BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

SZAKŁAKOWY CIEŃ

 SZAKŁAKOWY CIEŃ

Poprzednie imiona: Szakłak > Szakłakowa Łapa

Wiek: 92 księżyce

Płeć: Kocur

Klan: Klan Nocy

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -

Charakter: Szakłak to pogodny kocur i w tej kwestii niewiele się zmieniło. Wciąż uwielbia się bawić - chociaż stara się stronić od harców, uważając je za zachowanie niegodne jego wieku, to nie odmówi udziału w rundce zapasów czy płataniu figla jakiemuś ponuremu wojownikowi. Potrafi mieć cięty język i zakpi sobie czasem z jednego czy z drugiego klanowicza, chociaż uważa, by nie przegiąć struny. To mogłoby mu przecież zaszkodzić w zostaniu wybitnym wojownikiem, co niezmiennie stanowi jego życiowy cel. Z tego względu nie przepuści żadnej okazji, by popisać się i pochwalić swoimi zdolnościami, czy to przed rówieśnikami, przed mentorką, czy przed samą liderką. Chce zostać mianowany jak najprędzej, by po raz kolejny dowieść swojej wartości. Jest pracowity i obowiązkowy - jednak nie z charakteru czy z powodu cnotliwości. To dla niego kolejna droga do przyspieszenia mianowania i samodoskonalenia, a to oznacza, że nawet nudną dla niego jak flaki z olejem teorię przełknie i skrzętnie zanotuje w myślowym notesiku. Dawno (no, może nie tak bardzo) przestał być głupiutkim kociakiem i wie, że do otrzymania zaszczytnej rangi potrzeba czegoś więcej, niż tylko wzniosłych słów i pustych przechwałek. Chce móc polegać na swoich umiejętnościach i ćwiczy je, kiedy tylko może, by prawdziwie zasłużyć na upragniony tytuł i rozgłos. Mimo tego w głębi duszy nie jest tak pewny siebie, na jakiego pozuje - w głowie wciąż kołaczą mu wątpliwości. “A co, jeśli zrobię coś nie tak? Jeśli to nie wystarczy?” to niektóre ze zdań, które towarzyszą mu zawsze, gdy zmaga się z jakimś problemem. Przez myśl by mu jednak nie przeszło, żeby się nimi z kimś podzielić! Nikomu nie okazuje swoich słabości, a przynajmniej stara się tak postępować. W samotności natomiast ćwiczy jeszcze intensywniej, aby je wyeliminować. Szakłakowa Łapa to całkiem bystry kocur. Mimo tego od słownych potyczek czy spokojnej argumentacji woli metody siłowe, co w połączeniu z niecierpliwością daje obraz porywczego i gwałtownego ucznia. Na szczęście jego umiejętność samokontroli nie szwankuje i do rękoczynów z jego strony dochodzi raczej rzadko. Do Kodeksu czuje jako taki respekt, chociaż nagina go co jakiś czas bez większych skrupułów. Nie podobają mu się za to działania Klanu Gwiazdy, chociaż ze względu na słowa swojej babci stara się powstrzymać głębsze negatywne odczucia. Podsumowując, Szakłak to skupiony na treningu, pragnący wielkości kocur o wesołym i nieco złośliwym usposobieniu. Czy zmieni się, czy taki już zostanie, ciężko na razie stwierdzić.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Nie ma wątpliwości, że urósł. Nie jest już tą nieforemną kluską, której przód można odróżnić od zadu tylko dzięki obecności oczu po jednej z wymienionych stron. Po kilkunastu księżycach widać już, co z niego będzie - zdaje się łączyć w sobie siłę i wzrost swojego ojca ze smukłymi kształtami odziedziczonymi po matce. Już i tak sporą sylwetkę powiększa optycznie długie, liliowe futro, gęstsze na piersi i ogonie. Sierść kocura zdobią niezbyt wyraźne ciemniejsze zawijasy. Na głowie mieści się para sporych, ruchliwych uszu, spod których otoczenie obserwują pomarańczowe oczy o wesołym i nieco kpiarskim spojrzeniu. Kolor nosa i poduszek łap Szakłaka można porównać do barwy ciemnej lawendy.

  • Kolor sierści - liliowa pręgowana klasycznie

  • Długość sierści - długa

  • Kolor oczu - pomarańczowe

Rodzina:

  • Ojciec - Pstrokate Serce (*) {kochany tatuś, wzór do naśladowania}.

  • Matka - Imbirowy Pazur  (*){równie ubóstwiana mama, chociaż starał się tego nie pokazywać, żeby nie wyjść na mięczaka}.

  • Rodzeństwo - Szałwiowa Chmura {ukochana siostra, a jednocześnie partnerka najlepszego przyjaciela; lubi przysiadać się do ich dwójki na przypadkowe pogawędki i organizować wspólne konkursy na łapanie ryb} i Pstrągowa Gwiazda {ich stosunki są lepsze niż wcześniej, ale wciąż żywi do niej nieco mieszane uczucia (i wcale nie chodzi o to, że jest od niego silniejsza!). Potajemnie chciałby, żeby mianowała go zastępcą, skoro już musi przewodzić klanowi, ale że na to się nie zanosi, to... nieee, on miał by się obrazić o taką błahostkę? Nonsens}. Poza tym Żółwi Brzask, z którym przyjaźni się od kociaka, traktuje praktycznie jak brata; chętnie z nim dyskutuje i chroni przed złośliwością zewnętrznego świata, kiedy przyjacielowi zdarzy się zatopić w myślach.

  • Partner - Śledziowe Futro, którą kocha nad życie. Uwiódł ją tamtym wyjątkowo dorodnym szczupakiem  Znajomość z nią przywróciła mu ikrę, której część zdążyła wyssać z niego szara codzienność. Ma wrażenie, że kotka rozumie go najlepiej z otaczających go kotów, może na równi z Żółwikiem.

  • Potomstwo - Pluskający Ogon, Łososiowa Łapa, Rzeczna Bryza – okropnie szczęśliwy ze swoich dzieci. Gdyby mógł, przetrzymałby je dłużej w kocięcej formie; tak szybko dorastają... Z dumą patrzy jednak na ich osiągnięcia na drodze do zostania najwspanialszymi wojownikami, jakich Klan Nocy widział. Nie sposób w tym miejscu zapomnieć o Króliczku, z krwi - siostrzeńcu Szakłaka, ale traktowanym niemal jak jego własne dziecko. Tego szkraba również kocha i będzie bronił choćby nie wiem co.

Mentor: Rybi Ogon (*)

Uczniowie:

  • dawni - Owcze Futerko, Szczupacza Łapa (*), Karpia Płetwa (*), Brzoskwiniowa Bryza

  • obecny - ///

Historia: Urodzony w klanie, jako syn Imbirowego Pazura i Pstrokatego Serca. Po pełnym przygód życiu w żłobku otrzymał chwalebną rangę ucznia Klanu Nocy i obecnie starannie wypełnia nowe obowiązki, bo ambicji mu nie brakuje.

Punkty umiejętności:

  • siła - 38

  • zwinność - 21

  • skok - 17

  • szybkość - 24

Właściciel: Postać NPC


* * *


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz