BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

10 czerwca 2014

BYSTRA WODA

 BYSTRA WODA

Poprzednie imiona: Śnieg > Woda > Wodna Łapa

Wiek: 40 księżyców

Płeć: Kocur

Klan: Klan Wilka

Ranga: Starszy

Poziom medyczny: -

Charakter: No moi mili stoi przed wami kot. Oto woda, ale nie taka woda woda, tylko prawdziwa Woda. Kot z krwi i kości! Zakuty łeb to jego wizytówka, którą potrafi wręczyć każdemu, mimo krzyków sprzeciwu. No cóż, ciężko skłamać na temat tego, czy nauka to jego nemezis, czy raczej najlepsza psiapsi. Momentalnie widać, że on i sztuka wpajania sobie do łba przydatnych informacji to wrogowie publiczni numer jeden. Kocur mówi prostym językiem, jednakże takim bardzo prostym. U niego “Poszedłem zjeść” będzie przypominało coś bardziej pokroju “Uga buga ja iść jedzenie”. Taa… nie wiadomo jakim cudem ten palant jeszcze trzyma się przy życiu, może to kwestia tej zabawnej, głupio-uroczej mordki jaką posiada, czy zwyczajnie ma farta ale… No. Żyje. Istnieje. Wkurza wszystkich dookoła. Na całe szczęście osobowość kocurka nie ogranicza się tylko do głupoty (choć zdecydowanie większość jego cech można pod to podpisać). Chcąc czy nie - serce ma dobre. Szczególnie do rybek. Oh jak on je uwielbia! Niemalże codziennie stara się wleźć do wody chociażby na chwilkę, by chichotać ze śmiechu, gdy rybki będą skubały nieudolnie jego tłuste paluszki u łap. Możliwe, że właśnie dzięki temu zyskał swoje imię, może to też zasługa tego, jak bardzo potrafi być on spokojny, by z sekundy na sekundę wpaść w nieokiełznaną wściekłość niczym rzeka. Niech was nie zwiedzie jego słodka mordka, kocurek potrafi być niczym mały szatan z rogami. Stara się jednak pomagać innym, nie rozumie wiele, jednakże ani trochę mu to nie przeszkadza, by rzucić kwiatkiem przed smutną mordką jakiegoś znajomego kota. Młodziak ceni sobie kontakt z jakimkolwiek zbiornikiem wodnym, gdy zbyt często takowego nie odwiedza, przypomina wtedy rybę pozbawioną życiodajnej cieczy.


Wygląd:

  • Ogólny opis - Duże to to i grube. Wysokie też. Niezbyt wiadomo po kim Woda odziedziczył swoje gabaryty, aczkolwiek narzekać nie może. Jest największym dzieciakiem w całej zgrai sierot co przekłada się też na jego siłę. Mało to razy walnął jakiemuś grzdylowi tak mocno, że z pyszczka kociaka przez wiele uderzeń serca wydawał się rozdzierający szloch? A bo to rzadko się zdarzało, że podczas zapasów znokautował innego ucznia? No właśnie… Łapy ma szerokie oraz niesamowicie wielkie, niczym u niedźwiedzia. pysk ma kwadratowy o krótkim nosie i niewielkich oczach. Końcówki jego uszu są zaokrąglone, zaś z pyska wystają dwa kły przez które kocur dosyć ostro sepleni. Gdy mówi przypomina wściekłego Kaczora Donalda po kilku głębszych. Cóż… z daleka kiedy się tak na niego patrzy można przysiąc, że młody jest z lekka niedorozwinięty. Jego futro jest niesamowicie gęste, długie a także wiecznie skołtunione, gdy się położy wygląda jak średniej wielkości kałuża albo rozlane mleko czy coś.

  • Kolor sierści - niebieski van pręgowany klasycznie

  • Długość sierści - długa

  • Kolor oczu - pomarańczowy

Rodzina:

  • Ojciec - Pan Mikołaj [stary gruby zrzęda fuj fuj fuj. Nie lubił go nigdy]

  • Matka - Pani Mikołajowa [jak wyżej. Stfu]

  • Rodzeństwo - Gwiazdka i Niespodzianka (starsze); z tego samego miotu: Koza czy tam inna Sarenka

  • Partner - Jastrzębi Podmuch - ciężko powiedzieć, czy to miłość, czy chęć zdobycia niedostępnej kotki

  • Potomstwo - Mleczowa Łapa, Lodowata Łapa, Rozkwitająca Łapa - tak jakoś wyszło

Mentor: Mały Wilk (*) [Ma dość zakuty łeb więc mentor miał przesrane]

Uczniowie:

  • dawni - ///

  • obecny - ///

Historia: Miał dosyć życia pieszczocha, nie chciał też zostać jakimś spasionym wałkiem, to też spierdzielił z domu. Goniony przez psa, trafił na tereny klanu wilka. 


Punkty umiejętności:

  • siła - 55

  • szybkość - 15

  • zwinność - 15

  • skok - 15

Właściciel: Postać NPC 

Opiekun: Hachi 


* * *


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz