BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

SARNI SUS

SARNI SUS

Poprzednie imiona: Sarenka, Sarnia Łapa

Wiek: 16 księżyców

Płeć: Kotka

Klan: Klan Nocy

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -


Charakter: Na pierwszy rzut oka zdaje się być taką, jaka każda kotka w tym wieku powinna być – rozbrykana, wesoła i rezolutna, czerpiąca radość z najmniejszego listka czy powiewu wiatru. Owszem, Sarenka nie zna prawdziwego znaczenia słów „zmartwienie”, „strach” czy „wyrzuty sumienia”; przecież świat jest taki piękny! Całymi dniami można się bawić i odkrywać nowe, niepojęte rzeczy, będące idealnymi dodatkami do zabawy. Nie wie, czemu niektórzy wałęsają się po obozie ze zwieszonym ogonem, skoro na zewnątrz aż kipi radością oraz wspaniałością.

Tak, negatywną cechą koteczki zdecydowanie jest nieświadomość rozgrywających się na co dzień tragedii – może jako kociak to nawet lepiej, lecz co będzie w przyszłości? Nic nie zapowiada się na to, by kiedykolwiek zaznała prawdziwego smutku, gdyż własny umysł blokuje jej odczuwanie wszelkich przykrych emocji. Jeśli oznajmiłbyś jej ze łzami w ślipiach, że twoja matka umarła, ta jedynie wzruszyłby ramionami i uznała, że to nie powód do płaczu. Przez tę obojętność może narobić sobie wielu wrogów w przyszłości, ale nie ma o tym najmniejszego pojęcia, cały czas raniąc innych wokół siebie.

Pomimo faktu, iż Sarence brak jakiejkolwiek empatii oraz taktu, swoją uroczą pociesznością rozbraja niejednego gbura. Wystarczy maleńki uśmiech na pyszczku tej kruszyny, a świat zdaje się przybierać jaśniejszych barw. Dzięki tej specjalnej umiejętności jest w stanie odblokować sobie niektóre rzeczy, które dla reszty kociąt pozostają nieosiągalne; zazwyczaj jednak wciąga w swoje chore idee licznych znajomych, którzy nie potrafią odmówić takiej klusce.

Ale czy atakowanie lidera w środku nocy to na pewno dobry pomysł?


Wygląd:

Ogólny opis - Natura obdarzyła Sarenkę kruchą budową ciałka, dzięki której wyjątkowo przypomina wspomnianego ssaka kopytnego. Szczupłe, długie łapki już obecnie czynią ją dosyć wyrośniętym kociakiem, a co za tym idzie, świadczą o tym, że w przyszłości będzie jedną z wyższych kotek w klanie. Na pyzatym pyszczku często gości pełen radości uśmieszek, co w połączeniu z iskrzącymi zielonymi ślepiami odziedziczonymi po matce, tworzy wyjątkowo rozbrajającą mieszankę. Przez niezwykle długie, puchate futro może sprawiać wrażenie chodzącej kulki, lecz tak naprawdę to jedynie kocięcy puch okala delikatną sylwetkę koteczki. Umaszczeniem stanowczo bardziej wrodziła się w ojca, gdyż biała barwa zakrywa większość jej sylwetki, kontrastując z szarą plamą pokrytą cętkami, która ciągnie się przez cały grzbiet i zajmuje górną część głowy. Do prawdziwej sarny upodabniają ją również jasne "piegi" nad różowym noskiem oraz trzy większe plamki nad zadem.

Kolor sierści - Niebieska pręgowana cętkowanie bicolor

Długość sierści - długa

Kolor oczu - zielone


Rodzina:

Ojciec - Baranie Ucho — wojownik Klanu Burzy. Sarenka nigdy nie spotkała go na własne oczy, jednak z opowieści mamy wnioskuje, że jej płodziciel musi być wspaniałym kotem.

Matka - Sasankowy Płatek — wojowniczka Klanu Nocy. Nieco roztargniona i zdrowo świrnięta, aczkolwiek to właśnie ona otacza ją każdego dnia miłością i opieką. Sarenka darzy bengalkę ogromnym uczuciem i stara się nie zwracać uwagi na problemy z jej pamięcią.

Rodzeństwo - Jelonek — jedyny brat z miotu. Chociaż wiele o nim powiedzieć jeszcze nie może, to z pewnością kocha go tak samo jak matkę.

Partner - brak, aczkolwiek nie można powiedzieć, że kotka by nie chciała.

Potomstwo - brak.


Mentor: Jesiotrowa Łuska

Uczniowie:

dawni - ///

obecny - ///


Historia:  Urodzona razem z bratem w Klanie Nocy jako owoc zakazanego romansu Sasankowego Płatku, kocicy należącej do Klanu Nocy, która uległa manipulacjom Baraniego Ucha - wojownika Klanu Burzy. 


Punkty umiejętności:

siła - 20

szybkość - 15

zwinność - 15

skok -10


Właściciel: postać npc


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz