BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

po wygranej bitwie z wrogą grupą włóczęgów, wszyscy wojownicy świętują. Klan Nocy zyskał nowy, atrakcyjny kawałek terenu, a także wziął na jeńców dwie kotki - Wężynę, która niedługo później urodziła piątkę kociąt, Zorzę, a także Świteziankową Łapę - domniemaną ofiarę samotników.
W czasie, gdy Wężyna i jej piątka szkrabów pustoszy żłobek, a Zorza czeka na swój wyrok uwięziona na jednej z małych wysepek, Spieniona Gwiazda zarządza rozpoczęcie eksplorowania nowo podbitych terenów, z zamiarem odkrycia ich wszystkich, nawet tych najgroźniejszych, tajemnic.

W Klanie Wilka

Klan Wilka przechodzi przez burzliwy okres. Po niespodziewanej śmierci Sosnowej Gwiazdy i Jadowitej Żmii, na przywódcę wybrany został Nikły Brzask, wyznaczony łapą samych przodków. Wprowadził zasadę na mocy której mistrzowie otrzymali zdanie w podejmowaniu ważnych klanowych decyzji, a także ukarał dwie kotki za przyniesienie wstydu na zgromadzeniu. Prędko okazało się, że wilczaki napotkał jeszcze jeden problem – w legowisku starszych wybuchła epidemia łzawego kaszlu, pociągająca do grobu wszystkich jego lokatorów oraz Zabielone Spojrzenie, wojowniczkę, która w ramach kary się nimi zajmowała. Nową kapłanką w kulcie po awansie Makowego Nowiu została Zalotna Krasopani, lecz to nie koniec zmian. Jeden z patrolów odnalazł zaginioną Głupią Łapę, niedoszłą ofiarę zmarłej liderki i Żmii, co jednak dla większości klanu pozostaje tajemnicą. Do czasu podjęcia ostatecznej decyzji uczennica przebywa w kolczastym krzewie, pilnowana przez ciernie i Sowi Zmierzch.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Znajdki w Klanie Wilka!
(trzy wolne miejsca!)

Zmiana pory roku już 23 czerwca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

07 czerwca 2014

SÓJCZE GNIAZDO

 SÓJCZE GNIAZDO

Poprzednie imiona: Sójka > Sójcza Łapa

Wiek: 48 księżyców

Płeć: Kocur

Klan: Klan Wilka

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -

Charakter: Sójcze Gniazdo jest niestety przykładem, że jeżeli jesteś zbyt miły i wrażliwy, to cała reszta wejdzie ci na głowę. Starając się, żeby każdy był z niego zadowolony, zupełnie zapomniał o tym, że żyje dla siebie, a nie po to, by uszczęśliwiać innych. Zawsze uważał, że starsi wiedzą lepiej i to się na nim zemściło. Gdy jego mentorem został Grzmiący Potok, szybko stracił resztki pewności siebie. Wychowany przez twarde prawa ulicy kocur nie tylko go nie chwalił, ale po prostu wymyślał mu za każdym razem, gdy point popełnił błąd. Próbując spełnić jego oczekiwania, szybko się zagubił. W najgorszym momencie nie potrafił podjąć decyzji nawet odnośnie tego, co zje na śniadanie woląc, by decydowali za niego inni uważając, że wiedzą wszystko dużo lepiej niż on. Nie potrafił bronić swojego zdania, najchętniej w ogóle go nie ujawniał, przytakując reszcie, bojąc się odrzucenia. Na szczęście stanie się wojownikiem i konieczność stanięcia na własnych łapach nauczyły go, że są rzeczy, którymi absolutnie nie powinien się przejmować. Co prawda dalej nie potrafi odmawiać, szczególnie rodzinie, ale podejmowanie drobniejszych decyzji przestało być dla niego męczarnią. I co najważniejsze, kocur odzyskał wewnętrzny spokój i radość życia. Cieszy się z codziennych, drobnych przyjemności, idąc naprzód z uroczym uśmiechem na pyszczku. Lubi spędzać czas z najbliższymi, a Trzcinowy Brzeg, swoją przyjaciółkę z dzieciństwa, kocha nad życie. Z nią u boku nawet wychowywanie dzieci wydaje się być mniej straszne, chociaż kocur obawia się, czy podoła tak odpowiedzialnej roli. Ostatnio został też mentorem i szybko zrozumiał, że to nie dla niego. Tygrysia Łapa bardzo szybko się nudzi, wymagając coraz to nowych zajęć, podczas gdy Sójka zdecydowanie woli spokojną rutynę. Na dodatek nie był gotowy na kogoś, kto tak swobodnie wyraża swoje zdanie nie martwiąc się zupełnie, czy nie rani rozmówcy. No nic, tyle już w życiu przeżył, przeżyje i to, prawda?

Wygląd: 

  • Ogólny opis - Sójcze Gniazdo wyrósł na smukłego kocura, ale to nie wzrost czy postura go wyróżnia. Tym, co wciąż rzuca się w oczy jako pierwsze w jego wyglądzie jest rzadko wśród leśnych klanów spotykany kolor futra - płowy, na dodatek point, i to jeszcze mitted. Z tej okazji średniej długości ogon, chude łapy, dosyć długie uszy i trójkątny pyszczek są ciemniejsze niż reszta jego ciała. Dodatkowo, jego brzuch pokryty jest białym futerkiem, na przednich łapach ma zaś parę łatek tegoż koloru. Miękkie futerko, o które starannie dba, stanowi jego dumę i znak rozpoznawczy. Charakterystyczne dla niego są też ładne, owalne oczy w morskim kolorze, typowe dla jego umaszczenia, bardzo pasujące do jego małego, różowego noska. Niezależnie od sytuacji, błyszczy w nich zawsze nieśmiała radość, ta sama, którą wyróżniał się za kociaka. Wbrew pozorom, niewiele zmienił się od tamtej pory - wciąż porusza się w ten sam, uroczo niefrasobliwy sposób, a jego ciepły głos jest niemal tak samo wysoki, co naraża go na kpiny ze strony innych wojowników.

  • Kolor sierści - płowy point tonkijski mitted

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - niebieskie

Rodzina: 

  • Ojciec - Szpak (*) - nie odznaczył się specjalnie w jego pamięci.

  • Matka - Różana Sarna (*) - nie ma do niej żalu za to co zrobiła, chociaż czasami zastanawia się, dlaczego.

  • Rodzeństwo - Orzechowe Futro, Poranna Zorza, Biały Kieł i Szakłak - Sójcze Gniazdo nie pamięta ich za dobrze. Nie wie, co się z nimi stało i po tylu księżycach już się nad tym nie zastanawia. Tylko czasami, gdy znów poczuje się samotny…

  • Partner - Trzcinowy Brzeg - jego pierwsza miłość i najlepsza przyjaciółka

  • Potomstwo - Ciężka Łapa i Świtająca Łapa - próbuje dać im wszystko co najlepsze, przy okazji nieraz dając wejść sobie na głowę

Mentor: Grzmiący Potok - nie wspomina ich wspólnych treningów dobrze

Uczniowie: 

  • dawni - Tygrysia Pręga - to nie wina arlekina, że jego mentor nie nadaje się do tej roli

  • obecny - ///

Historia:  Kocur został wydany na świat razem z czwórką rodzeństwa przez samotniczkę zwaną Różaną Sarną. Kotka przelewając swoje niespełnione ambicje na kocięta, podrzuciła je gdy osiągnęły wiek 3 księżyców do leśnych klanów, rozdzielając je na zawsze. I tak Sójka trafił do Klanu Wilka, gdzie został przyjęty i oddany pod opiekę Złocistej Rzeki, która niedawno urodziła kocięta. Z przybranego rodzeństwa najbardziej polubił Trzcinę. Razem stanowili doprawdy zabawną parkę - wiecznie przestraszona cynamonka i uroczy płowy. Później przyszedł czas treningów z wymagającym i bezwzględnym mentorem, Grzmiącym Potokiem. Gdy został wojownikiem, po uśmiechniętym kociaku nie było śladu - zagubiony i niepewny siebie, bał się nawet głośniej odetchnąć przy innych kotach. Uwolniony od konieczności codziennego przebywania z byłym mentorem, kocur powolutku wracał do siebie. Pomogło mu w tym także nieśmiało kiełkujące uczucie, na rozpoznanie którego potrzebował tak wiele czasu. Z natury nieśmiały, długo nie potrafił wyznać przyjaciółce, co do niej czuje, wysyłając jej subtelne sygnały, na które nie pozostawała obojętna. Po wielu księżycach w końcu zostali parą i doczekali się nawet dzieci, które skutecznie wypełniają teraz wolny czas pointa. Niedawno dostał też ucznia, przyprawiającego go o ból głowy Tygrysią Łapę. Ich treningów z pewnością nie można nazwać sukcesem, ale Sójka robi co może. Chyba po prostu musi przyjąć do wiadomości, że nie nadaje się na mentora...

Punkty umiejętności: 

  • siła - 22

  • szybkość - 24

  • zwinność - 28

  • skok - 26

Właściciel: Postać NPC


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz