BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Na skutek pożaru oraz spisku, który miał miejsce w szeregach Burzaków, doszło do zamachu na poprzedniego lidera oraz objęcie rządów przez jego syna, Zawodzącą Gwiazdę. Grupa spiskowców, wśród których odkryto Tańcujące Pierze, Gradobijącego Ciernia, Rudzikowe Skrzydełko, Zwiewny Mak oraz Dzikiego Berberysa, została ukarana według głosu publiczności. Jednak wydanie wyroku nie równało się z powrotem do normalnego trybu życia – klan musiał zmierzyć się ze stratą domu, bliskich, jak i terenów, na których mogli polować. Nie zostanie zapomniana pomocna łapa, którą w stronę Burzaków wyciągnęła władza Owocowego Lasu, zacieśniając tym sojusz. Tymczasowy obóz w Grocie Pamięci zamienił się w przeszukiwanie pobliskich tuneli, wybieranie jaskiń odpowiednich na legowiska, żmudne zbieranie materiałów ze starego obozu… Jednak, mimo trudności i łap pełnych roboty, Klan Burzy z powrotem staje na nogi.

W Klanie Klifu

Rozpoczęły się rządy Lśniącej Gwiazdy. Nowy lider Klanu Klifu sprytnym planem nie dopuścił, aby Pikująca Jaskółka stanęła przed Przodkami i przyjęła dar dziewięciu żywotów. Zaplanowany spisek powiódł się, a morderca przejął stanowisko ofiary, obarczając winą Gąsienicowego Ogryzka, z którym współpracował. Zapatrzona w rudego Truskawkowe Pole została wybrana na zastępczynię, ku zdziwieniu i niezadowoleniu innych wojowników. Przed Klanem Klifu wyłaniają się nowe przeszkody i wyzwania. Pierwszym z nich ma być odzyskanie ciała ich poprzedniej medyczki z łap Klanu Nocy, który z niewiadomego powodu jest w jego posiadaniu. Czy rządy Lśniącej Gwiazdy już od początku zostaną naznaczone wojną i przelewem krwi? Czy może jednak poprowadzi swój klan ścieżką pokoju i rozwagi?

W Klanie Nocy

Nie brakuje intrygujących zdarzeń. Liderka, Mandarynkowa Gwiazda stworzyła nową rolę działającą u boku Rodu - Namiestników, do której włączyła Trzcinowy Szmer, Żmijowcową Wić, Nurową Łapę i Łabędzią Łapę. Niedługo później Nocniaków nawiedziła całkiem znajoma Borsuczyca, niosąc w pysku zakrwawione ciało jednej z członkiń klanu - Świteziankowego Jeziora. Obca przekazała wojownikom, iż ktoś zaatakował kota, którego przyniosła. Niedługo później wyruszyła grupa ochotników, którzy wybyli by odnaleźć mordercę, korzystając ze wskazówek drapieżnika. Grupa poszukiwawcza nie znalazła wspomnianego kota, jednak natrafili na czekoladową, nadzwyczaj wulgarną samotniczkę.
Nikt nie spodziewał się tego, co nastąpiło później. Oprócz oplucia wojowników bluzgami, kotka zaczęła przedwcześnie rodzić. Zdezorientowani wojownicy, choć z początku zagubieni, zdecydowali się na pomoc agresorce. Pierzasta Kołysanka, jedyna z zebranych, która posiadała wiedzę medyczną, próbowała kierować całym przedsięwzięciem, jednak nawet ona nie mogła przewidzieć, czego dopuści się samotniczka. W akcie szału, wiedząc, że zaraz zginie, zdecydowała się zabrać ze sobą własne kocięta, nie chcąc pozwolić na ich przejęcie przez Klan Nocy. Przed swoją śmiercią pozbawiła życia trójki z szóstki własnych potomków. Pozostałe przy życiu maluchy Nocniacy zdecydowali się zabrać do obozu, pomimo brązowego futerka dwójki z nich.
Czy Klan Nocy zaakceptuje nowych, małych członków? Co oznaczają ciągłe ataki włóczęgów? I czy śluby wojowników pozwolą na utrzymanie wysokich morali w klanie?

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Pieczarka odeszła na emeryturę, aby w spokoju przeżyć resztę swoich dni. Po zwycięskiej potyczce z bobrami, których tama zatrzymywała zatrutą wodę w okolicach obozu, i które doprowadziły do śmierci wielu kotów, oddała ona Owocowy Las w łapy Czereśni. Na swoich zastępców wybrał on swoją dawną uczennicę Fige oraz wojownika Kolendre. Mimo ogromnych strat, których doświadczyła w ostatnim czasie społeczność, kocur nie ma zamiaru się poddawać. Wierzy, że stanowczą łapą zdoła odbudować to, co zniszczyły choroby i wrogie gryzonie. Z pomocą szamanki Purchawki postanowił zadbać o swoich pobratymców, aby Owocowy Las mógł odmienić swój los i stać się równie potężny co leśne klany. Czy nowy przywódca i jego zastępcy poradzą sobie z widmem dawnych nieszczęść?

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Nocy!
(dwa wolne miejsca!)

Miot w Owocowym Lesie!
(dwa wolne miejsca!)

Zmiana pory roku już 27 września, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

07 czerwca 2014

ŚLEDZIOWE FUTRO

 ŚLEDZIOWE FUTRO

Poprzednie imiona: Igiełka > Śledź > Śledziowa Łapa

Wiek: 66 księżyców

Płeć: Kotka

Klan: Klan Nocy

Ranga: Wojowniczka

Poziom medyczny: - 

Charakter: Śledź. Co można by o niej powiedzieć… Nie mieszka w metalowej puszce jako kupka tej różowawej paćki, to na pewno. Ta kotka nie da sobie w kaszę dmuchać, o nie – pełna werwy i niespełnionych ambicji, nie należy ani do uległych, ani najbardziej ułożonych. Od kiedy tylko jako kocię pojęła, jak wielki świat znajduje się w zasięgu jej łap, nieustannie starała się go podporządkować własnej woli. Podróżując wraz z bratem, ściągnęła na siebie więcej zakładów i niewykonalnych ponoć zadań, niż byłaby w stanie policzyć, i nigdy nie omieszkała pozostawić swojego śladu w rejestrze. Wraz z czasem przyszła jednak pewna stateczność i nieźle poharatana już Śledź, zyskawszy do obcych nieco chłodnej rezerwy, stara się zadowolić samotniczym (no, wspólnym z Karpiem) życiem leśnego kota. Daleko jej jednak do szczęścia w takiej sytuacji; we wnętrzu dalej dąży do wielkości. Choć na jej ciele widać ślady czasu, młodzieńczy duch zmienił się niewiele, w chwilach samotności przypuszczając ataki na kupki zeschniętych liści. “Dziecinna”, prychnąłby ktoś kpiąco (i nie bez racji), niedbałym ruchem wykreślając ją z listy potencjalnych zagrożeń – i popełniłby błąd, bo nawet jeśli sam nie należy do przeciwników wagi piórkowej, to doświadczonej bitewnie kotki nie należy lekceważyć, zwłaszcza, kiedy w parze z umiejętnościami idą impulsywność i brak sztywnego kręgosłupa moralnego. Tak, moi drodzy, jeśli Śledzikowi zajdziecie za płetwę, to się z wami cackać nie będzie, i jeśli tylko pozwoli jej na to brutalnie wykształcony instynkt samozachowawczy, nie zawaha się wlepić wam ani kitu, ani siarczystego kopniaka. W razie konfliktów ma stary zwyczaj prędko przechodzić od słów do czynów, co nie kończy się zwykle dobrze ani dla niej, ani dla drugiej strony; w pokojowych kontaktach cecha ta objawia się zwykle w postaci to sarkazmu, to nieco przerośniętego entuzjazmu. Jak przystało na wiecznie młodą duszkę, uwielbia się zabawić i dobrze pośmiać; w swojskim towarzystwie gęsto strzela żartami, także rubasznymi. Chociaż z natury gardzi pokojowymi flegmatykami i woli obracać się w bardziej przygodowych kręgach, które zapewnią jej adrenalinę, nie rozstaje się z dużo spokojniejszym bratem, którym instynktownie stara się opiekować.

Wygląd: 

  • Ogólny opis - Kocica średniego wzrostu, o silnych, wytrzymałych łapach i długim tułowiu. Jej krótkiej sierści, choć gładkiej, brakuje należytego blasku – wyraźnie widoczny jest w niej niedobór niezbędnych związków chemicznych, jakie zapewnia dieta oparta na rybach. Jakie to szczęście, że trafiła właśnie do potężnego Klanu Nocy! Barwa futra nie zapewnia najlepszego maskowania w leśnym poszyciu; choć na chłodniejszych partiach ciała ostały się rdzawo-czarne wzorki, większość mocnej sylwetki spowija biel, potajemnie rozciągająca się także na nasady kolorowych włosków. Sile rozjaśnienia nie oparły się nawet oczy Śledzia; jasnoniebieskie, kształtem przypominają orzechy leszczyny. Łebek kotki jest proporcjonalnie mały, o przyjemnych dla oka rysach i trójkątnych uszach, które czujnie śledzą (nomen omen) otoczenie. Jej cechę rozpoznawczą stanowi ogon, a raczej brak jego połówki – przykrótki kikut stoi zwykle na sztorc wzorem antenki.

  • Kolor sierści - czarna szylkretowa dymna point syjamski,

  • Długość sierści - krótka,

  • Kolor oczu - niebieski.

Rodzina: 

  • Ojciec – Maciek, hulajdusza o czekoladowo pręgowanym futrze z rozjaśnioną bazą. Pomimo dumy ze swoich dzieci, jego rola w opiece nad nimi ograniczała się do mniej lub bardziej regularnych odwiedzin; w czasie pomiędzy nimi włóczył się po sąsiedztwie. Chociaż jego sylwetka wymyka się jej pamięci, do dziś zachowały się w niej wspomnienia jego suchych żartów. 

  • Matka – Jutrzenka, szylkretka o białej bródce. Dokładna i nieco niecierpliwa, starała się jak najlepiej wychować swoją dwójkę dzieci, co w środowisku, w jakim się znalazła, nie było łatwe; Śledź utrzymywała z nią kontakt jeszcze przez jakiś czas po wyjściu z rodzinnego gniazdka, po czym ich drogi rozeszły się ostatecznie. W dorosłym życiu nie myśli o niej zbyt często, ale kiedy to się zdarza, wspomina ją ciepło.

  • Rodzeństwo – Karpia Płetwa (*), spory, biały kocur z kilkoma rudymi plamkami i zabawnymi pędzelkami na uszach; choć jego nie kręciły takie rzeczy, ryzykancki styl życia jego siostry również na nim odciskał swoje piętno. Ukochany brat, jego śmierć w bitwie z Klanem Lisa mocno podłamała kotkę.

  • Partner - Szakłakowy Cień. Czasami trochę irytujący, ale na swój sposób uroczy; pomógł jej ułożyć sobie tutaj życie. Widzi, jak stara się dla niej i dla dzieci, i w głębi serca to docenia. Co tu wiele mówić, kocha liliowego.

  • Potomstwo - Dorobiła się trójki nieplanowanych, ale kochanych szkrabów: Pluskającej, Łososiowej i Rzecznej Łapy. Chociaż okazywanie uczuć nie jest jej najlepszą stroną, kocha ich wszystkich jak tylko matka potrafi.

Mentor: Aroniowy Podmuch

Uczniowie: 

  • dawni - Brzoskwiniowa Łapa

  • obecny - ///

Historia: Urodziła się na zaniedbanej działce wraz z jedynym bratem, Maczkiem, i już kilka księżyców później na pamięć znała połowę ogródków. Z początku nie wyróżniała się nadmiernie, sytuacja zmieniła się jednak po odwiedzinach przybranego wujka, Czarnego. W tamtym okresie zarządzał on jednostką lokalnej mafii, a barwnymi opowieściami o życiu na krawędzi prędko oczarował malutką kotkę, która wkrótce zaczęła cieszyć się nienajlepszą sławą wśród innych miejscowych kociaków. Kiedy tylko osiągnęła odpowiedni wiek, w ślad za Czarnym opuściła działkę, by dołączyć do jego grupy, przy okazji zabierając ze sobą mało asertywnego braciszka.

W mafii spędzili jakiś czas, a gdy dawna Igła nie doczekała się upragnionego awansu, postanowiła ją pożegnać. Po groźnej jatce wylądowali sami na ulicy, jedząc ze śmietników. Wrócili do mafii, po długich staraniach o odnowienie zaufania – i kilka księżyców później znów z niej uciekli, tym razem na dobre, ścigani przez szwadron zabójców. By ich uniknąć, przeprowadzili się do innej dzielnicy, i wtedy ich życie straciło resztki porządku, których dotąd można by się w nim jeszcze dopatrywać.

Dorosła, rozwinęły się w niej żądza przygód i wielkości; Mak mógł tylko przyglądać się z rozpaczą, gdy siłą niemal wpychała go do kolejnej podejrzanej grupki – uzyskane w jednej z nich pseudonimy, Karp i Śledź, stały się później ich stałymi imionami. Gryzła się z podmiejskimi gangami, jednocześnie wplątując się w szeregi innych, trenowała ciosy do upadłego, wykradała zza szyb pupilki Dwunożnych, dla trofeum ryzykowała życie zarówno w koronach drzew, jak i w labiryntach ulic, a wszystko w jednym celu: by któregoś dnia to jej imię stało się tym, które trwa w historiach kolejnych pokoleń. Wielkie marzenia, które w końcu stały się jej jedynym, niezbywalnym celem… a których ostatecznie nigdy nie udało jej się spełnić. Nieśmiałe narzekanie Karpia z wolna stawało się coraz bardziej stanowcze, aż wreszcie przyszedł dzień, w którym uświadomiła sobie, że do ich osiągnięcia wciąż daleko, a szalona młodość pozostawiła jej w spadku jedynie długą listę wrogów, siatkę blizn i szczyptę gorzkiego cynizmu. Starała się walczyć, ale z poczuciem, że straciło to sens – poddała się, przynajmniej na moment, przynajmniej na razie… Nabrawszy do obcych rezerwy, westchnęła ciężko, niechętnie przeprosiła brata i ruszyła do lasu, by tam szukać szczęścia. Ostatecznie czasem każdy potrzebuje oddechu.

Punkty umiejętności:

  • siła - 23

  • szybkość - 17

  • zwinność - 23

  • skok - 18

Upomnienia: 0/3

Właściciel: Postać NPC



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz