BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Straszliwy potwór, który terroryzował społeczność w końcu został pokonany. Owocniaki nareszcie mogą odetchnąć bez groźby w postaci szponów sępa nad swoimi głowami. Nie obeszło się jednak bez strat – oprócz wielu rannych, życie w walce z ptakiem stracili Maślak, Skałka, Listek oraz Ślimak. Od tamtej pory życie toczy się spokojnie, po malutku... No, prawie. Jednego z poranków wszystkich obudziła kłótnia Ambrowiec i Chrząszcza, kończąca się prośbą tej pierwszej w stronę liderki, by Sówka wygnała jej okropnego partnera. Stróżka nie spodziewała się jednak, że końcowo to ona stanie się wygnańcem. Zwyzywała przywódczynię i zabrała ze sobą trójkę swych bliskich, odchodząc w nieznane. Na szczęście luki szybko zapełniły się dzięki kociakom, które odnalazły dwa patrole – żłobek pęka w szwach ku uciesze królowej Kajzerki i lekkim zmartwieniu rządzących. Gęb bowiem przybywa, a zwierzyny ubywa...

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 16 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

15 stycznia 2014

DMUSZEK

Autor grafiki: dayox
OGÓLNE
DMUSZEK
*Poprzednie imiona: W starym porcie nazywany był Migdałem
Płeć: Queer(zapach kotki) - używa męskich zaimków
Orientacja: Queer
Przynależność: Samotnik
Ranga: Uzdrowiciel

- - - -

Właściciel: Postać NPC
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Dmuszek, jako zapracowany osobnik, niespecjalnie dba o swój wygląd, dopóki coś mu w nim nie przeszkadza. Uważa, że same jego zielone oczy wystarczą, by kogoś oczarować. Ma puchatą, roztrzepaną rudo-białą sierść. Jego nos jest różowy z szarymi plamkami, a uszy postrzępione na granicach. Posiada pamiątki ze swojego rodzinnego domu; przez lewe ucho przebity jest srebrny haczyk wędkarski, a w brązową obrożę wplątany jest szary kawałek sieci. Za tymi dwoma przedmiotami często można dostrzec ważne zioła, które zbiera na wszelki wypadek. Gdy się nie przypilnuje, w sierść wplątuje mu się słoma, trawa i jakieś przypadkowe liście.
 Zdaje sobie sprawę, że jako kot widocznie niepełnosprawny przez kuśtykanie na tylną łapę, jest narażony bardziej na ataki, więc nosi się tak, by nikt go nie zaatakował; albo udaje, że go nie ma, albo swoją pewną postawą fizyczną dominuje nad obcym. 
Cechy szczególne - brązowa obroża z przywiązaną siecią jak pelerynką, kuśtyka na tylną lewą łapę, słoma i zioła w sierści
Kolor sierści - rudy bicolor pręgowany cętkowanie
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - zielone
Problemy zdrowotne - ///

CHARAKTER

Dmuszka z zasady obchodzi zawsze tylko biznes - w końcu od tego zależy jego przeżycie. Jest przy tym miły, bo stale promuje swoje usługi, ale za darmo nie wyleczy nikogo, chyba, że pod groźbą śmierci, bo akurat cierpieć mu się za bardzo nie chce; za to gdy jego pacjent jest na skraju śmierci? Trudno, spłaci dług gdy będzie mógł już polować, a uzdrowiciela na pewno nie zgubi, bo ten potrafi przyczepić się jak rzep jeśli ma dłużnika. Ceni się jednak tanio, jako, że stałych rzeczy nie ma gdzie trzymać; za posiłek załatwi opatrzenie rany czy wybicia. Jak będzie gorzej, to po prostu zażąda adekwatnie więcej mięsa. Nie spodziewa się, by ktoś się do niego przywiązał, więc zazwyczaj zaraz po uregulowaniu długu znika, ale nie pogardzi towarzystwem czy nauczeniem kogoś umiejętności – wciąż za odpowiednią cenę. Lubi nawet kontakt z innymi, byle nie za dużo i byle bez jakichś agresywnych zachowań, potrzebuje w nim chwili dla siebie. Może być romantyczny gdy trzeba, ale ma mały zapas czułych słów i pochwał. Chłodno kalkuluje wybory, próbuje być odpowiedzialny i konsekwentny. Potrafi postawić na swoim, kulturalnie i bez wyzywania, by nie powiększać konfliktu.

MORALNOŚĆ

Nie wierzy w nic. Nie chce za specjalnie robić komuś czegoś złego, głównie przez własne fizycznie ograniczenia, ale jeśli będzie zależało od tego jego życie, zrani bez większego zastanowienia. Nie powstrzymuje innych przed złymi czynami, tak długo, jak go zostawią w spokoju.

CIEKAWOSTKI

-Chodzi po wszystkich okolicznych terenach, ale by przejść po terenach klanów zbiera małą grupę innych samotników i dopiero wtedy na nie wkracza. Na terytoriach niczyich chodzi bez towarzystwa, chyba, że ktoś się do niego przyklei. Stale wraca w okolice za Klanem Klifu, bo tam ma swoją główną kryjówkę.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: IV
Poziom wojownika: II
Słabe strony: walka, pływanie
Mocne strony: negocjacje, unikanie konfliktów

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Okrzemek[*]
Matka - Jeżogłówka - zaginęła przed jego opuszczeniem rodzinnego schronienia
Rodzeństwo - Begonia, Piestruszka - zaginione biologiczne siostry
Partner - Nie pogardziłby
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Mentor - Jeżogłówka
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Brzana
HISTORIA

Migdał narodził się w odległym porcie rybackim. Jego ojca utopiono i od tamtej pory nie czuł się tam bezpiecznie, ale matka i siostry, przyzwyczajone do jednego miejsca, nie chciały słuchać jego próśb o ucieczkę. W końcu je wyłapano pod jego nieobecność i został sam. Nic go już nie trzymało, bo nie spodziewał się ich powrotu, więc ruszył w podróż. Co jakiś czas przystaje na jednych terenach i zmienia miejsca, gdy zostaje wypędzony. Teraz znalazł przystanek w tych okolicach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz