BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

po wygranej bitwie z wrogą grupą włóczęgów, wszyscy wojownicy świętują. Klan Nocy zyskał nowy, atrakcyjny kawałek terenu, a także wziął na jeńców dwie kotki - Wężynę, która niedługo później urodziła piątkę kociąt, Zorzę, a także Świteziankową Łapę - domniemaną ofiarę samotników.
W czasie, gdy Wężyna i jej piątka szkrabów pustoszy żłobek, a Zorza czeka na swój wyrok uwięziona na jednej z małych wysepek, Spieniona Gwiazda zarządza rozpoczęcie eksplorowania nowo podbitych terenów, z zamiarem odkrycia ich wszystkich, nawet tych najgroźniejszych, tajemnic.

W Klanie Wilka

Klan Wilka przechodzi przez burzliwy okres. Po niespodziewanej śmierci Sosnowej Gwiazdy i Jadowitej Żmii, na przywódcę wybrany został Nikły Brzask, wyznaczony łapą samych przodków. Wprowadził zasadę na mocy której mistrzowie otrzymali zdanie w podejmowaniu ważnych klanowych decyzji, a także ukarał dwie kotki za przyniesienie wstydu na zgromadzeniu. Prędko okazało się, że wilczaki napotkał jeszcze jeden problem – w legowisku starszych wybuchła epidemia łzawego kaszlu, pociągająca do grobu wszystkich jego lokatorów oraz Zabielone Spojrzenie, wojowniczkę, która w ramach kary się nimi zajmowała. Nową kapłanką w kulcie po awansie Makowego Nowiu została Zalotna Krasopani, lecz to nie koniec zmian. Jeden z patrolów odnalazł zaginioną Głupią Łapę, niedoszłą ofiarę zmarłej liderki i Żmii, co jednak dla większości klanu pozostaje tajemnicą. Do czasu podjęcia ostatecznej decyzji uczennica przebywa w kolczastym krzewie, pilnowana przez ciernie i Sowi Zmierzch.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Znajdki w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Zmiana pory roku już 23 czerwca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

OŚLE UCHO

 OŚLE UCHO

Poprzednie imiona: Osiołek > Ośla Łapa

Wiek: 79 księżyców

Płeć: Kocur

Klan: Klan Burzy

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: II (Uwielbia przesiadywać z Burzowym Sercem i Zajęczą Stopą!)

Charakter: Mimo problematycznego dzieciństwa, bez wątpienia wyrósł na wspaniałego kocura, chociaż ziarno smutku, zasiane w jego sercu, na zawsze już w nim pozostanie. Osioł to honorowy, uczciwy byt. Nigdy nie zrobiłby niczego, aby komuś zaszkodzić. Zawsze przyznaje się do popełnionych błędów. Jest bardzo miły i pomocny, ale przy tym aż nazbyt ufny. Manipulacja nim jest równie prosta, co połknięcie płotki. Nie należy on może do najodważniejszych, ale stara się, jak może, aby nadrabiać to innymi swoimi cechami. Jest bardzo zdeterminowany i gdy raz sobie coś postanowi, będzie próbował, aż tego nie osiągnie. Bardzo troszczy się o wszystkich, którzy są mu drodzy. Bywa niezdarny i zapominalski, jednak jego uśmiech sprawia, że wszystko można mu wybaczyć. Jest także okropnie wręcz inteligentny, niemalże momentalnie uczy się wszystkiego i zapamiętuje każdą rzecz, jaką się mu powie. Można powiedzieć, że a smykałkę do wszystkiego, jednak jest pewna ale. Zupełnie nie umie rozmawiać z kotkami. Jąka się przy nich i wstydzi, niczym małe kocię. Sama wizja kontaktu wzrokowego go przeraża.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Bury kocur, jakich widziano już tysiące. Ma długie futro, pokryte tygrysimi pręgami. Jest dość gruby i patyczkowaty, a przy tym często się potyka. Generalnie, przypomina taki koci czołg, z białą plamką na pyszczku i ponurym spojrzeniem niebieskich oczu.

  • Kolor sierści - bury pręgowany tygrysio z białym

  • Długość sierści - długa

  • Kolor oczu - niebieskie



Rodzina:

  • Ojciec - Kucykowy Ogon {Kocha swojego tatę i stara się go wspierać, jak tylko umie. Widzi, że ten zawsze starał się dać mu wszystko, co najlepsze.}

  • Matka - Sarna (*) {Doskonale zrozumiał, co się z nią stało i bardzo za nią tęskni. Wie jednak, że nie zmieni przeszłości.}

  • Rodzeństwo - Przyrodnie: Psiankowa Łapa, Jeżowa Łapa, Srebrna Łapa i Rzeczna Łapa

  • Partner - Piaskowa Ścieżka

  • Potomstwo - Jeżynka, Dreszcz, Wiewiór



Mentor: Brzozowy Szept {Jest jej wdzięczny, gdyż częściowo to ona go wychowała. Pomogła mu stać się tą osobą, która jest teraz i czasami myśli, że jest dla niego, jak druga matka. Bardzo kibicuje jej i tacie}

Uczniowie:

  • dawni - Narcyzowy Pył, Pląsająca Sójka

  • obecny - Koniczynka

Historia: Urodził się na ulicy i żył wraz ze swoimi rodzicami. Gdy trochę podrósł, Sarna i Kucyk postanowili wyruszyć w dalszą podróż, bowiem dotychczas nigdzie się na stałe nie zatrzymywali. Niestety, jego matka nie przeżyła przeprawy przez drogę, a ojciec wpadł w panikę. To właśnie krzyki i jęki kocura, który przyczynił się do sprowadzenia go na ten świat sprawiły, że odnalazły ich Fiołkowa Bryza i Niezapominajkowa Łapa i przyprowadziły do Klanu Burzy.

Punkty umiejętności:


  • siła - 25

  • szybkość - 20

  • zwinność - 15

  • skok - 40

Właściciel: Postać NPC


* * *


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz