BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

06 czerwca 2014

SZUWAROWA ŁAPA

 

SZUWAROWA ŁAPA

Poprzednie imiona: Szuwarek

Wiek: 12 księżyców

Płeć: Kocur

Klan: Klan Burzy

Ranga: Uczeń

Poziom medyczny: brak, kocurek nigdy nie był zainteresowany roślinami.

Charakter: Szuwarowa Łapa to dość osobliwy typ. Nie mówi za dużo, nie robi za dużo, nie wymaga prawie niczego od nikogo. Oczywiście, że wojownik powinien wykonywać swoją pracę, ale dla Szuwarowej Łapy nie ma żadnej różnicy czy owy kot leży w lecznicy czy biegnie na trzeci patrol. Jego głównym celem w życiu jest robienie takiej ilości aby się nie narobić, ale załatwić daną sprawę. Gdyby wiedział czym jest taśma klejąca używałby jej wszędzie, zaczynając od sklejenia kartki kończąc na ,,naprawianiu" skrzydła samolotu. To zdanie definiuje go najlepiej: Szuwar olewa niemal wszystko w swoim życiu co wymaga większego wkładu siły, chęci i energii, której wiecznie nie ma.

Kocur jest świetnym bajarzem, zawsze znajdzie sposób na wywinięcie się z jakiejś sytuacji. Kłamie jednak tylko wtedy kiedy musi...zła wiadomość jest taka, że oznacza to prawie każdą sytuację w jego życiu. Nie kłamie jednak aby pokazać jaki wspaniały jest, robi to aby pospać dłużej czy zjeść trochę więcej. Jest egoistyczny i to bardzo, to stopnia w którym zostawiłby małego kociaka aby spadł z klifu, byleby jemu nic się nie stało. Jest paranoikiem jeśli chodzi o swoje zdrowie, dużo czasu przesiaduje w lecznicy...tylko kto wie ile z jego teorii to prawda a ile to wymówka aby nie iść na patrol?

No dobrze, ale czy kocur jest świadomy swych wad? Absolutnie nie! Co więcej, jest w stanie wydrapać komuś oczy gdy tylko napomni, że jest ,,egoistyczną kupą futra zalegającą w klanie". Szuwarek wścieknie się wtedy budząc w sobie dziką bestię. Otóż nikt nie kłóci się lepiej niż on. Ma ogromny temperament który mógłby wykorzystać w pozytywny sposób, ale on woli przekładać go na sprzeczki i darcie się. To lekki ,,drama king" który lubi jak coś złego dzieje się w klanie.

Ale czy Szuwarowa Łapa pozbawiony jest jakichkolwiek zalet? Nie. Mimo wszystko ma dość dobre serce i, jeśli wie się jak go przycisnąć, potrafi ruszyć swój zadek i pójść pomóc w czymś. Jeśli uda się kotu go zaangażować zauważy, że Szuwarek jest niezwykle sprawnym łowcą, świetnym kompanem do rozmowy (przez swój wyjątkowo cięty ale zabawny humor) i ogólnie nie jest taki tragiczny jak może się każdemu wydawać. Wystarczy poświęcić mu trochę więcej czasu, przymknąć oko na marudną stronę kocura i spróbować wyciągnąć z niego to co najlepsze.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Szuwarowa Łapa nie jest zbyt wysoki, ani nazbyt niski, jest w sam raz. Nie wyróżnia się prawie niczym, po za swoimi dużymi uszami i trójkątnym futerkiem na polikach które sterczy sztywno. Jego sylwetka nieco się wyszczupliła przez co widać iż kocur ma delikatniejszą budowę. Bure łatki zajmują dużą część jego ciała, szczególnie ta przykrywająca jego tylną część, ciągnąca się od zadu, po łapy i ogonek. Jego futerko wydaje się nieco szorstkie, przypominając w dotyku zasuszoną trawę.

  • Kolor sierści - czarna pręgowana tygrysio

  • Długość sierści - krótka

  • Kolor oczu - żółte, niemal złote.

Rodzina:

  • Ojciec - Deszczowy Poranek, jego ukochany ojciec. Szuwarowa Łapa ma mu za złe, że tak mało spędzali czasu razem. Nie da się jednak wykluczyć tego jak podobni są do siebie (a dokładniej, Szuwar to jego gorsza wersja).

  • Matka - Żurawinowy Krzew (prawdziwa), Szuwar nie zna kotki. Za swoją prawdziwą mamę uznaje Sosnową Korę, mimo iż dobrze wie, że nie jest jego matką. Ma dobre wspomnienia z tą kotką i lubi ją czasem odwiedzić. 

  • Rodzeństwo - kocur sądzi, że posiada jednego braciszka: Mokrą Łapę oraz siostrzyczkę Niezapominajkową Łapę. Nie ma jednak pojęcia, że w klanie Nocy rośnie druga część jego rodzeństwa, Wydrowa Łapa i Bobrowa Łapa Natomiast ze swoim starszym rodzeństwem, Łzawym Tańcem, Tonącym Słońcem (*) i Deszczowym Futrem, nie ma prawie kontaktu, co więcej, nie ma pojęcia kim są dla niego naprawdę.

  • Partner - sprawa jest dość skomplikowana. Szuwarowa Łapa chciałby mieć kiedyś jakąś partnerkę, ale nie zbyt potrafi się zaangażować, co często jest mu wytykane przez przeciwną płeć. 

  • Potomstwo - nope

Mentor: Pliszkowy Krok

Uczniowie:

  • dawni - ///

  • obecny - ///

Historia: Szuwar jest owocem miłości dwójki kotów z różnych klanów. Tym razem, zamiast znaleźć się w klanie matki, tak jak poprzednie rodzeństwo, trafił pod skrzydła ojca.

Z czasem, z małej uroczej kluseczki, wyrósł na leniwą kluchę, nieprzystosowanego do życia w społeczeństwie pierdołę który próbuje odnaleźć się w całym tym bagnie.

Punkty umiejętności:

  • siła - 10

  • szybkość - 24

  • zwinność - 20

  • skok - 6

Upomnienia: 2/3

Właściciel: Anubis


* * *



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz