BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

05 czerwca 2014

GŁUSZCOWA ŁAPA


 GŁUSZCOWA ŁAPA
Poprzednie imiona: Głuszka
Wiek: 16 księżyców
Płeć: Kotka
Klan: Klan Klifu
Ranga: Uczeń
Poziom medyczny: Głuszkę interesuje świat roślin, jednak ktoś ubiegł ją w zajęciu stanowiska ucznia medyka.

Charakter: Głuszek, ah cóż to za łagodne stworzenie. Nie unosi się dumą ni pychą, nie kąsa innych wrednymi słówkami czy szczypie docinkami. Zazwyczaj siedzi cichutko, nie odzywając się do nikogo. Jest bardzo nieśmiała i zamknięta w sobie. Nie jest typem psotnika ni osobą która chciałaby sprawiać kłopoty…właśnie, chciałaby. Niestety ale Głuszcowa Łapa ma dziwną tendencję do wpadania w sytuację ciężkie, niemal bez wyjścia. Jest pechowcem, a jej tchórzliwość nie pomaga w owych sytuacjach. Dużo polega na dorosłych i swoim rodzeństwie, jest praktycznie od nich zależna. Za każdym razem gdy tylko wpada w tarapaty, obwieszcza to wszystkim piskliwym głosem. Okropnie jej wstyd ilekroć tak się dzieje. Chciałaby być niezależna i odważna, ale dla niej to po prostu niemożliwe. Jest zbyt wrażliwa i delikatna aby stawać sama do walki z całym światem. Bardzo boi się ciemności i tego co nieznane, dlatego często panicznie boi się rozmowy z obcymi. Wielokrotnie udaje niemą aby uniknąć niepotrzebnych, jak dla niej, kontaktów. Ogólnie, jej specjalnością są przedziwne dźwięki. Jest dla siebie dość surowa i porównuje się do rodziców, chciałaby, niczym oni, umieć walczyć o siebie, być otwartym i walecznym. Niestety, los miał inne plany i Głuszcowa Łapa jest po prostu zestresowaną i strachliwą kotką. Jednak ma ona i dobre strony. To niezwykle troskliwa i oddana uczennica, która kocha wręcz pomagać i sprawiać uśmiech na pyszczkach innych. Lubi też przygody, o ile nie są zbyt niebezpieczne i idzie na nie z kimś komu ufa. Sama nigdy prawie nie wysunie nosa po za klan. Łatwo zyskać jej zaufanie, szczególnie jak jest się dorosłym. Jest w stanie uwierzyć w najgorsze głupstwo sądząc, że ,,starszy mylić się nie może”. Jej naiwność przekłada się też na wiarę we wszystko co powiedzą jej najbliżsi. Jest prawie pozbawiona septycznego myślenia, jeśli chodzi o relacje z bliskimi dla niej kotami. Wychodzi z założenia, że nie mają po co jej okłamywać...jeśli jednak przyłapie kogoś na tym (co jest niezwykle ciężkie) od razu zdystansuje się i zamknie na tą osobę. Kłamstwa nie potrafi wybaczyć. Głuszcowa Łapa stara się jak może na swoich treningach, ale czuje, że życie wojownika nie jest jej przeznaczone. Boi się walczyć, nie lubi krzywdzić innych, nawet swoich wrogów. Do tego nie jest silna, co wynika z jej wątłej budowy. Kotka czarno widzi swoje życie i marzy o jego jak najszybszej zmianie. Albo charakteru, albo stanowiska.

Wygląd:
Ogólny opis - Głuszcowa Łapa to drobna i dość chuderlawa kotka o wątłej budowie. Niekiedy wydaje się kotom, że jest ona chora, jednak z nią wszystko w porządku, ma po prostu niezwykle kruchą budowę. Trójkątną głowę przyozdabia para nietoperzych uszu i wielkie, błękitne oczy. Rudy blask na jej sierści tonie okryty czernią, jedynym rozjaśnieniem jest długa, biała smuga na jej szyi i palcach przednich łapek.
Kolor sierści - czarny szylkret z białym(calico)
Długość sierści - krótka
Kolor oczu - Niebieskie

Rodzina:
Ojciec - Muchomorowe Serce, szanuje ojca i lubi z nim żartować. Jednak nie czuje aby miała z nim bardzo silną relację.
Matka - Żądlący Język, Głuszcowa Łapa naprawdę spogląda na nią z podziwem i dumą. Sama chciałaby mieć odwagę na mówienie takich rzeczy jak jej matka.
Rodzeństwo - Lawendowy Strumień, Jaszczurczy Język
Partner - Nawet o tym nie myśli. Boi się wszystkiego co związane z bliższym i relacjami.
Potomstwo - Kózka, Baran

Mentor: Klonowa Sadzawka
Uczniowie:
dawni - ///
obecny - ///

Historia: Historia Głuszcowej Łapy nie jest ani długa ani zawiła. Od to przyszła na świat w pewien letni wieczór w Klanie Klifu.

Punkty umiejętności:
siła - 6
szybkość - 20
zwinność - 24
skok - 10

Właściciel: Postać NPC


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz