BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

17 stycznia 2014

ŻMIJA




Autor grafiki: tsumeri_ (discord)
OGÓLNE
OBSERWUJĄCA GWIAZDA
*Poprzednie imiona: Żmija -> Żmijowa Łapa -> Obserwująca Żmija
Płeć: Kotka
Orientacja: Nieznana
Przynależność: Samotnik --> Klan Burzy
Ranga: Lider (i Kronikarz)

- - - -

Właściciel: 
cienistyblask@gmail.com (gmail), Cienisty_Blask#0261 (discord)

CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA

Opis ogólny - Czarna kocica z plamami rudego, o półdługim, zadbanym futrze, jeśli tylko ma czas by je oporządzić. Ma żółte, lekko skośne ślepia oraz blizny po pożarze - na grzbiecie ma największą, dużą połać skóry bez futra, pamiątki po tragicznym wydarzeniu znajdują się także nad lewą przednią łapą i na prawej tylnej nodze. Kocica ma ostre kły i pazury, a także ceglasty nos. Żmija jest wyjątkowo urodziwa, nawet mimo swych blizn i przyciąga spojrzenie nie jednego kocura i nie tylko. 
Cechy szczególne - blizny po kontakcie z ogniem na grzbiecie, przy przedniej lewej łapie i na prawej tylnej nodze.
Kolor sierści - czarny szylkret tortie
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - żółte
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Żmija to piękna kocica. Mimo niewielkich umiejętności była zaradna i twarda, potrafiła ustawić się w życiu. Od młodości wyrastała na mądrą, pojętną, acz również dość wybuchową i roszczeniową młodą damę. Gdy dorosła, została wywalona na zbity pysk z niezadowalającymi umiejętnościami z rodzinnego gangu. Musiała wykazywać się sprytem, by przetrwać. Chytrze podkradała jedzenie kocurom dzięki swej urodzie, która miała jednak gorszą stronę. Przedstawiciele płci męskiej mimo zaniedbania kotki lgnęli do niej jak pszczoły do miodu, a wiadomo, że nie każdy z nich będzie kochającym partnerem. Większość z nich chciała ją po prostu wykorzystać, przez co Żmija nie raz musiała kryć się po kątach, co bardzo nie podobało się kotce mającej tak wysokie wymagania i pragnienia. Przez te doświadczenia i nauki matki kocica mało komu naprawdę ufa i nie chciałaby już nigdy być na marginesie społecznym, by nie musieć się aż tak o takie rzeczy martwić, co nie do końca się powiodło. Jest interesowna, znacznie bardziej obchodzą ją jej własne pragnienia niż te innych. Żmija pod maską miłej, pomocnej acz nieco poważnej damy, którą czasem zakłada, by osiągnąć swe cele, jest twardą, surową perfekcjonistką o dużych wymaganiach wobec innych i wybuchowej naturze. Posiada także cięty język, którego używa w sprzeczkach i kłótniach. Samymi słowami i groźbami potrafi czasem przegonić kota, ale nie zawsze takie rozwiązanie się sprawdza.
Odkąd zawitała w Klanie Burzy stara się sprawiać jak najlepsze wrażenie i ukrywa swą prawdziwą naturę, będąc bardzo taktowną i kulturalną.

MORALNOŚĆ

Żmija nie jest miękką bułą – została wychowana częściowo w lesie, a częściowo w okrutnym Betonowym Świecie. Od matki nauczyła się jednego - że trzeba być twardym. Taka też się stała. Jest w stanie zamordować z zimną krwią dla własnego bezpieczeństwa i dla rodziny, ale raczej nie jest typem, który zabija na prawo i lewo. Kocica nie ma większej empatii do obcych, choć może jakaś tam namiastka jej się znajdzie, czort wie. Stosuje też nierzadko przemoc fizyczną na synu, więc nie jest to na pewno łagodna osoba. W dodatku to egoistka i nie wiadomo, do czego by się posunęła dla swoich celów.

CIEKAWOSTKI

- Nadając swym dzieciom imiona, Żmija starała się podążać po rodzinnych szlakach - Jad otrzymała imię pasujące do części rodziny pochodzącej od Ropuchy, Sagittari - od Eridanusa, a Smark - od partnera Żmiji, Gluta.
- Żmii została przekazana cała wiedza jej rodziny od strony ojca - o konstelacjach, nawigacji, o tym, kiedy jakie gwiazdy są widoczne na niebie, jak się nazywają, jak je znajdować, jak wyznaczać kurs w nocy. Ma dzięki temu dość obszerną wiedzę, choć z połączeniem niewielkich umiejętności bitewnych nie daje ona bezpieczeństwa.
- Ojciec, jego siostra oraz matka nazywali ją nie Żmiją, a Cariną, po jednej z gwiazd. Dodam także że nawiązuje ona do niestabilności humoru Żmii, która objawia się gdy ta nie gra.
- Często nazywa swego syna Smarkiem.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: I - to ledwie namiastka tego, co wiedziała Artemida… ale zawsze coś.
Poziom wojownika: V
Słabe strony: ma problemy z zaufaniem innym przez wychowanie w trudnym, Betonowym świecie - może i ma parę w łapach, ale nie jest ogółem zbyt silna, przez co łatwo ją pokonać z jej obecnym wyszkoleniem. Do tego charakteryzuje się pewną podatnością na choroby.
Mocne strony: świetna aktorka, zwinna, ma parę w łapach

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Eridanus [*] - kocur chciał tylko poszerzyć swój ród i przekazać wiedzę, czując, że wrodzona choroba szybko go wykończy. Za zgodą Ropuchy nauczył Żmiję wszystkiego ze swojej rodziny wraz ze swą siostrą, Antilą, którą również trapiła ta sama, dziedziczna choroba. Był przeszczęśliwy że jego córka nie odziedziczyła jej i mogła w spokoju dorastać. Przekazał jej dziedzictwo od swej matuli, Artemidy, a krótko po tym zmarł.
Matka - Ropucha
Rodzeństwo - ///
Partner - Obecny - Ostowy Pęd
Dawny - Glut [*] - spalił się w pożarze wywołanym przez wrogów ich gangu. Żmii jest ciężko samej po jego śmierci. Nie może się pogodzić z jego zgonem, ale stara się żyć dalej i ratować ostatnią jego żywą cząstkę, którą może.
Potomstwo - Z Pierwszego miotu: 
Jad - oddała ją dwunogom. Wiedziała, że to była jedyna szansa, by jej córka przetrwała. Zrobiła, to co konieczne, choć bardzo tęskni za córką.
Sagittari [*] - spaliła się w pożarze. Żmiję potrafi nawiedzać obraz jej zwęglonego, małego ciałka.
Smark - ciamajda, mazgaj, nie umie sam się sobą zająć, kompletnie nie samodzielny, przeciwieństwo tego, czego oczekiwała od swoich dzieci, jednak… kocha go. Nawet bardzo. Nie okazuje mu tego, ale nie dałaby go nikomu skrzywdzić mimo jej nie raz siłowych metod wychowawczych. To w końcu jej dziecko, jej synek, skryte oczko w głowie, ostatnie, co jej pozostało po dawnym życiu.
Z drugiego miotu:
Czujna Łapa (Salamandra), Szafirkowa Łapa, Modliszkowa Łapa.

INNE

Bliscy - Antila [*] - pamięta jeszcze ciotkę i jej wykłady o gwiazdach. Artemida [*] - starsza kotka, ona również zmarła, ale nie z choroby, tylko ze starości. Żmija pamięta ją z kocięstwa i to, jaką zapaloną zielarką była kocica. Niestety nie podłapała od niej za dużo wiedzy uzdrowicielskiej, tylko tą rodzinną spuściznę, którą mieli od pokoleń - naukę o gwiazdach.
Margaretkowy Zmierzch - jej przybrana wnuczka.
Nagietkowy Wschód - jej przybrany wnuk. Ale mniej niż Margarita.
Wrogowie - wrogowie jej partnera, którzy chcą ją i jej syna zabić.

SZKOLENIE

Mentor - Ropucha, Artemida, Antila i Eridanus, Rumiankowy Wschód, Koniczynowa Łąka
Uczniowie obecni - Czujna Łapa
Uczniowie dawni - Szałwiowa Łapa [*], Płomyczek
HISTORIA

Żmija urodziła się jako córka Ropuchy, gangsterki, oraz dzikiego samotnika imieniem Eridanus. Kocura i jego siostrę trapiła dziedziczna choroba, przez co wiedzieli, że jeśli oni umrą, to wiedza ich rodziny o gwiazdach i nawigacji, zbierana przez pokolenia zostanie zapomniana. Postanowił on więc przedłużyć swój ród, licząc na to, że jego dzieci nie odziedziczą dolegliwości. Zawarł układ o przedłużeniu ich wspólnej krwi z Ropuchą. Jemu i Ropusze urodziła się jedna, zdrowa kotka - Żmija. Ojciec póki żył uczył ją wraz z siostrą i matką, Artemidą, wszystkiego, czego tylko mógł. Zmarł tuż po przekazaniu całej swej spuścizny do czary, jaką była mała główka Żmii.
Po jakimś czasie od tamtego wydarzenia, Ropucha, zgodnie z własną rodzinną tradycją, wygnała swą córkę zaraz po tym jak ta ukończyła dorosłość, chcąc, by szylkretka się usamodzielniła. Młoda Żmija tułała się po mieście, jedząc ochłapy i będąc na marginesie społecznym. Jednak los się do niej w końcu uśmiechnął, a jej wdzięki przydały się na coś poza przyciąganiem niepotrzebnej uwagi rzezimieszków. Spotkała kocura z gangu imieniem Glut. Zakochali się w sobie nawzajem na zabój. Po niedługim czasie zostali kochającymi się partnerami, co nie jest za częste w gangach. Glut był gangsterem który mordował, ale i jednocześnie kochającym partnerem oraz pantoflem Żmii. Spełniał jej wszelkie zachcianki, będąc praktycznie pod dyktando kocicy, która nareszcie miała dobre warunki do życia. Po jakimś czasie z tego nietypowego związku urodziły się dzieci - Smark, Jad i Sagittari. Jad była wredną kotką o mocnym charakterze, która wyzywała i znęcała się nad Smarkiem, najsłabszym z miotu, płaczliwym kocurkiem. Matka była zadowolona z tego, na jakiego kota jej pierworodna córka wyrastała. Była co najmniej materiałem na silnego kota, który nie da sobie w kaszę dmuchać i to zadowalało Żmiję. Chciała, by jej dzieci miały dobrze w życiu, choć była dość surową matką. Smark zaś był przeciwieństwem siostry. Strachliwy, płaczliwy, fajtłapowaty, kompletnie od niej zależny. Żmija różnorako starała się go naprostować, ale nic z tego nie wychodziło. Ojciec był nieco bardziej wyrozumiały wobec kocurka i obiecał kotce, że nie da go nigdy nikomu skrzywdzić. Ona była jednak sceptyczna wiedząc, że nie na wszystko ma się wpływ w życiu i że kocurek będzie musiał się usamodzielnić, a im szybciej, tym lepiej.
Pewnego dnia, wrogi gang z pobliskich terytoriów, z którym mieli już od dawna na pieńku, postanowił przypuścić na nich atak. Budynek, w którym spokojnie spała sobie rodzina został podpalony przez ich wrogów. Żmija musiała działać. Gdy tylko ona i Glut obudzili się i wyczuli zapach dymu, partner kazał jej wziąć Smarka, on zaś ruszył po resztę dzieci. Gdy tylko Żmija wybiegła z ich siedziby znalazła kryjówkę i wcisnęła do niej czarnego kociaka. Po tym wróciła się do budynku. Pośród dymu i płomieni nawoływała swego partnera. Znalazła go dopiero później, całego poparzonego, jego futro płonęło w niektórych miejscach. Kocica próbowała go ciągnąć, ratować, ale kocur był już nieomal martwy. Glut starał się ochronić swe córki - jedna z nich się spaliła, Jad z ich dwójki przetrwała - jednak z całym spalonym pyskiem i zamglonymi oczyma. Żmija wzięła ją i ponownie wybiegła z budynku, odkładając ją do jej brata, a potem znów wracając po partnera. Języki ognia trawiły wnętrze, tańczyły gdzie chciały, a ona próbowała zaciągnąć ledwo żywego kocura do wyjścia. Wyglądał niemal jak skwarek, jakim była Sagittari. Ostatkiem sił kazał jej uciekać. Czarna błagała go, by jej nie zostawiał, płacząc nad nim i nad ciałem jednej ze swych córek, spalonym do cna. Glut zmarł na jej oczach. Próbowała go jeszcze budzić, ciągnąć do wyjścia, jednak niespodziewanie spadła na nią zajęta ogniem belka. Futro Żmii zajęło się, a kotka ze łzami w oczach wydostała się spod drewnianego obiektu - a następnie budynku. Przebiegała między wrzeszczącymi dwunogami. Po drodze w oddali dostrzegła znajome sylwetki wrogów.
Ona i jej dzieci nie mogli szukać już schronienia z resztą ich gangu – gangsterzy słuchali Gluta i akceptowali jego rodzinę, nawet szanując Żmiję… póki ten żył. Tym razem jednak gdy kocica przyszła do nich po pomoc, uznali ją, jej córkę, która oślepła przez dym i strachliwego Smarka za zbyt duży balast.
Żmija musiała uciekać z terenów swojego dawnego gangu. Nie miała już ochrony, nie miała ukochanego, miała tylko Jad i Smarka. Młoda matka po kilku dniach z bólem serca musiała oddać Jad dwunogom, mimo protestów kocięcia - wiedziała, że mała nie przeżyje na wolności. Wyprostowani byli jedyną nadzieją koteczki.
Po paru księżycach tułaczki ona i jej syn trafili na tereny Klanu Burzy, gdzie udało im się przekonać Różę aby mogli dołączyć do tej społeczności. Obecnie Żmija stara się przystosować do nowego życia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz