BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

07 czerwca 2014

SÓJCZE GNIAZDO

 SÓJCZE GNIAZDO

Poprzednie imiona: Sójka > Sójcza Łapa

Wiek: 48 księżyców

Płeć: Kocur

Klan: Klan Wilka

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -

Charakter: Sójcze Gniazdo jest niestety przykładem, że jeżeli jesteś zbyt miły i wrażliwy, to cała reszta wejdzie ci na głowę. Starając się, żeby każdy był z niego zadowolony, zupełnie zapomniał o tym, że żyje dla siebie, a nie po to, by uszczęśliwiać innych. Zawsze uważał, że starsi wiedzą lepiej i to się na nim zemściło. Gdy jego mentorem został Grzmiący Potok, szybko stracił resztki pewności siebie. Wychowany przez twarde prawa ulicy kocur nie tylko go nie chwalił, ale po prostu wymyślał mu za każdym razem, gdy point popełnił błąd. Próbując spełnić jego oczekiwania, szybko się zagubił. W najgorszym momencie nie potrafił podjąć decyzji nawet odnośnie tego, co zje na śniadanie woląc, by decydowali za niego inni uważając, że wiedzą wszystko dużo lepiej niż on. Nie potrafił bronić swojego zdania, najchętniej w ogóle go nie ujawniał, przytakując reszcie, bojąc się odrzucenia. Na szczęście stanie się wojownikiem i konieczność stanięcia na własnych łapach nauczyły go, że są rzeczy, którymi absolutnie nie powinien się przejmować. Co prawda dalej nie potrafi odmawiać, szczególnie rodzinie, ale podejmowanie drobniejszych decyzji przestało być dla niego męczarnią. I co najważniejsze, kocur odzyskał wewnętrzny spokój i radość życia. Cieszy się z codziennych, drobnych przyjemności, idąc naprzód z uroczym uśmiechem na pyszczku. Lubi spędzać czas z najbliższymi, a Trzcinowy Brzeg, swoją przyjaciółkę z dzieciństwa, kocha nad życie. Z nią u boku nawet wychowywanie dzieci wydaje się być mniej straszne, chociaż kocur obawia się, czy podoła tak odpowiedzialnej roli. Ostatnio został też mentorem i szybko zrozumiał, że to nie dla niego. Tygrysia Łapa bardzo szybko się nudzi, wymagając coraz to nowych zajęć, podczas gdy Sójka zdecydowanie woli spokojną rutynę. Na dodatek nie był gotowy na kogoś, kto tak swobodnie wyraża swoje zdanie nie martwiąc się zupełnie, czy nie rani rozmówcy. No nic, tyle już w życiu przeżył, przeżyje i to, prawda?

Wygląd: 

  • Ogólny opis - Sójcze Gniazdo wyrósł na smukłego kocura, ale to nie wzrost czy postura go wyróżnia. Tym, co wciąż rzuca się w oczy jako pierwsze w jego wyglądzie jest rzadko wśród leśnych klanów spotykany kolor futra - płowy, na dodatek point, i to jeszcze mitted. Z tej okazji średniej długości ogon, chude łapy, dosyć długie uszy i trójkątny pyszczek są ciemniejsze niż reszta jego ciała. Dodatkowo, jego brzuch pokryty jest białym futerkiem, na przednich łapach ma zaś parę łatek tegoż koloru. Miękkie futerko, o które starannie dba, stanowi jego dumę i znak rozpoznawczy. Charakterystyczne dla niego są też ładne, owalne oczy w morskim kolorze, typowe dla jego umaszczenia, bardzo pasujące do jego małego, różowego noska. Niezależnie od sytuacji, błyszczy w nich zawsze nieśmiała radość, ta sama, którą wyróżniał się za kociaka. Wbrew pozorom, niewiele zmienił się od tamtej pory - wciąż porusza się w ten sam, uroczo niefrasobliwy sposób, a jego ciepły głos jest niemal tak samo wysoki, co naraża go na kpiny ze strony innych wojowników.

  • Kolor sierści - płowy point tonkijski mitted

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - niebieskie

Rodzina: 

  • Ojciec - Szpak (*) - nie odznaczył się specjalnie w jego pamięci.

  • Matka - Różana Sarna (*) - nie ma do niej żalu za to co zrobiła, chociaż czasami zastanawia się, dlaczego.

  • Rodzeństwo - Orzechowe Futro, Poranna Zorza, Biały Kieł i Szakłak - Sójcze Gniazdo nie pamięta ich za dobrze. Nie wie, co się z nimi stało i po tylu księżycach już się nad tym nie zastanawia. Tylko czasami, gdy znów poczuje się samotny…

  • Partner - Trzcinowy Brzeg - jego pierwsza miłość i najlepsza przyjaciółka

  • Potomstwo - Ciężka Łapa i Świtająca Łapa - próbuje dać im wszystko co najlepsze, przy okazji nieraz dając wejść sobie na głowę

Mentor: Grzmiący Potok - nie wspomina ich wspólnych treningów dobrze

Uczniowie: 

  • dawni - Tygrysia Pręga - to nie wina arlekina, że jego mentor nie nadaje się do tej roli

  • obecny - ///

Historia:  Kocur został wydany na świat razem z czwórką rodzeństwa przez samotniczkę zwaną Różaną Sarną. Kotka przelewając swoje niespełnione ambicje na kocięta, podrzuciła je gdy osiągnęły wiek 3 księżyców do leśnych klanów, rozdzielając je na zawsze. I tak Sójka trafił do Klanu Wilka, gdzie został przyjęty i oddany pod opiekę Złocistej Rzeki, która niedawno urodziła kocięta. Z przybranego rodzeństwa najbardziej polubił Trzcinę. Razem stanowili doprawdy zabawną parkę - wiecznie przestraszona cynamonka i uroczy płowy. Później przyszedł czas treningów z wymagającym i bezwzględnym mentorem, Grzmiącym Potokiem. Gdy został wojownikiem, po uśmiechniętym kociaku nie było śladu - zagubiony i niepewny siebie, bał się nawet głośniej odetchnąć przy innych kotach. Uwolniony od konieczności codziennego przebywania z byłym mentorem, kocur powolutku wracał do siebie. Pomogło mu w tym także nieśmiało kiełkujące uczucie, na rozpoznanie którego potrzebował tak wiele czasu. Z natury nieśmiały, długo nie potrafił wyznać przyjaciółce, co do niej czuje, wysyłając jej subtelne sygnały, na które nie pozostawała obojętna. Po wielu księżycach w końcu zostali parą i doczekali się nawet dzieci, które skutecznie wypełniają teraz wolny czas pointa. Niedawno dostał też ucznia, przyprawiającego go o ból głowy Tygrysią Łapę. Ich treningów z pewnością nie można nazwać sukcesem, ale Sójka robi co może. Chyba po prostu musi przyjąć do wiadomości, że nie nadaje się na mentora...

Punkty umiejętności: 

  • siła - 22

  • szybkość - 24

  • zwinność - 28

  • skok - 26

Właściciel: Postać NPC


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz