BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Dla owocniaków nadszedł trudny okres. Wszystko zaczęło się od śmierci wiekowej szamanki Świergot i jej partnerki, zastępczyni Gruszki. Za nią pociągnęły się śmierci liderki, rozpacz i tęsknota, które pociągnęła za sobą najmłodszą medyczkę, by skończyć na wybuchu epidemii zielonego kaszlu. Zmarło wiele kotów, jeszcze więcej wciąż walczy z chorobą, a pora nagich drzew tylko potęguje kryzys. Jeden z patroli miał niesamowite szczęście – natrafił na grupę wędrownych uzdrowicieli. Natychmiast wyraziła ona chęć pomocy. Derwisz, Jaskier i Jeżogłówka zostali tymczasowo przyjęci w progi Owocowego Lasu. Zamieszkują Upadłą Gwiazdę i dzielą się z tubylcami ziołami, pomocą, jak i również ciekawą wiedzą.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot u Samotników!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Burzy!
(dwa wolne miejsca!)

Miot w Klanie Klifu!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Owocowym Lesie!
(dwa wolne miejsca!)

Zmiana pory roku już 7 grudnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

ISKRZĄCY KROK

ISKRZĄCE KROK

Poprzednie imiona: Tobby > Iskierek > Iskrząca Łapa

Wiek: 34 księżyce

Płeć: Kocur

Klan: Nocy

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny-;

Charakter: Iskrzący Krok, mimo wątpliwości jakie nim targały po ataku Nocniaków na Lisiaki, jest lojalnym wojownikiem Klanu Nocy. Wszelkie niepewności znikły wraz z jego ojcem, który po jednym ze spotkań przepadł, zostawiając Iskrzący Krok z kolejnymi pytaniami. To sprawiło, że wojownik postanowił zostać w klanie. Jest raczej cichy i nieco wstydliwym, nie należy do gadatliwych kotów. Wobec najbliższych bywa opiekuńczy, lecz po śmierci Krótkiego Szczupaka zdarza mu się wpadać wręcz w nadopiekuńczość. Zwykle można go ujrzeć w towarzystwie Rzecznej Bryzy, jego przyjaciółki z dzieciństwa, która nie raz wolałaby posiedzieć w samotności i ciszy, a nie mieć cynamonowego na karku. Kocur jest dość roztargniony, czasem zdarza mu się potknąć o własne łapy. Jego łeb przepełniają różne przemyślenia i rozmyślenia z serii "co by było gdyby". Zamyślonym wzrokiem zwykle wodzi po niebie, jakby szukał tam odpowiedzi. 


Wygląd: 

  • Ogólny opis - Już trochę podrośl i schudł, jednak mięśni dalej nie widać. Ten brak umięśnienia chowa jego puszyste, grube i gęste futro które świetnie spisuje się w porę nagich drzew... Za to jest fatalne, gdy trzeba popływać. Kocur jest smukły i chudy, lecz kryje to wspomniane futro. Zawsze ma połamane pazury.

  • Kolor sierści - cynamonowy pręgowany klasycznie z białym

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - zielone


Rodzina: 

  • Ojciec - Timon - cynamonowy pręgowany kocur o długiej sierści, samotnik. Przyszedł, zaliczył i odszedł. Przewodzi małą grupą samotników; Lotnik- jest dla Iskierka jak wujek, albo drugi ojciec. Iskrzący Krok o tym nie wie, ale to jest jego przyszywany drugi ojciec. 

  • Matka - Sarah - biało-czarna kotka która mieszkała na farmie, zginęła potrącona przez potwora.

  • Rodzeństwo - Brak

  • Partner - wpadł mu w oko pewien kocur.

  • Potomstwo - ///


Mentor: Szopowy Ogon (*), Szczupaczy Grzbiet (*)

Uczniowie:

dawni - Puszyste Futro, Kasztanowy Dół

obecny - ///

Historia: Urodził się jako jedyny kociak Sarah , która mieszkała na farmie . Sarah była świetną matką , dawała małemu Tobby'emu całe jedzenie jakie miała, gdy sama jadła resztki .Więc nie dziwne że toby był pulchniutki a Sarah... no nie za bardzo. Pewnego dnia matka wyszła szukać jedzenie w deszczowy dzień.... i nie wróciła. Kociak czekał całe 2 dni ,ale Sarah jak nie było tak nie ma. Wreszcie postanowił, że jej poszuka więc po raz pierwszy w swoim krótkim życiu wyszedł z ukrycia i poszedł w kierunku lasu. Tam otarł się o śmierć.  Na szczęście został uratowany przez Aroniowego Podmucha. Tak trafił do klanu nocy. Dostał tam nowe imię, Iskierek. W żłobku zaprzyjaźnił się z pewnym rodzeństwem i gdy został uczniem myślał, że jego życie wyszło na prostą.  Aż do przejęcia miejsca lidera przez Pstrągowego Pyska.

Punkty umiejętności:

siła - 27

szybkość - 24

zwinność - 26

skok - 23

Upomnienia: 2/3

Właściciel: Postać NPC


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz