BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

10 czerwca 2014

DZWONKOWY ŚWIST

 

Autor grafiki: belissab (dc)
OGÓLNE
DZWONKOWY ŚWIST
*Poprzednie imiona: Dzwonek > Dzwonkowa Łapa
Płeć: Kocur
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Klan Burzy
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: 
nevirax (discord)

CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Ogólny opis – Średniego wzrostu kocur o silnych i szybkich łapach. Wzrost jest jego kompleksem ze względu na to, że porównuje się nim z innymi, o wiele od niego wyższymi kotami. Dość smukłe ciało, chociaż gdzieniegdzie, szczególnie na łapach, widać wyraźne zarysy mięśni. Ciało pokrywa średniej długości w większości jasnoruda sierść, pręgowana w ciemniejsze cętki. Puszysty ogon zdobi na końcówce białe futro, które również jest na jego piersi, łapach, brzuchu, w większości na udach i przy samym początku ogona. Charakterystyczny biały znak w kształcie klejnotu, znajdujący się na jego czole, jest pierwszym, co rzuca się w oczy. Ciepłe, jasnozielone tęczówki, przepełnione optymizmem, którym chętnie podzieli się z każdym, kto tylko na nie spojrzy. Lekko różowy nos. Pędzelki na rudych uszach. Na pyszczku gości praktycznie cały czas wręcz zaraźliwy, szczery uśmiech.     
Cechy szczególne - pędzelki na uszach
Kolor sierści -  ruda srebrna pręgowana cętkowanie bicolor
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - zielone


CHARAKTER

Pierwszym co wszystkim rzuca się w oczy, jest jego promienisty i radosny uśmiech. Niemal nigdy nie schodzi on z jego pyszczka i potrafi nawet nim rozchmurzyć nieco napiętą atmosferę. Obok kocura nie da się przejść obojętnie, wszędzie go pełno. Ma niesamowite pokłady energii, które w większości wykorzystuje na zabawę oraz naukę nowych umiejętności, które przydadzą mu się w przyszłości. Przyciąga do siebie inne koty jak magnes, zarażając ich tym swoim uśmiechem. Wieczny optymista, nie poddaje się przy najmniejszej porażce, jest wręcz przeciwnie - daje mu ona nową energię do działania. Zawsze kończy narzucone sobie wcześniej cele. Gdy coś wydaje  się mu  niesprawiedliwe bądź złe, nie boi się tego powiedzieć wprost. Nienawidzi kłamstw, wierzy, że zawsze należy mówić prawdę, nawet tą najbardziej bolesną. Potrafi  często dostrzegać u innych jak się czują w danym momencie, często nie rozumiejąc, w jaki sposób dokładnie wyczytuje ich emocje. Lojalny wobec klanu i najbliższych.  Działa bezinteresownie, zawsze wesprze kogoś, gdy ten tego potrzebuje. Zdolny do poświęceń wobec swojej rodziny, przyjaciół, a nawet obcych. Z każdej sytuacji, jaka by ona nie była, stara się wyjść zwycięsko i pokazuje, że do wszystkich spraw da się podejść z troską. Ma trudności z odpuszczaniem i często angażuje się w rozwiązywaniu problemów innych, zostając jednocześnie ze swoimi własnymi.


MORALNOŚĆ

Na ten moment jest tylko niemyślącym do końca prawidłowo we wszystkich aspektach kociakiem. Nie wie, co to przemoc fizyczna w jakiekolwiek formie, więc trudno stwierdzić, czy byłby w stanie kogoś skrzywdzić. Jedyny ból jaki zna to ten w zabawie, gdy rodzeństwo nadepnie mu na ogon, więc na tej zasadzie, gdyby jego bliskim groziło niebezpieczeństwo, mógłby zacząć deptać czyjś ogon. W przyszłości zapewne w formie obrony byłby w stanie zrobić coś więcej, ale sam z siebie wydaje się stronić od przemocy. Podoba mu się miejsce w jakim się wychowuje, więc zdaje się, że będzie lojalny swojemu klanowi i niechętny, by kiedykolwiek go zdradzić, nawet za cenę wszystkich kulek mchu do zabawy na świecie. Nie wie czym dokładnie jest Klan Gwiazdy, ale stara się pilnie o nim słuchać przez wzgląd na to, co mówią starsi, choć czasami ma pewne wątpliwości co do jego istnienia, zastanawiając się, jak to dokładnie funkcjonuje.

CIEKAWOSTKI

///

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: Ufa niemal wszystkim, wierząc, że każdy ma dobre intencje, przez co nie jest w stanie rozpoznać, gdy ktoś ma złe zamiary. Przejmuje się bardziej czyimś losem niż swoim własnym. Ponadto skoki nie są jego mocną stroną, nie potrafi wzbić się zbyt wysoko.
Mocne strony:  Kocur ma bardzo dobry słuch, dzięki któremu jest w stanie usłyszeć nawet najcichszy szelest, dochodzący zza krzaków. Kolejny jego atut to silne łapy, przez które jest w stanie przemieszczać się i biegać na dłuższe dystanse. Potrafi się w pełni skupić na wyznaczonym sobie zadaniu.


RELACJE

RODZINA

Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzony w Klanie Burzy podczas panowania Obserwującej Gwiazdy. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz