BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Dla owocniaków nadszedł trudny okres. Wszystko zaczęło się od śmierci wiekowej szamanki Świergot i jej partnerki, zastępczyni Gruszki. Za nią pociągnęły się śmierci liderki, rozpacz i tęsknota, które pociągnęła za sobą najmłodszą medyczkę, by skończyć na wybuchu epidemii zielonego kaszlu. Zmarło wiele kotów, jeszcze więcej wciąż walczy z chorobą, a pora nagich drzew tylko potęguje kryzys. Jeden z patroli miał niesamowite szczęście – natrafił na grupę wędrownych uzdrowicieli. Natychmiast wyraziła ona chęć pomocy. Derwisz, Jaskier i Jeżogłówka zostali tymczasowo przyjęci w progi Owocowego Lasu. Zamieszkują Upadłą Gwiazdę i dzielą się z tubylcami ziołami, pomocą, jak i również ciekawą wiedzą.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot u Samotników!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Burzy!
(dwa wolne miejsca!)

Miot w Klanie Klifu!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Owocowym Lesie!
(dwa wolne miejsca!)

Zmiana pory roku już 7 grudnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

07 czerwca 2014

SÓJCZE GNIAZDO

 SÓJCZE GNIAZDO

Poprzednie imiona: Sójka > Sójcza Łapa

Wiek: 48 księżyców

Płeć: Kocur

Klan: Klan Wilka

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -

Charakter: Sójcze Gniazdo jest niestety przykładem, że jeżeli jesteś zbyt miły i wrażliwy, to cała reszta wejdzie ci na głowę. Starając się, żeby każdy był z niego zadowolony, zupełnie zapomniał o tym, że żyje dla siebie, a nie po to, by uszczęśliwiać innych. Zawsze uważał, że starsi wiedzą lepiej i to się na nim zemściło. Gdy jego mentorem został Grzmiący Potok, szybko stracił resztki pewności siebie. Wychowany przez twarde prawa ulicy kocur nie tylko go nie chwalił, ale po prostu wymyślał mu za każdym razem, gdy point popełnił błąd. Próbując spełnić jego oczekiwania, szybko się zagubił. W najgorszym momencie nie potrafił podjąć decyzji nawet odnośnie tego, co zje na śniadanie woląc, by decydowali za niego inni uważając, że wiedzą wszystko dużo lepiej niż on. Nie potrafił bronić swojego zdania, najchętniej w ogóle go nie ujawniał, przytakując reszcie, bojąc się odrzucenia. Na szczęście stanie się wojownikiem i konieczność stanięcia na własnych łapach nauczyły go, że są rzeczy, którymi absolutnie nie powinien się przejmować. Co prawda dalej nie potrafi odmawiać, szczególnie rodzinie, ale podejmowanie drobniejszych decyzji przestało być dla niego męczarnią. I co najważniejsze, kocur odzyskał wewnętrzny spokój i radość życia. Cieszy się z codziennych, drobnych przyjemności, idąc naprzód z uroczym uśmiechem na pyszczku. Lubi spędzać czas z najbliższymi, a Trzcinowy Brzeg, swoją przyjaciółkę z dzieciństwa, kocha nad życie. Z nią u boku nawet wychowywanie dzieci wydaje się być mniej straszne, chociaż kocur obawia się, czy podoła tak odpowiedzialnej roli. Ostatnio został też mentorem i szybko zrozumiał, że to nie dla niego. Tygrysia Łapa bardzo szybko się nudzi, wymagając coraz to nowych zajęć, podczas gdy Sójka zdecydowanie woli spokojną rutynę. Na dodatek nie był gotowy na kogoś, kto tak swobodnie wyraża swoje zdanie nie martwiąc się zupełnie, czy nie rani rozmówcy. No nic, tyle już w życiu przeżył, przeżyje i to, prawda?

Wygląd: 

  • Ogólny opis - Sójcze Gniazdo wyrósł na smukłego kocura, ale to nie wzrost czy postura go wyróżnia. Tym, co wciąż rzuca się w oczy jako pierwsze w jego wyglądzie jest rzadko wśród leśnych klanów spotykany kolor futra - płowy, na dodatek point, i to jeszcze mitted. Z tej okazji średniej długości ogon, chude łapy, dosyć długie uszy i trójkątny pyszczek są ciemniejsze niż reszta jego ciała. Dodatkowo, jego brzuch pokryty jest białym futerkiem, na przednich łapach ma zaś parę łatek tegoż koloru. Miękkie futerko, o które starannie dba, stanowi jego dumę i znak rozpoznawczy. Charakterystyczne dla niego są też ładne, owalne oczy w morskim kolorze, typowe dla jego umaszczenia, bardzo pasujące do jego małego, różowego noska. Niezależnie od sytuacji, błyszczy w nich zawsze nieśmiała radość, ta sama, którą wyróżniał się za kociaka. Wbrew pozorom, niewiele zmienił się od tamtej pory - wciąż porusza się w ten sam, uroczo niefrasobliwy sposób, a jego ciepły głos jest niemal tak samo wysoki, co naraża go na kpiny ze strony innych wojowników.

  • Kolor sierści - płowy point tonkijski mitted

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - niebieskie

Rodzina: 

  • Ojciec - Szpak (*) - nie odznaczył się specjalnie w jego pamięci.

  • Matka - Różana Sarna (*) - nie ma do niej żalu za to co zrobiła, chociaż czasami zastanawia się, dlaczego.

  • Rodzeństwo - Orzechowe Futro, Poranna Zorza, Biały Kieł i Szakłak - Sójcze Gniazdo nie pamięta ich za dobrze. Nie wie, co się z nimi stało i po tylu księżycach już się nad tym nie zastanawia. Tylko czasami, gdy znów poczuje się samotny…

  • Partner - Trzcinowy Brzeg - jego pierwsza miłość i najlepsza przyjaciółka

  • Potomstwo - Ciężka Łapa i Świtająca Łapa - próbuje dać im wszystko co najlepsze, przy okazji nieraz dając wejść sobie na głowę

Mentor: Grzmiący Potok - nie wspomina ich wspólnych treningów dobrze

Uczniowie: 

  • dawni - Tygrysia Pręga - to nie wina arlekina, że jego mentor nie nadaje się do tej roli

  • obecny - ///

Historia:  Kocur został wydany na świat razem z czwórką rodzeństwa przez samotniczkę zwaną Różaną Sarną. Kotka przelewając swoje niespełnione ambicje na kocięta, podrzuciła je gdy osiągnęły wiek 3 księżyców do leśnych klanów, rozdzielając je na zawsze. I tak Sójka trafił do Klanu Wilka, gdzie został przyjęty i oddany pod opiekę Złocistej Rzeki, która niedawno urodziła kocięta. Z przybranego rodzeństwa najbardziej polubił Trzcinę. Razem stanowili doprawdy zabawną parkę - wiecznie przestraszona cynamonka i uroczy płowy. Później przyszedł czas treningów z wymagającym i bezwzględnym mentorem, Grzmiącym Potokiem. Gdy został wojownikiem, po uśmiechniętym kociaku nie było śladu - zagubiony i niepewny siebie, bał się nawet głośniej odetchnąć przy innych kotach. Uwolniony od konieczności codziennego przebywania z byłym mentorem, kocur powolutku wracał do siebie. Pomogło mu w tym także nieśmiało kiełkujące uczucie, na rozpoznanie którego potrzebował tak wiele czasu. Z natury nieśmiały, długo nie potrafił wyznać przyjaciółce, co do niej czuje, wysyłając jej subtelne sygnały, na które nie pozostawała obojętna. Po wielu księżycach w końcu zostali parą i doczekali się nawet dzieci, które skutecznie wypełniają teraz wolny czas pointa. Niedawno dostał też ucznia, przyprawiającego go o ból głowy Tygrysią Łapę. Ich treningów z pewnością nie można nazwać sukcesem, ale Sójka robi co może. Chyba po prostu musi przyjąć do wiadomości, że nie nadaje się na mentora...

Punkty umiejętności: 

  • siła - 22

  • szybkość - 24

  • zwinność - 28

  • skok - 26

Właściciel: Postać NPC


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz