BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Kres panowania Judaszowcowej Gwiazdy kryję się niemal a rogiem; wszyscy o tym wiedzą. Nie każdy jest jednak gotowy na zmiany, które nadejdą po odejściu aktualnego lidera na Srebrną Skórkę. Nastroję w Klanie Klifu są na pierwszy rzut oka dobre i spokojne; konflikt z Klanem Wilka zdążył powoli odejść w zapomnienie, nawet jeśli tereny nie zostały jeszcze odzyskanę, a burzliwa sytuacja z samotniczkami zdaję się być już jedynie koszmarem przeszłych księżyców. Po nocach jednak słychać szepty... Duża część Klanu Klifu nie jest przychylna swojej zastępczyni, która już zdaje się przygotowywać do wprowadzenia się do nowego legowiska. Koty snują domysły, rozmawiają, krytykują nie tylko Pikującą Jaskółkę, ale i nie odpuszczają na starość Judaszowcowej Gwieździe, który nie słynie z podejmowania decyzji, które przypadają do gustu ogółowi. Może się wydawać, że rodzina, której zapisane miało być w gwiazdach uratowanie nadmorskich kotów, nie jest jednak tak pobłogosławiona, jak uważano. Konflikt lidera ze swoim przybranym synem Mirtowym Lśnieniem, a również tajemnicze kocięta, których doczekała się jego adoptowana córka Źródlana Łuna... To wszystko pokazuję kruchość i niestabilność rzekomej gwiezdnej opatrzności. Ciemne cienie rzucane są na tereny Klanu Klifu, a widok spadającego powoli mewiego pióra może być ostatnim, co będzie ci dane dostrzec. Niczym mroczny omen, ptaki krążą nad Klifiakami, czyhając na nich jak na swoje bezbronne ofiary. Atakują niespodziewanie, szybko i z niesamowitą wytrwałością; bezpiecznym nie jest nawet najbardziej doświadczony wojownik. Czy Klan Klifu zdoła odzyskać wewnętrzną stabilność? Czy krzyki skrzydlatych drapieżników przestaną w końcu zwiastować śmierć? Czy koty powrócą na drogę, którą rzekomo oświetla Klan Gwiazdy?

W Klanie Nocy

Wiele księżyców zajęło, by Klan Nocy podniósł się z zgliszczy po strasznej powodzi. Niestety i w tym czasie wśród szuwarów nie mogło być spokojnie, gdyż w szeregach wojowników żył zdrajca i morderca. Jego czyny prędzej czy później ujrzały światło dzienne, a rudy wojownik, niejaki Pluskający Potok, dostąpił egzekucji z wyroku Spienionej Gwiazdy oraz reszty klanu. Sam czyn stracenia wykonał Szałwiowe Serce, książę i zarazem potomek nowej liderki klanu. Kolejnym hucznym wydarzeniem było przekazanie władzy dotychczasowej liderki. Klan stanął przed wyborem zagłosowania na Mandarynkowe Pióro bądź Algową Strugę, które dotychczas pełniły rolę zastępczyń. W demokratycznym głosowaniu wojownicy wybrali srebrną kotkę jako nową liderkę. Spieniona Gwiazda odeszła na zasłużoną emeryturę, gdzie ostatnie chwile swojego życia spędziła z bliskimi kotami. W noc zgromadzenie, kiedy to przodkowie zstąpili na ziemię w blasku pełni, odeszli z trzema duszami, których ciała zostały znalezione wtulone w siebie nawzajem. W tej cichej śmierci klan pożegnał Spienioną Gwiazdę, dotychczasową piastunkę Kotewkowy Powiew, która niejednego z wojowników wychowała za kociaka, oraz Kolcolistne Kwiecie. Klan jednak nie mógł długo opłakiwać starszych, gdyż na ich językach znajdowało się imię pewnej czekoladowej szylkretki i to kolejnej wśród najmłodszych członków. Niektórzy uważają, że to zły omen od gwiezdnych przodków, którzy jakoby ostrzegali Nocniaków, by Ci nie wystawiali ich przychylności na próbę.
Szybko jednak klanem wstrząsnęła wieść o kolejnej zdradzie, tym razem ze strony członka rodu. Błękitna Laguna wyjawił z gałęzi sumaka sekret swojego brata. Całemu klanu obwieścił, iż point od księżyców spotyka się z kaleką wojowniczką z Klanu Klifu, a na potwierdzenie słów księcia, Porywisty Sztorm wspięła się na sumak i przyznała, że na własne oczy widziała, jak oskarżony kierował się w stronę granicy z Klanem Klifu. "Zdrajca" został uziemiony z zakazem opuszczania obozu na czas nieokreślony, lecz nie wiadomo czy to ostateczna kara, jaka spotka kocura, czy dopiero jej początek. Czy w klanie zapanuje upragniony spokój? Jakie liderka ma plany względem klanu, mając w swych łapach władzę?

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Dla owocniaków nadszedł trudny okres. Wszystko zaczęło się od śmierci wiekowej szamanki Świergot i jej partnerki, zastępczyni Gruszki. Za nią pociągnęły się śmierci liderki, rozpacz i tęsknota, które pociągnęła za sobą najmłodszą medyczkę, by skończyć na wybuchu epidemii zielonego kaszlu. Zmarło wiele kotów, jeszcze więcej wciąż walczy z chorobą, a pora nagich drzew tylko potęguje kryzys. Jeden z patroli miał niesamowite szczęście – natrafił na grupę wędrownych uzdrowicieli. Natychmiast wyraziła ona chęć pomocy. Derwisz, Jaskier i Jeżogłówka zostali tymczasowo przyjęci w progi Owocowego Lasu. Zamieszkują Upadłą Gwiazdę i dzielą się z tubylcami ziołami, pomocą, jak i również ciekawą wiedzą.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Znajdki w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Znajdki w Klanie Klifu!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 8 lutego, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

06 czerwca 2014

IMBIROWY PAZUR

 IMBIROWY PAZUR

Poprzednie imiona: Imbir > Imbirowa Łapa

Wiek: 71 księżyców

Płeć: kotka

Klan: Nocy

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: -

Charakter: Zwykle nastawiona pozytywnie do wszystkiego, ale są takie dni, w które nie warto jej denerwować - potrafi porządnie komuś dogryźć. Zawsze znajdzie dobry argument czy ciętą ripostę. Dobre poczucie humoru i pewność siebie tworzą harmonijną mieszankę, która pozwala jej się odnaleźć w towarzystwie. Chociaż uwielbia przebywać wśród innych kotów, nie pogardzi samotnością. Uwielbia rozśmieszać innych i opowiadać żarty. Nie lubi opowiadać o przeszłości - przypomina się jej wtedy śmierć rodzeństwa i zaczyna zastanawiać się na temat swojej mamy. Potrafi być natrętna i natarczywa. Jest czujna, ostrożna i podejrzliwa, ale nie nieufna. To miła i przyjazna kotka, ale nie próbuj jej okłamywać czy obrażać. Jeśli będziesz dla niej niemiły, odwzajemni to; stanie się wredna i sarkastyczna. Lubi pływać i jest w tym dobra. Czasami chodzi na łąkę lub do lasu, wsłuchuje się w różne odgłosy i napawa się rozmaitymi zapachami. To bardzo roztargniona osóbka, wszystko wypada jej z głowy. Imbir kocha rozmawiać. Wręcz nie mogłaby bez tego żyć. Nienawidzi, kiedy druga osoba jej nie odpowiada lub ją ignoruje. Wtedy się denerwuje i jest niecierpliwa.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Jest to dość duża kotka o wielkich, złotych oczach. Ma czekoladową, pręgowaną, grubą sierść i długi, puszysty ogon. Na końcówce ogona i łapach ma białe łaty, tak samo jak na pysku. Za uchem ma głęboką bliznę. Jest dość duża jak na swój wiek. Ma przydługie, zwinne łapy.

  • Kolor sierści - czekoladowa pręgowanie tygrysie

  • Długość sierści - Półdługa

  • Kolor oczu - Złote (żółte)

Rodzina:

  • Ojciec - Chris (*) Duży i silny. Był to rudy pręgowany kot. Miał jasnozielone oczy. Zginął, kiedy kociaki dopiero co się urodziły.

  • Matka - Monte. Piękna, szczupła kocica o kremowej sierści. Miała duże, głębokie, żółte oczy, identyczne jak jej córki. Zawsze roześmiana i pełna energii. Często żartowała. Potrafiła rozweselić i pocieszyć każdego. Była bardzo mądra i rozważna, przyjazna wobec innych.

  • Rodzeństwo - Kortez (*), Luka (*), Nestra (*). Czyli najważniejsza część rodziny Imbira. Codziennie się razem bawiły i uczyły.

  • Partner - Pstrokate Serce 

  • Potomstwo - Pstrągowy Pysk, Szakłakowy Cień Szałwia Łapa

Mentor: Błyskające Niebo (*)

Uczniowie: 

  • dawni - ///

  • obecni - ///

Historia: W lesie mieszkała sobie pewna para kotów - kremowa, żółtooka kotka i rudy, zielonooki kocur. Pewnego słonecznego dnia, zdarzyło się coś wspaniałego, bowiem na świat przyszły cztery zdrowe, piękne kocięta. Były to trzy kotki i kocurek. Nadano im imiona: Kortez, Imbir, Luka i Nestra. Żyli w szczęściu, zgodzie, a co najważniejsze - zdala od Dwunożnych.

Jednak pewnego dnia wszystko się zmieniło.

Imbir, Luka, Nestra i Kortez wybrali się na spacer po lesie. Po jakimś czasie każdemu udało się coś złapać - Imbir złapała nornika, Nestra drozda, Kortez upolował sójkę, a Luka leśną mysz. Ze zdobyczami w pyskach postanowili wrócić do domu. Kocięta obrały sobie nieznajomą trasę. Droga była długa, więc po pewnym czasie musiały podzielić się jedną ze zdobyczy. Podczas podróży, nagle poczuły dziwny, nieznany zapach. Smród szczypał w gardło i oczy, nie dało się oddychać. Jednak rodzeństwo dzielnie brnęło dalej przed siebie. Musiały dotrzeć do domu przed zmrokiem. Smród wciąż się nasilał. W końcu zobaczyły przed sobą szary odcinek ziemi, po którym pędziły potwory. Trzeba było przejść na drugą stronę. Imbir poczekała, aż przed nimi zrobi się pusto, i wraz z rodzeństwem wyskoczyła na drogę. W ich stronę zbliżał się potwór. O włos uskoczyła przed nim i schowała się w krzakach obok drogi. Czekała, aż reszta znajdzie się koło niej. Po kilku minutach napięcia, Imbir wyjrzała niepewnie zza krzaka.

Widok ją przeraził.

Sparaliżowana ze strachu nie mogła się ruszyć. Zbierało jej się na mdłości, łzy napływały do oczu, obraz rozdwajał przed oczami. Zachwiała się, jednak nie upadła. Na środku drogi leżały trzy ciała. Nie ruszały się. Nie. Nie mogła na to dłużej patrzeć. Odwróciła się i ruszyła dalej. Szła i szła, ale nie mogła znaleźć drogi. Wiedziała, że jest daleko od domu. Zdążyło się już ściemnić.

Przez kilka następnych dni, Imbir uporczywie szukała swojej mamy. Po bezowocnych poszukiwaniach, postanowiła osiąść w pewnym miejscu.

Punkty umiejętności:

  • siła - 19

  • szybkość - 15

  • zwinność - 14

  • skok - 12

Właściciel: Postać NPC


* * *



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz