornie wyglądający. Długa i gęsta sierść, puchaty ogon oraz duże zielone oczy. Grube poduszki u łap. Dość długie lekko szare wąsy zwisające z głowy kocura.
Cechy szczególne - Grube poduszki u łap
Kolor sierści - liliowy z bielą
Długość sierści - ///
Kolor oczu - zielone
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Mniszek to inteligentny kocur. Wymyśla on dobre strategie oraz jest dobry w walce, jest on bardzo ambitny i przyjazny. Wyglądem niekiedy można go ocenić za bezwzględnego i okrutnego, chociaż to nie prawda. Mało ufny dla nieznajomych. Lojalny wobec klanu oraz rodziny. Przykuwa uwagę nie jednej kotki. Posiada on ciepłe serce i miły charakter. Czasami arogancki, lecz rzadko się to zdarza. Bardzo szybki i zwinny, jest on realistą. Nie przepada nad sytuacją, kiedy ktoś się nad nim lituje, a wcale nie ma takiej czy innej potrzeby do robienia tego.

MORALNOŚĆ

Nadal jest młody i patrzy w każdy zakamarek świata, jest on dość świadomy wszystkiego, co zrobił lub zaraz zrobi. Jest on skłonny do kłamstwa i manipulacji. Kocurek wierzy w Klan Gwiazdy i nigdy nie przestanie wierzyć, że te starożytne koty kiedyś upadną.

CIEKAWOSTKI

- Kolekcjonuje kwiaty od tych małych do ogromnych
- Gdy rozmawia z kimś znajomym udaje głupiego

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: Ma wyczulony słuch
Mocne strony: ///

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jerzyk
Matka - Miedź
Rodzeństwo - Jeżówka, Jastrząb
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Mentor - ///
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Miedź i Jerzyk znali się od dzieciństwa, więc nic dziwnego, że skończyli razem jako partnerzy. Ich relacje można opisać jako zdrową, kocur kocha i troszczy o swoją partnerkę, dlatego też, gdy sytuacja w Betonowym Świecie zmieniła się na niekorzyść sojuszniczego gangu, jak przystało na odpowiedzialnego partnera, postanowił zabrać swoją ukochaną do Klanu Klifu, w którym jego "ojciec" jest zastępcą, aby zapewnić bezpieczeństwo jej oraz ich nienarodzonemu potomstwu.

13 kwietnia 2014

JEŻÓWKOWA ŁAPA


Autor grafiki: @amare4785

OGÓLNE
JEŻÓWKOWA ŁAPA
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kotka
Orientacja: Panseksualna
Przynależność: Klan Klifu
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: @_minimercury (dsc)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Kotka na ogół przypomina mieszankę obu swoich rodziców. Nie ma żadnych wykluczeń, jeśli chodzi o to, po kim odziedziczyła więcej cech. Po matce ma piękne, szylkretowe futro, a po ojcu przyjęło ono barwę burą. Po rodzicielce jej wielkie łapska mają dłuższe futro, które niekiedy brudzi się przez błoto, a po ojcu - jej uszy są zawinięte, zakończone pędzelkami. Sama Jeżówka w sobie wygląda raczej na wyrośniętego kociaka, który coś przeskrobał i musi czekać dłużej na ceremonię. Tak, kotka odziedziczyła po Jerzyku i babci swoje wymiary. Ponadto, szylkretka jest też dość muskularna, przez co w przyszłości z samego wyglądu będzie budziła respekt. Jednak to tylko pozory. Kotka, gdy tylko otworzy dwukolorowe oczęta, spoglądać będzie ciepło na koty spod brązowych rzęs. Wkrótce, a raczej po rozpoczęciu szkolenia, w długim, mięciutkim futerku kotki, zagoszczą płatki i same kwiaty jeżówek.
Cechy szczególne - Na uszach, które są nieco zawinięte, znajdują się pędzelki; dłuższe futerko na łapach.
Kolor sierści - Bury nakrapiany szylkret bicolour.
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - lewe - zielone; prawe - niebieskie
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Jeżówka? Tak, kojarzę ją! To jedna z najmłodszych członków Klanu Klifu, czyż nie? Oh! Chcesz nieco o niej usłyszeć! W porządku więc. Jeżówka to naprawdę pełna energii kruszynka, która od samego początku swego życia emanuje radością. Jej niezwykła aktywność zaskakuje niektórych, a inni nawet żartują, że ma ADHD, choć oczywiście jest to tylko humorystyczna uwaga. Faktem jest jednak, że Jeżówka posiada ogromne pokłady energii, której nigdy jej nie brakuje, bez względu na sytuację. Niezależnie od tego, co się dzieje, zawsze znajdziesz w niej nieco siły. Niektórzy przewidują, że może wyrosnąć na prawdziwą, wielką wojowniczkę, ze względu na swoją niezłomność i determinację. Oprócz tego, Jeżówka wyróżnia się także swoją ciekawością, która czasami przeraża się nawet w wścibskość. Chce po prostu wiedzieć WSZYSTKO, a świat wokół niej jest co najmniej zachwycający. Kicia jest również niezmiernie szczęśliwa, gdy ktoś zwraca na nią uwagę. Można powiedzieć, że przylega do wszystkich jak rzep. W skrócie, Jeżówka to po prostu mały, beztroski promyczek w swoim klanie.

MORALNOŚĆ

///

CIEKAWOSTKI

- Kotka, jako najmłodsza, zawsze czuje się, jakby była najmniej dojrzała spośród rodzeństwa.
- Jeżówka będzie posiadać “typowe” objawy Syndromu Tatusia (Daddy Issues), mimo że jej relacje z ojcem nie są wcale najgorsze. Przynajmniej narazie.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: Naiwność; rozmiar, przez który ciężko jej się schować
Mocne strony: Niezłomność, liczne pokłady energii; siła

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jerzykowa Werwa
Matka - Miedziany Kieł
Rodzeństwo - Mniszek, Jastrzębi Zew
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Miedź i Jerzyk znali się od dzieciństwa, więc nic dziwnego, że skończyli razem jako partnerzy. Ich relacje można opisać jako zdrową, kocur kocha i troszczy o swoją partnerkę, dlatego też, gdy sytuacja w Betonowym Świecie zmieniła się na niekorzyść sojuszniczego gangu, jak przystało na odpowiedzialnego partnera, postanowił zabrać swoją ukochaną do Klanu Klifu, w którym jego "ojciec" jest zastępcą, aby zapewnić bezpieczeństwo jej oraz ich nienarodzonemu potomstwu.

03 kwietnia 2014

SZAFIRKOWA ŁAPA

 

Autor grafiki: Zeno0313

OGÓLNE
SZAFIRKOWA ŁAPA
*Poprzednie imiona: Szafirka
Płeć: Kotka
Orientacja: Biseksualna
Przynależność: Klan Burzy
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: 
czarny.karaczan@wp.pl

CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA

Ogólny opis - Szafirka jest przeciętnej budowy kotką o niebieskim szylkretowym tortie futerku. Jej ogon oraz policzki są bardziej puchate od reszty futerka. Posiada silne łapy oraz miło wyglądający pyszczek. Jej nosek oraz poduszeczki są koloru kremowego. Posiada średniej długości pazury. Ma preferencję do używania lewej łapy.
Cechy szczególne - brak
Kolor sierści - niebieska szylkretowa tortie
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - żółte
Stałe skutki chorób - brak 


CHARAKTER

Szafirka jest sympatyczną oraz niezdarną kotką. Ciągle potyka się o własne łapy, a gdy chce pomóc to, zawsze przypadkowo sprawi, że sytuacja staje się gorsza. A to nie zauważy węża który był w krzakach, innym razem zerwie niedojrzałe zioła, kolejnym razem przyniesie kleszcze w mchu, no normalnie pech na czterech łapach. Nie zwraca ona również uwagi na szczegóły i często się rozkojarza, przez co byłaby ona bardzo słabym medykiem, w końcu to że ktoś potwornie kaszle nie oznacza od razu że choruje na zielony kaszel! Jest z niej również wielki tadek niejadek, ciągle jej coś nie pasuje jeśli chodzi o zwierzynę. “Ten wróbel ma za dużo tłuszczu! Ta mysz jest chyba zatruta! A wy jesteście pewni że ten królik jest świeży?”  nigdy jej nie zadowolisz. Pomimo swoich wad jest bardzo otwarta i sympatyczna względem innych kotów. Nawet tych z innego klanu. Pomoże każdemu kto owej pomocy potrzebuje. To również wielka romantyczka, będzie starać się ze wszystkich swoich kocich sił by przypodobać się swojemu obiektowi westchnień. 


MORALNOŚĆ

Jest pacyfistką. Nie lubi prowadzić walk i raczej będzie ich unikać. No chyba że ktoś ją sam zaatakuje, wtedy to inna sprawa! Jest również bardzo wierząca, codziennie dziękuje klanowi gwiazdy za kolejny piękny dzień. 


CIEKAWOSTKI

- theme song : Tongue tied - GROUPLOVE
-voice claim : LINK
-nie lubi zapachu ryb
-boi się burzy 


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: zapominalstwo, szybkość, chęć do walki
Mocne strony:  siła, wspinanie się, pływanie 


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Ostowy Pęd
Rodzeństwo - Modliszka, Salamandra
Partner -  będzie szukać partnera (bądź partnerki) z którą spędzi swoje stare lata
Potomstwo - będzie planować posiadanie kociaków. W końcu kto by nie chciał takiej małej wesołej gromadki?


INNE

SZKOLENIE

Mentor - Przepiórczy Puch
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzona wraz ze swoim rodzeństwem w Klanie Burzy podczas panowania Różanej Przełęczy, na skutek miłości Ostowego Pędu i Obserwującej Żmii. 

MODLISZKOWA ŁAPA



Autor grafiki: Zeno0313

OGÓLNE
MODLISZKOWA ŁAPA
*Poprzednie imiona: Modliszka
Płeć: Kocur
Orientacja: Niezdecydowany
Przynależność: Klan Burzy
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: Zeno0313
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Ogólny opis - Modliszka to chudy kociak na, tyle że można policzyć jego wszystkie kości, lekko dotykając jego krótkiego futerka. Jak już o futerku mowa to jest ono koloru kremowy pręgowany klasycznie, chociaż okrywa może wydawać się szorstka, ale jest naprawdę gładka w dotyku. Ma on długie łapy oraz długie, chude uszy, na jego drobnej mordce znajdują się duże, szeroko otwarte oczy w zielonej barwie z podłużna źrenica.
Cechy szczególne - Długie, szczupłe uszy, duże szeroko otwarte oczy. 
Kolor sierści - Kremowy pręgowany klasycznie
Długość sierści - krótka 
Kolor oczu - zielone 
Stałe skutki chorób - ///


CHARAKTER

Modliszka to zimny kocur, nie rozumie i nie potrafi okazywać uczuć. Jest niczym maszyna, która wykonuje bezmyślnie każdy rozkaz przywódcy bądź matki. Chociaż podziwia wiele kotów o ważnej randze, to nie ufa medykom, kremowy nie wierzy w klan gwiazdy, co nie pomaga mu w zaufaniu kota z rangą medyka. Kocurek to cichy kociak, zazwyczaj gdy go widzisz możesz zauważyć że młody tylko siedzi w ciszy rozglądając się na wszystkie strony, potrafi godzinami obserwować najmniejszego owada. Z łatwością przychodzi mu wyłapywanie malutkich rzeczy, które większość kotów omija. Uwielbia obserwować naturę a dokładniej to, co się dzieje tam, gdzie nikt nie zwraca uwagi, pod kamieniami, gnijącymi liśćmi.


MORALNOŚĆ

Tak jak zostało wspomniane, Modliszka wykona każdy rozkaz lidera i jeżeli lider postanowi że pręgus ma zabić bądź zjeść kota wykona to bez zawahania. Kocur nie wierzy w klan gwiazdy. Póki co jest trochę zmieszany w kwestii wiary.


CIEKAWOSTKI

- Zbiera owady każdego koloru i rozmiaru.


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: IV
Słabe strony:  słaba siła fizyczna, brak empatii.
Mocne strony: szybki atak, szybki bieg, spostrzegawczość.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Ostowy Pęd
Rodzeństwo - Szafirka, Salamandra
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Mentor - Gradowy Sztorm
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzony w klanie Burzy za panowania Różanej Przełęczy.

CZUWAJĄCA SALAMANDRA


Autor grafiki: Zeno1303
OGÓLNE
CZUWAJĄCA SALAMANDRA
*Poprzednie imiona: Salamandra
Płeć: Kotka
Orientacja: Niezdecydowana
Przynależność: Klan Burzy
Ranga: Kronikarz

- - - -

Właściciel: Postać NPC
Autor: odklejona_dziewczyna (discord)
Opiekun: _kierdel

CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Ogólny opis - Jak na kociaka, Salamandra jest bardzo szczupłym dzieciaczkiem, co może nie być przyuważone na pierwszy rzut oka przez jej długie futerko, które pokryte jest rudymi plamami w różnych miejscach. Kotka bardzo szczyci się tym, że wygląd odziedziczyła po mamie i jest jej małą kopią.
Cechy szczególne - ///
Kolor sierści - czarna szylkretowa tortie
Długość sierści - długa
Kolor oczu - zielone
Stałe skutki chorób - ///


CHARAKTER

Salamandra to kotka dumna ze swojego pochodzenia, dumna ze swojej rodziny i ogólnie bardzo ociekająca tą cechą. Większość atrybutów zdecydowanie odziedziczyła po swojej ukochanej matuli, która na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo taktowną kocicą, lecz jest z goła inaczej. Właśnie w tym miejscu, Salamandra pokazuje prawdziwe oblicze jej matki na swoim małym przykładzie, jest bardzo wyniosła i nie wstydzi się pokazać innym gdzie ich miejsce. Od początku uznaje siebie za lepszą jednostkę niż jest naprawdę. Ona nie cacka się w udawanie miłej osóbki, którą nawet nie jest. Jeśli coś mówi, to wali prosto z mostu. Dobitnie wypunktuje ci wszystkie twoje wady prędzej niż choć jedną zaletę i dobije psychicznie pozostawiając po sobie jedynie pustkę.


MORALNOŚĆ

Jej moralność kręci się wokół własnej osoby, wyjątkiem jest rodzina, a zwłaszcza Obserwująca Żmija. Kocha matkę, która jest dla niej wzorem do naśladowania i stanie przed każdym, który ośmieli się z nią zadrzeć. 


CIEKAWOSTKI

-

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: nieumiejętność słuchania - ona robi wszystko po swojemu, powiesz jej tak, zrobi inaczej. A potem wychodzi to na jej niekorzyść, skoki na wysokość - chciałaby być najlepsza we wszystkim, ale skoki to jej słaba strona
Mocne strony: pewność siebie - kotka wykorzystuje tą cechę w obliczu podejmowania ważnych decyzji strategicznych.


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Ostowy Pęd - ojciec, którego bardzo kocha, mimo to nie poświęca mu zbyt wiele uwagi tak jak on jej i rodzeństwu.
Matka - Obserwująca Żmija - jej wzór do naśladowania, cieszy się że jest jej córką i że trafiła jej się tak cudowna mama, nawet jeśli kocica ma wady, młoda ich nie dostrzega i razem z nią dąży do perfekcji
Rodzeństwo - Szafirka i Modliszka - siostra i brat, których kocha. To w końcu jej rodzina, a mama kazała rodzinie trzymać się razem
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Mentor - Obserwująca Gwiazda
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodziła się w Klanie Burzy, jako dziecko Obserwującej Żmii i Ostowego Pędu za panowania Różanej Przełęczy.

01 kwietnia 2014

Nimfie Zwierciadło

 

Autor grafiki: prega
OGÓLNE
NIMFIE ZWIERCIADŁO
*Poprzednie imiona: Nimfa > Nimfia Łapa
Płeć: Kotka
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Samotnik >> Klan Nocy
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: prega
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Nimfa to…. specyficzna istota o egzotycznej urodzie. Ktoś mógłby się nawet posunąć o stwierdzenie, że jest nieco brzydka i przypomina szczura. Posiada podłużny, wychudły i smoliście czarny pysk, po którym spływają długie kosmyki sierści. Pomiędzy jej niebieskimi oczami dostrzec można białą plamkę, podobną do tej znajdującą się pod jej lewym okiem i tuż nad nosem. Uszy to jej cecha rozpoznawcza – są największe w całym Klanie Nocy, nawet większe od tych, które posiada Nenufarowa Łapa. Przód jej tułowia jest całkiem biały, dopiero zad oraz ogon, o długich, opadających w dół włosach, na powrót przybierają czarną barwę. Na tylnej lewej łapie posiada białą skarpetkę.
Cechy szczególne - orientalna budowa, białe znaczenie pod okiem i na czole
Kolor sierści - czarny bicolor
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - niebieskie
Stałe skutki chorób - ///


CHARAKTER


Nimfie Zwierciadło to spokojna i nad wyraz cierpliwa kotka. Zdystansowana, przyglądająca się światu z odległości. Można ją określić jako “mamę grupy”, mimo bycia zaledwie młodą wojowniczką, otaczającą się głównie swymi rówieśnikami. Lepiej się czuje pilnując innych, niż bezpośrednio uczestnicząc w zabawach i gonitwach, chociaż nie oznacza to, że poproszona nie skorzysta z okazji i nie dołączy do młodzieńczych igraszek. Co istotne - potrafi postawić na swoim. Nie boi się odmówić czy stanąć w obronie innego kota. Nie daje się jednak ponieść emocjom. Każdy konflikt stara się wpierw rozwiązać rozmową, a dopiero gdy zostanie postawiona pod ścianą – zębami. Ma silne poczucie lojalności wobec Klanu Nocy, który z tego co zostało jej powiedziane, przyjął ją do siebie z otwartymi łapami. Z szacunkiem obnosi się do starszych kotów. Czuje respekt wobec najsędziwszych członków, którzy są praktycznie jedynymi kotami, którym nie jest w stanie się w pełni sprzeciwić. Podobne zachowania przenosi na inne koty w jej wieku. Uważa, że są oni żywą skarbnicą wiedzy i doświadczeń. Godnym źródłem informacji, wartym wysłuchania. W głębi jej młodej, wciąż niedojrzałej duszy, myśl o kimś mądrzejszym, kto może się nią zająć i poprowadzić, jest komfortująca.


MORALNOŚĆ


Moralność kotki dopiero się kształtuje, jednak łatwo można stwierdzić, że miałaby ona spore opory przed skrzywdzeniem drugiego kota. Stara się wierzyć w Klan Gwiazdy, o którym usłyszała od Mglistego Spojrzenia, matki jednego z kociaków w żłobku. Jest “zadurzona” w Kodeksie Wojownika, często w samotności analizując, jak i kwestionując przedstawione w nim zasady.


CIEKAWOSTKI


– Jej futro często zdobią kropelki wody
– Lubi przesiadywać w wodzie, tak, aby na powierzchni pozostawał widoczny tylko jej pysk
– Swoje imię otrzymała od małych, czarnych modliszek, które na tym etapie rozwoju nazywane są nimfami i dziwnym trafem przypominają kotkę
– Ma silną alergię na mak i kocimiętkę, z czego nawet nie zdaje sobie sprawy
– Jest wcześniakiem
– Ma skłonność do kruszenia się pazurów


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: Zwinność, szybkość – kotka ma skłonność do wykrzywiania łap podczas biegu, przez co nie jest w stanie poruszać się tak szybko jak inni, przeznaczając część energii na skupienie się nad stawianiem kończyn i obserwowaniem otoczenia. Łamliwe pazurki także nie są pomocne podczas pościgów na ziemi.
Mocne strony: Pomimo, że na lądzie nie jest do końca zgrabna, w wodzie odnajduje się jak nigdzie indziej. Świetna łowczyni – w jednym miejscu potrafi spędzić wiele godzin niezauważona, aż nie nadarzy się okazja idealna. W wyczuciu chwili pomagają jej duże, ciągle nasłuchujące uszy.


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Ezekiel [Nigdy nie poznała ojca]
Matka - Serwal (*) [Wie, że istniała poza klanem. Nie zna jej dalszych losów]
Rodzeństwo - ///
Partner - ///
Potomstwo - ///


INNE

Tuptająca Gęś [Królowej nie zajęło dużo czasu, aby przekonać się do znajdki. Nimfa docenia, że kotka się nią zajmuje, jednak nie umie powstrzymać się przed uczuciem, że nawet spoglądając prosto w jej oczy, Tuptająca Gęś nie dostrzega “niej”]

SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Mżący Przelot
HISTORIA

Nimfa niczym worek ziemniaków została wciśnięta przechodzącemu patrolowi Klanu Nocy, przez konającą matkę, która w akcie desperacji zdecydowała się oddać swoje kocię. Zgodnie z kodeksem wojownika – Nimfa została przyjęta do klanu przez Sroczą Gwiazdę…

Konwaliowy Powiew


Autor grafiki: Rachel
OGÓLNE
POWIEW
*Poprzednie imiona: brak
Płeć: Kocur
Orientacja: Wszystko hot
Przynależność: Klan Burzy
Ranga: Starszy

- - - -

Właściciel: Postać NPC (Opiekun: Rachel#1052)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Powiew to wielki, długowłosy kocur o srebrno-lilowej, klasycznie pręgowanej sierści z bielą, która pokrywa większość jego ciała, głównie tworząc maskę na pysku, przechodząc na kryzę, brzuch i boki, zostawiając jedynie lilowe plamy oraz cały ogon i boki pyska. Kocur jednak nie jest jakoś bardzo umięśniony, można powiedzieć, że większość jego ciała stanowi wpierw futro, potem tłuszcz, a na końcu mięśnie, które mimo wszystko są dobrze rozwinięte. Powiew posiada różowy nosek oraz brudno-różowe opuszki. Głowę ozdabiają mu charakterystyczne, wywinięte w tył uszy oraz łagodne zielone oczy, a wąsy ma długie i jasne. W długim futrze często można przyuważyć wszelkie listki i patyczki, a podczas wiosny i lata: specjalnie powtykane kwiatki.
Cechy szczególne - Wywinięte w tył uszy
Kolor sierści - liliowy pręgowany klasycznie srebrny arlekin
Długość sierści - długa
Kolor oczu - zielone

CHARAKTER

Powiew to istny uczuciowiec i w pewnym stopniu romantyk, chociaż tylko jeśli chodzi o naturę i postrzeganie niektórych rzeczy. W głównej mierze jest wesoły, chętny do dzielenia się opowieściami i swoimi przemyśleniami, oraz marzeniami, których ma sporo w swojej głowie. Przez swoje częste odklejanie się od rzeczywistości może wpadać w tarapaty jak i losowe przeszkody które akurat położone są na jego drodze i pomimo faktu iż zdaje sobie sprawę ze swojego problemu, od kocięcia nie potrafi nic z tym zrobić. Zazwyczaj mówi to co myśli i głośno wyraża swoje sprzeciwy jak i aprobaty, komentując dla przykładu jakie ktoś ma ładne futerko i niespecjalnie przejmując się dyskomfortem jaki może komuś sprawiać podczas nagłego przytulenia się czy coś. W końcu on to uwielbia! I pomimo iż zazwyczaj jest tym wesołym, wspierającym i optymistycznym dziwakiem wierzącym w gnomy leżakujące pod legowiskiem i kradnące przedmioty, potrafi zamienić się w istotę defensywną i jak tylko ktoś mu się nie spodoba, to na daną osobę nasyczeć nie patrząc na konsekwencje i możliwe nieszczęścia, jakie będą za sobą ciągnąć. Powiew to ten typ, który najpierw działa a dopiero potem myśli, o ile w ogóle do procesu myślowego w jego głowie dojdzie, często działając impulsywnie.

MORALNOŚĆ

Kocur to miękka buła. Stara się nikogo mocniej nie krzywdzić jeśli nie musi, chociaż czasem przez swoją impulsywność wpada w jakieś bójki z innymi, a potem z niezadowoleniem będzie sobie czyścić zadrapania. Resztę trudno stwierdzić, czy by zrobił. Na pewno nie zabiłby niewinnej osoby, tym bardziej kocięcia. Co innego w kwestii obrony siebie lub kogoś innego. Myśl o jedzeniu swojego gatunku go obrzydza i nawet nie myśli by to robić.

CIEKAWOSTKI

1. Jako kocię Powiew bawił się w bohatera ratującego wszystkich naokoło, takiego podziwianego, jednak nie miał nic przeciwko na zabawę jako złoczyńca z jakąś trudną przeszłością.
2. Nienawidzi zjadać ptaków. Uwielbia te latające stworzenia i nie chce ich zabijać.
3. Kolekcjonuje ładne śmieci

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: I
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: Nie jest zbyt bystry, to na pewno. Naiwność na pewno mu w tym wszystkim nie pomaga, a poza tym, nie jest bardzo sprawny w unikach i byciu “zręcznym”. Żeby nie było słychać jego ciężkich kroków musi się skupić i postarać. Szybko się męczy.
Mocne strony: Powiew należy do silnych kotów, więc jakieś czynności siłowe wykonuje jakby smarował kromkę idealnie miękkim masełkiem. Łatwo mu utrzymać równowagę, jest jak taka ściana.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Kornik [?]
Matka - Basia
Rodzeństwo - Perliczka, Rozmaryn [*]
Potomstwo - SzeptSrebrnyStokrotkaRuczaj, Rumianek

INNE

Bliscy - ///
Wrogowie - On i wrogowie? Nigdy w życiu!
SZKOLENIE

Mentor - Basia / Różana Przełęcz
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Cicha Łapa (Cisza), Zaćmiona Łapa
HISTORIA

Powiew urodził się w miocie pewnej kotki mieszkającej u dwunożnych o imieniu Basia, która to najzwyczajniej w świecie zauroczyła się w pewnym podróżniku imieniem Kornik. W końcu jak taka romantyczka jak ona mogła oprzeć się urokowi długowłosego, postawnego kocura? Na szczęście lub też nieszczęście, jak to u podróżników bywa, Kornik szybko się ulotnił, zostawiając kotkę samą z nadchodzącym porodem, z którego to wyszły trzy śliczne kociaki. Kto by więc szkrabów nie pokochał? Problem w tym, że nasza romantyczka zgorzkniała. Poród i opieka nad trójką energicznych dzieci nie były łatwe, chociaż miała wsparcie swoich właścicieli, a po krótkim czasie potomkowie Kornika nie mogli się już nacieszyć uwagą matki, która jedynie wzdychała do okna i syczała na młode, kiedy te tylko próbowały się zbliżyć. W końcu nasza święta trójca zaczęła interesować się podwórzem, co niosło za sobą pewne konsekwencje. Powiew jako jeden z tych bardziej śmiałych, wraz z Rozmarynem częściej wychodzili w bardziej niebezpieczne miejsca, więc jak inaczej mogłoby się to skończyć, jak nieszczęśliwym wypadkiem? Brat Powiewu na którymś wyjściu zginął pod kołami samochodu, a spłoszony Powiew łatwo się zgubił podczas ucieczki w lesie. Po chwili tułaczki dotarł na zupełnie inną część miejscowości, gdzie żył przez jakiś czas, ucząc się dorywkowo wiedzy polowania oraz zielarstwa od pewnego starego kocura. Po kilkunastu księżycach, kiedy w końcu znalazł się w miejscu swojego starego domu, Basi ani swojej siostry nie znalazł, a dom wydawał się opuszczony, co zmusiło lilowego do pozostania przy samotniczym życiu.