BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

po wygranej bitwie z wrogą grupą włóczęgów, wszyscy wojownicy świętują. Klan Nocy zyskał nowy, atrakcyjny kawałek terenu, a także wziął na jeńców dwie kotki - Wężynę, która niedługo później urodziła piątkę kociąt, Zorzę, a także Świteziankową Łapę - domniemaną ofiarę samotników.
W czasie, gdy Wężyna i jej piątka szkrabów pustoszy żłobek, a Zorza czeka na swój wyrok uwięziona na jednej z małych wysepek, Spieniona Gwiazda zarządza rozpoczęcie eksplorowania nowo podbitych terenów, z zamiarem odkrycia ich wszystkich, nawet tych najgroźniejszych, tajemnic.

W Klanie Wilka

Klan Wilka przechodzi przez burzliwy okres. Po niespodziewanej śmierci Sosnowej Gwiazdy i Jadowitej Żmii, na przywódcę wybrany został Nikły Brzask, wyznaczony łapą samych przodków. Wprowadził zasadę na mocy której mistrzowie otrzymali zdanie w podejmowaniu ważnych klanowych decyzji, a także ukarał dwie kotki za przyniesienie wstydu na zgromadzeniu. Prędko okazało się, że wilczaki napotkał jeszcze jeden problem – w legowisku starszych wybuchła epidemia łzawego kaszlu, pociągająca do grobu wszystkich jego lokatorów oraz Zabielone Spojrzenie, wojowniczkę, która w ramach kary się nimi zajmowała. Nową kapłanką w kulcie po awansie Makowego Nowiu została Zalotna Krasopani, lecz to nie koniec zmian. Jeden z patrolów odnalazł zaginioną Głupią Łapę, niedoszłą ofiarę zmarłej liderki i Żmii, co jednak dla większości klanu pozostaje tajemnicą. Do czasu podjęcia ostatecznej decyzji uczennica przebywa w kolczastym krzewie, pilnowana przez ciernie i Sowi Zmierzch.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Znajdki w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Zmiana pory roku już 23 czerwca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

08 czerwca 2014

BLUSZCZOWY PORANEK

 

BLUSZCZOWY PORANEK

Poprzednie imiona: Bluszczyk<Bluszczowa Łapa

Wiek: 73 księżyce

Płeć: Kocur

Klan: Klifu

Ranga: Wojownik

Poziom medyczny: [Uważa, że zbieranie roślinek jest dla frajerów]

Charakter: Z miłego i uśmiechniętego na pozór kociaka Barani Łeb wyciągnął wszystko co najgorsze. Arlekin już nie kryje się z tym co myśli o innych, czy zamiarami wobec ich. Porzucił dawne analizy zachowań i próby wypadnięcia idealnie w oczach każdego. Teraz wręcz plecie co wszystko co mu ślina na język naniesie, byle zaimponować innym dookoła. Jednak ku zdziwieniu kocura żadna kotka jeszcze nie poleciała na jego niebanalny charakter oraz chamskie żarty. Dziwne co nie? Pomimo nie działa tej techniki i tak uparcie ją praktykuje, wkurzając jedynie coraz to kolejne koty. Poza tym Bluszczowy Poranek uwielbia konkurencję i rywalizację. Podpuścisz go każdym praktycznie zakładem i wyzwaniem, jeśli tylko urazisz jego męską dumę. Odkąd został wojownikiem nie daje spokój rodzeństwu, wychwalając się ciągle jak zapewne wspaniałym jest, skoro tamci nadal grzeją stanowiska uczniów. Teraz gdy uwielbiany przez niego kocur, Barani Łeb, zginął śmiercią tragiczną i jakże bohaterską, Bluszczyk nie wie co ze są zrobić, więc stara nadrabiać za ich dwóch. Stał się jeszcze bardziej upierdliwy i natarczywy dla kotek.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Bluszczyk już jako kociak przerósł swoją mamę i rodzeństwo. Jego długie biało-szare futro niesfornie układa się na wszystkie strony. Potężne, jednak niezbyt długie łapy wprawiają masywne ciało kocura w ruch, nieco niezgrabny, jednak arlekin udaje, że tego nie zauważa. Pręgowany ogon zawsze nosi dumnie ku górze, próbując naśladując chód swojego wzoru i dawnego mentora - Baraniego Łba. Bluszczowy Poranek podobnie jak reszta rodzeństwa posiada pędzelki, ale jakom jedyny odziedziczył szare futerko po mamie. 

  • Kolor sierści - niebieski arlekin cętkowany 

  • Długość sierści - długa 

  • Kolor oczu - zielone 

Rodzina:

  • Ojciec - Zlepiona Łapa (*) - kocur zlewa tą nic nie robiącą jego zdaniem kupę futra 

  • Matka - Sroczy Żar (*) - nie przyznaje się, ale tęskni za kotką

  • Rodzeństwo - Żywiczna Mordka i Jarzębinowy Strumień (*) - upierdliwe rodzeństwo, przed którym zawsze stara się popisać swoimi umiejętnościami; Przyrodnie: Pójdźkowy Sen (*), Psia Łapa - dwie małe i zdradzieckie kupy futra, uciekły z klanu jak tchórze ; Przybrane: Kurkowy Zakątek - nie rozumie, czemu mama przyjęła to coś do ich rodziny 

  • Partner - Makowy Kielich 

  • Potomstwo - Blekotek, Czerniec, Kalinka

Mentor: Barani Łeb (*)

Uczniowie: 

  • dawni - Kasztanowa Łuska, Psia Łapa, Muszelkowa Plaża

  • obecny - ///

Historia: Owoc wpadki Zlepionej Łapy i Sroczego Żaru. Gdyby nie wypadek kocura, przez który nie może teraz zostać wojownikiem, kto wie, może i by stworzyli kochającą rodzinę? Pod wpływem nauki u Baraniego Łba kociak zmienił się, zdaniem jego samego na dobre. Został najwcześniej z rodzeństwa wojownikiem, czym też nie przestaje się chwalić.

Punkty umiejętności: 

  • siła - 24

  • szybkość - 14

  • zwinność - 20

  • skok - 32

Właściciel: Postać NPC

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz