BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

04 czerwca 2014

PÓŁNOCNA ŁAPA

 PÓŁNOCNA ŁAPA
Poprzednie imiona: Północe
Wiek: 18 księżyców
Płeć: Kotka
Klan: Klan Klifu
Ranga: Uczeń 
Poziom medyczny: -

Charakter: Chyba, jak większość młodych kotek Północ należy do grupy kotów spostrzegawczych. Niemalże nic nie umknie jej wzrokowi, nawet taka mała mrówka, chodząca pośród bujnie rosnących traw. Gdy ktoś mówi rzeczy, których ona nie rozumie, pyta się bez skrępowania, jakie mają znaczenie. Ta mała psotniczka musi wiedzieć o wszystkim, aby poradzić sobie w życiu! Na pozór wydaje się być grzeczną i niewinną istotką, co nie jest do końca prawdą. Rzeczywiście, nie odmówi jakiegoś zadania, ani nie będzie się sprzeczać z wolą starszych i lidera, jednak z resztą jest już różnie. Niemal od urodzenia pokazuje otwarcie poczucie dominacji nad uczniami i innymi kociakami, co nie do końca podoba się innym. Na dodatek wszyscy wojownicy bacznie na nią patrzą, gdyż w jej przypadku, nie jeden raz próbowała nieświadomie wyjść poza teren obozu, na co ona ledwo tłumi śmiech, czując się jak królowa, kiedy to dorośli za nią łażą. Niby taka głupiutka, a jednak sprytna i inteligentna. Wie, jak manipulować innymi, aby wyszło jej to na dobre. Doskonale zapamiętuje nowe informacje. Powiedz jej jeden raz, a ona o tym długo nie zapomni. Północ to jak żywy komputer do zapisywania plików, dosłownie. Zauważalną u niej cechą jest również z pewnością czujność. Dość często rozgląda się wokół siebie, bojąc się, że ktoś za chwile wyskoczy z pobliskich krzaków, aby ją zabić. Jej mama regularnie powtarza historyjki o kociakach, ginących w lesie z powodu nieodpowiedzialności, dlatego też nie ma w sobie pewności siebie. Nieufna wobec innych, unika w ten sposób większości kłopotów czyhających gdzieś w lesie, chociaż po czasie może komuś ślepo zaufać, przez co wpada w tarapaty. W sytuacjach kryzysowych zatrzymuje swój język na odpowiednim miejscu i czeka na ruch przeciwnika, analizując w tym czasie jego postawę i słabości. Doskonale tłumi w sobie poczucie strachu, przez co innym odbiera zuchwałość do czynów wobec niej. Jak sama mówi, jest podobna do matki i potrafi pokazać pazurki. Pomimo wszystkiego, nie można nazwać ją złą. Ciepłe uczucia pełne miłości ukazuje swojej rodzince, za którą mogłaby iść stoczyć walkę na śmierć i życie. Nigdy nie zdradzi najważniejszych, będzie lojalna wobec klanu, pomoże innemu i nie okłamie wojowników, gdy stanie się coś złego.

Wygląd:
Ogólny opis - Wiele nie ma do powiedzenia. Kotka ta ledwo dorównuje wielkościowo szczurowi. Na swej puszystej mordce posiada kilka ciemnych plamek, dlatego też lubią na nią mówić “dalmatyńczyk”. Uszka w większym stopniu są czarne i przypominają dwa malutkie pagórki, gdzieniegdzie obsypane śniegiem. Na grzbiecie widnieją sporej wielkości kropy, tak samo jak na ogonie i nieco na szyi. Przednie łapki wydają się być krótsze od tylnych, co jest wyłącznie złudzeniem.
Kolor sierści - czarny arlekin
Długość sierści - krótka
Kolor oczu - niebieskie

Rodzina:
Ojciec - Jastrzębi Szpon: Jak dotąd nie wie o nim nic
Matka - Sójcze skrzydło: Miła kotka.
Rodzeństwo - Ostowa Łapa: ukochany brat, z którym poszłaby na koniec świata, byle koło niego; Zagubiona Łapa: fajna siostrzyczka. Lubi jej robić psikusy. Przyszywane- Tygrysia Łapa, Gronostajowa Łapa.
Partner - brak
Potomstwo - brak

Mentor: Omszona Skóra
Uczniowie:
dawni - ///
obecny - ///

Historia: Na chwilę obecną, najczęściej pije tylko mleko matki oraz wychyla co jakiś czas łeb poza swoje legowisko, aby podziwiać ten wielki świat. Pora nagich drzew nie jest przyjemna dla północy, dlatego też rzadko wychodzi na zewnątrz, tym bardziej, że łatwo może nabawić się zielonego kaszlu.

Punkty umiejętności:
siła -15
szybkość -13
zwinność -17
skok -15

Właściciel: Postać NPC
* * *

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz