BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

Rudzik

RUDZIK
Poprzednie imiona: Brak
Wiek: 65 księżyców
Płeć: Kocur
Klan:
Klan Lisa
Ranga: Medyk
Poziom medyczny: IV Poziom
Charakter: Rudzik nie zmienił się zbytnio od czasów kociaka. Nadal to ten sam wrażliwy i niezdarny kocurek, jednak trochę już dojrzalszy. Stresuje się tym co pomyślą o nim inni, każda opinia albo komentarz na jego temat znaczą dla niego stanowczo zbyt wiele. Często panikuje bez powodu i potrafi wyolbrzymiać małe problemy, ale jeżeli ktoś ma kłopot, umie czasami dobrze doradzić. Lubi pomagać i mimo, że na początku jest bardzo nieśmiały, to szybko przywiązuje się do innych. Jeśli ktoś nawiąże z nim przyjaźń, to może liczyć, że będzie ona trwała aż po grób. Chyba że wcześniej sam zerwie znajomość, bo Rudzik zazwyczaj szybko wyłapie, że jest gdzieś niechciany i grzecznie usunie się w cień. Kocurek nie wyzbył się jeszcze swojego strachu do wszystkiego, ale stara się go nie okazywać w obawie przed drwinami. Nie lubi kłopotów i zbyt długiego przebywania samemu, toteż rzadko wychodzi poza stodołę. Nie umie denerwować się na kogoś innego niż siebie. Próbuje stawiać sobie wysoko poprzeczkę, ale zazwyczaj nie udaje mu się zrobić coś tak, jak chciał. Świat widzi raczej w kolorowych barwach, jednak wystarczy jeden uszczypliwy docinek i wszystko staje się dla niego szare. Rudzik czasami miewa dobre pomysły, tak samo ma dobrą pamięć, ale gdy się stresuje (prawie wszystkim i prawie zawsze) to jego mózg przestaje poprawnie działać, a on sam zaczyna się jąkać. Stara się nie działać pochopnie, ale jeśli jemu lub jego najbliższym coś by zagrażało, to nie wahałby się skoczyć w ogień, co prawda ze strachem w oczach i trzęsącymi się łapami, ale jednak. Większość myśli i pomysłów woli zachować dla siebie, więc mało mówi (chyba że jest to temat który bardzo lubi i zna, wtedy może się trochę rozgadać), jest za to doskonałym słuchaczem. Po matce odziedziczył dbałość o swój wygląd, stara się zawsze wyglądać nienagannie, więc nie lubi wody, bo musi po niej myć futerko. Dla swojej siostry, Wiśni, zrobiłby wszystko i zawsze stara się być koło niej, gdy ta go potrzebuje.

Wygląd:

       Ogólny opis - Nakrapiany Rudzik jest małym kocurkiem o kruchej budowie i leciutko wydłużonych łapach. Ma duże uszy, długie wąsy i ogromne, niemal nienaturalne, zielone oczy. Jego futerko jest białe w rude łaty, w tym te największe na uszach, karku, koło ogona i na samym ogonie. Nie przewraca się już tyle, co w dzieciństwie, ale czasem zdarzy mu się zagapić. Jego futro jest średniej długości, bardzo aksamitne i miłe w dotyku. Sierść na ogonie jest trochę dłuższa, przypominająca odrobinę pióropusz, jednak nie aż tak jak u mamy. Nos i poduszki łap są w kolorze pudrowego różu.

       Kolor sierści - ruda pręgowana tygrysio arlekin

       Długość sierści - półdługa

       Kolor oczu - zielone

Rodzina:

       Ojciec - Szerszeń

       Matka - Jagódka (*)

       Rodzeństwo - siostry: Wisienka i Kora(*), brat Krogulec; przyrodnie rodzeństwo: Muchomorowe Serce (*) i Żwirowa Gwiazda, ale Rudzik ich nie zna

       Partner - brak

       Potomstwo - Pszczółka, Rudek, Dymek

Mentor: Bluszcz (*)

Uczniowie:

       dawni - Mały

       obecny - Pszczółka

Historia: Rudzik urodził się w skutek nieszczęśliwego wypadku, który spotkał jego matkę. Nikt się go nie spodziewał, ba, był niechciany, jednak został cieplutko powitany na tym świecie, czego wciąż nie może zrozumieć. Obecnie należy do klanu samotników nazywanego Klanem Lisa i szkoli się na medyka.

Punkty umiejętności:

       siła - 8

       szybkość - 10

       zwinność - 13

       skok - 29

Właściciel: Ruffka

 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz