BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

ŻYTNIE POLE


ŻYTNIE POLE
Poprzednie imiona: Żyto, Żytnia Łapa
Wiek: 50 księżyców
Płeć: Ciałem kocur chociaż tak naprawdę jest kotką
Klan: Klan Nocy (niegdyś samotniczka)
Ranga: Wojownik
Poziom medyczny: -

Charakter: Żyto to kot, który zdecydowanie podatny jest na jakiekolwiek wpływy innych. Bywają sytuacje, iż nie posiada własnego zdania, mimo to, nie lubi, gdy ktoś sprawuje nad nią władzę. Trochę to dziwne i mija się z celem, jednak jest na to proste wytłumaczenie - ot zwyczajnie łatwo nią manipulować, zaś gdy przychodzi do słuchania takiej liderki… zapiera się łapami i ogonem, chociaż po namowie bliskiej jej duszy zgodzi się wykonać polecenie. Zupełnie inaczej sprawa wygląda, gdy poprzedzając owy rozkaz słowem “proszę”, Żyto bowiem dałaby się pokroić za grzeczne formułki, które używa wręcz nagminnie. Mimo wszystko lubi towarzystwo innych kotów, chociaż zdecydowanie jest z niej typ słuchacza. Żyto ma dobre serce, chętnie doradzi coś, czy też zwyczajnie poklepie kumpelsko po barku. Trzeba też wiedzieć, że jest kochliwa. I to bardzo kochliwa, zwyczajnie nie rozróżnia stanu zauroczenia od miłości, przez co zwyczajnie potrafi być gotowa, by zrobić coś dla drugiego kota bez wahania, mimo iż zna go, czy też ją, ledwie dzień czy dwa.  

Wygląd: 
Ogólny opis - Żyto to nad wyraz smukły, wątłej budowy kot. Łapy ma długie, zaś pysk krótki przyozdobiony ciemnym nosem oraz białymi wąsami. Oczy ma w kolorze lekko przegniłej zieleni. Na pysku widnieje łagodny uśmiech zaś ogon jest wiecznie opuszczony.
Kolor sierści - Bura pręgowana klasycznie bicolor
Długość sierści - Półdługa 
Kolor oczu - Zielone 

Rodzina: 
Ojciec - Owies [nie chce go znać, pozbył się córki, gdy ta wyjawiła prawdę, że nie jest kocurem]
Matka - Pszenica [podobnie jak z ojcem, kotka ma żal do matki, że ta ani trochę nie sprzeciwiła się decyzji ojca-tyrana]
Rodzeństwo - Ryż, Jęczmień, Orkisz [trójka braci, która non stop cisnęła z niej beke. No bo jak to tak nagle kocur chce być kotką? Niedorzeczne i obrzydliwe. A przynajmniej ich zdaniem] 
Partner - Zbożowy Kłos [kotka, która niegdyś uratowała jej życie, a teraz tworzy z nią rodzinę]
Potomstwo - Wieczornikowa Łapa i Zbożowa Łapa [mimo wszystko poczuła się dobrze w roli rodzica i zakochała się w swoich bąblach od pierwszego wejrzenia, acz gdyby miała odwagę przeciwstawić się ukochanej, zmieniłaby im imiona]

Mentor: Biegnący Potok
Uczniowie: 
dawni - ///
obecny - ///

Historia: Urodzona w krainie dwunogów - tak kotka nazywa miasto, z którego pochodzi. Jej rodzice uciekli ze swoich domów, bo niby łączyło ich jakieś wielkie uczucie. No i co? Urodziła się ona, oraz trójka braci gdzieś pod cuchnącym śmietnikiem. Tam dorastała, poznawała świat i samą siebie. Mając trzydzieści księżyców zrozumiała, że tak na serio jest kotką, a nie kocurem jak do tej pory sądziła. Przez to bracia szydzili z niej codziennie, aż do dnia, gdy wyznała to rodzicom. Ci wygnali buraskę daleko od domu. Żyto wędrowała więc i wędrowała, aż dotarła nad rzekę, przykucnęła aby się napić i wtedy właśnie rzuciła się na nią kotka w śmieszne cętki. Okazało się, że uratowała jej tym samym życie przed orłem. Serduszko Żyta zabiło szybko dla nowej znajomej i to dla niej zgodziła się dołączyć do klanu nocy, licząc po cichu, że bengalka zacznie odwzajemniać jej uczucia. Oczywiście, magia zadziałała. Kotki zakochały się w sobie, a Zboże przyciągnęła ją na stronę Klanu Nocy. Para kotek doczekała się dwójki kociaków - Wieczornika i Zboża, które niedawno zostały uczniami na wojowników. A życie? A życie toczy się dla nich dalej. Względnie szczęśliwie, ale kto wie... 

Punkty umiejętności:
siła - 25
szybkość - 20 
zwinność - 30 
skok - 25 

Upomnienia: 0/3
Właściciel: Postać NPC | Autor: Hachi
* * *

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz