BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

06 czerwca 2014

IMBIROWY PAZUR

 IMBIROWY PAZUR

Poprzednie imiona: Imbir > Imbirowa Łapa

Wiek: 71 księżyców

Płeć: kotka

Klan: Nocy

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -

Charakter: Zwykle nastawiona pozytywnie do wszystkiego, ale są takie dni, w które nie warto jej denerwować - potrafi porządnie komuś dogryźć. Zawsze znajdzie dobry argument czy ciętą ripostę. Dobre poczucie humoru i pewność siebie tworzą harmonijną mieszankę, która pozwala jej się odnaleźć w towarzystwie. Chociaż uwielbia przebywać wśród innych kotów, nie pogardzi samotnością. Uwielbia rozśmieszać innych i opowiadać żarty. Nie lubi opowiadać o przeszłości - przypomina się jej wtedy śmierć rodzeństwa i zaczyna zastanawiać się na temat swojej mamy. Potrafi być natrętna i natarczywa. Jest czujna, ostrożna i podejrzliwa, ale nie nieufna. To miła i przyjazna kotka, ale nie próbuj jej okłamywać czy obrażać. Jeśli będziesz dla niej niemiły, odwzajemni to; stanie się wredna i sarkastyczna. Lubi pływać i jest w tym dobra. Czasami chodzi na łąkę lub do lasu, wsłuchuje się w różne odgłosy i napawa się rozmaitymi zapachami. To bardzo roztargniona osóbka, wszystko wypada jej z głowy. Imbir kocha rozmawiać. Wręcz nie mogłaby bez tego żyć. Nienawidzi, kiedy druga osoba jej nie odpowiada lub ją ignoruje. Wtedy się denerwuje i jest niecierpliwa.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Jest to dość duża kotka o wielkich, złotych oczach. Ma czekoladową, pręgowaną, grubą sierść i długi, puszysty ogon. Na końcówce ogona i łapach ma białe łaty, tak samo jak na pysku. Za uchem ma głęboką bliznę. Jest dość duża jak na swój wiek. Ma przydługie, zwinne łapy.

  • Kolor sierści - czekoladowa pręgowanie tygrysie

  • Długość sierści - Półdługa

  • Kolor oczu - Złote (żółte)

Rodzina:

  • Ojciec - Chris (*) Duży i silny. Był to rudy pręgowany kot. Miał jasnozielone oczy. Zginął, kiedy kociaki dopiero co się urodziły.

  • Matka - Monte. Piękna, szczupła kocica o kremowej sierści. Miała duże, głębokie, żółte oczy, identyczne jak jej córki. Zawsze roześmiana i pełna energii. Często żartowała. Potrafiła rozweselić i pocieszyć każdego. Była bardzo mądra i rozważna, przyjazna wobec innych.

  • Rodzeństwo - Kortez (*), Luka (*), Nestra (*). Czyli najważniejsza część rodziny Imbira. Codziennie się razem bawiły i uczyły.

  • Partner - Pstrokate Serce 

  • Potomstwo - Pstrągowy Pysk, Szakłakowy Cień Szałwia Łapa

Mentor: Błyskające Niebo (*)

Uczniowie: 

  • dawni - ///

  • obecni - ///

Historia: W lesie mieszkała sobie pewna para kotów - kremowa, żółtooka kotka i rudy, zielonooki kocur. Pewnego słonecznego dnia, zdarzyło się coś wspaniałego, bowiem na świat przyszły cztery zdrowe, piękne kocięta. Były to trzy kotki i kocurek. Nadano im imiona: Kortez, Imbir, Luka i Nestra. Żyli w szczęściu, zgodzie, a co najważniejsze - zdala od Dwunożnych.

Jednak pewnego dnia wszystko się zmieniło.

Imbir, Luka, Nestra i Kortez wybrali się na spacer po lesie. Po jakimś czasie każdemu udało się coś złapać - Imbir złapała nornika, Nestra drozda, Kortez upolował sójkę, a Luka leśną mysz. Ze zdobyczami w pyskach postanowili wrócić do domu. Kocięta obrały sobie nieznajomą trasę. Droga była długa, więc po pewnym czasie musiały podzielić się jedną ze zdobyczy. Podczas podróży, nagle poczuły dziwny, nieznany zapach. Smród szczypał w gardło i oczy, nie dało się oddychać. Jednak rodzeństwo dzielnie brnęło dalej przed siebie. Musiały dotrzeć do domu przed zmrokiem. Smród wciąż się nasilał. W końcu zobaczyły przed sobą szary odcinek ziemi, po którym pędziły potwory. Trzeba było przejść na drugą stronę. Imbir poczekała, aż przed nimi zrobi się pusto, i wraz z rodzeństwem wyskoczyła na drogę. W ich stronę zbliżał się potwór. O włos uskoczyła przed nim i schowała się w krzakach obok drogi. Czekała, aż reszta znajdzie się koło niej. Po kilku minutach napięcia, Imbir wyjrzała niepewnie zza krzaka.

Widok ją przeraził.

Sparaliżowana ze strachu nie mogła się ruszyć. Zbierało jej się na mdłości, łzy napływały do oczu, obraz rozdwajał przed oczami. Zachwiała się, jednak nie upadła. Na środku drogi leżały trzy ciała. Nie ruszały się. Nie. Nie mogła na to dłużej patrzeć. Odwróciła się i ruszyła dalej. Szła i szła, ale nie mogła znaleźć drogi. Wiedziała, że jest daleko od domu. Zdążyło się już ściemnić.

Przez kilka następnych dni, Imbir uporczywie szukała swojej mamy. Po bezowocnych poszukiwaniach, postanowiła osiąść w pewnym miejscu.

Punkty umiejętności:

  • siła - 19

  • szybkość - 15

  • zwinność - 14

  • skok - 12

Właściciel: Postać NPC


* * *



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz