BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

po wygranej bitwie z wrogą grupą włóczęgów, wszyscy wojownicy świętują. Klan Nocy zyskał nowy, atrakcyjny kawałek terenu, a także wziął na jeńców dwie kotki - Wężynę, która niedługo później urodziła piątkę kociąt, Zorzę, a także Świteziankową Łapę - domniemaną ofiarę samotników.
W czasie, gdy Wężyna i jej piątka szkrabów pustoszy żłobek, a Zorza czeka na swój wyrok uwięziona na jednej z małych wysepek, Spieniona Gwiazda zarządza rozpoczęcie eksplorowania nowo podbitych terenów, z zamiarem odkrycia ich wszystkich, nawet tych najgroźniejszych, tajemnic.

W Klanie Wilka

Klan Wilka przechodzi przez burzliwy okres. Po niespodziewanej śmierci Sosnowej Gwiazdy i Jadowitej Żmii, na przywódcę wybrany został Nikły Brzask, wyznaczony łapą samych przodków. Wprowadził zasadę na mocy której mistrzowie otrzymali zdanie w podejmowaniu ważnych klanowych decyzji, a także ukarał dwie kotki za przyniesienie wstydu na zgromadzeniu. Prędko okazało się, że wilczaki napotkał jeszcze jeden problem – w legowisku starszych wybuchła epidemia łzawego kaszlu, pociągająca do grobu wszystkich jego lokatorów oraz Zabielone Spojrzenie, wojowniczkę, która w ramach kary się nimi zajmowała. Nową kapłanką w kulcie po awansie Makowego Nowiu została Zalotna Krasopani, lecz to nie koniec zmian. Jeden z patrolów odnalazł zaginioną Głupią Łapę, niedoszłą ofiarę zmarłej liderki i Żmii, co jednak dla większości klanu pozostaje tajemnicą. Do czasu podjęcia ostatecznej decyzji uczennica przebywa w kolczastym krzewie, pilnowana przez ciernie i Sowi Zmierzch.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Wilka!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 23 czerwca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

15 sierpnia 2014

Lśniąca Ikra


Autor grafiki: beelie__
OGÓLNE
LŚNIĄCA IKRA
*Poprzednie imiona: Ikra>>Ikrowa Łapa
Płeć: Kocur
Orientacja: Nieokreślona, raczej demiseksualny/romantyczny
Przynależność: Samotnik>>Klan Nocy
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: Postać NPC
Autor: beelie__ (dc)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Ikra posiada budowę orientalną, ma więc wydłużony pysk, ogon, uszy i kończyny. Przez swą sylwetkę i geny jest jednym z najwyższych wojowników w Klanie Nocy. Całe to dziwnie ukształtowane ciałko pokryte jest półdługim, niebieskim futerkiem, na którym gdzieniegdzie widać ciemniejsze pręgi. Pomiędzy zielonymi oczami, u podstawy nosa, znajduje się mała, biała strzałka, tworząca łatwo rozpoznawalny znak. Oprócz tego ma kapkę bieli na brodzie, palcach przednich łap oraz na dolnej części piersi. Na lewym uchu ma malutkie wcięcie od ciernia, które powstało na skutek dzikiego szarpania nim i jego bratem przez matkę w trakcie wędrówki na tereny Klanu Nocy.
Cechy szczególne - Budowa orientalna
Kolor sierści - Niebieska pręgowana dziko z akcentami z bielą
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - Zielone
Problemy zdrowotne - ///
CHARAKTER

Lśniąca Ikra, nazwany po smacznej niespodziance, którą można czasem zobaczyć w brzuchu upolowanej ryby, w rzeczywistości niewiele ma wspólnego z tymi malutkimi i miękkimi jajeczkami. Dla jego mamy jednak był właśnie takim miłym kąskiem, a przynajmniej miał nim być dla Nocniaków, mając zapewnić jej lepszą szansę na przyjęcie do klanu. Ikra uważa, że na jego barkach spoczywa odpowiedzialność za losy i bezpieczeństwo wszystkich jego bliskich. Stara się więc być cały czas czujny i uważać na to, co dzieje się wokół. Nie jest trudno Ikrę zdenerwować ani wejść w jego niełaskę, nie należy jednak do pamiętliwych, wybacza w miarę łatwo, chociaż trochę oschle. Jest zdecydowanie o wiele bardziej pobłażliwy dla bliskich, chociaż zdarzy mu się zdzielić brata po głowie, gdy ten palnie lub zrobi coś głupiego. Często obserwuje i ocenia inne koty z daleka, formując sobie w głowie wyobrażenie o ich charakterach i relacjach. Troszkę nieufny co do rodziny królewskiej, boi się ich dziwnej władzy, którą zdają się mieć nad resztą kotów i nad jego własną kochaną mamusią. Jeśli jednak inny kot po zobaczeniu jego poważnego pyszczka i chłodnego obejścia będzie się bał - niepotrzebnie! Ikra nie gryzie i da się z nim miło i normalnie porozmawiać i spędzić czas. Dla odważnych, którzy się z nim zaprzyjaźnią, jest lojalny i opiekuńczy, prawie tak samo, jak w stosunku do mamy. Lubi też sprawiać ciche prezenty, będąc raczej typem, który ceni czyny ponad słowa.

MORALNOŚĆ

Ten kocur robi czasem złe rzeczy, nawet nie wiedząc, że są złe, ciągle się jednak uczy. Nie ma aż tak naturalnie wykształconej moralności, nie chce jednak być niemiłym i krzywdzić bliskich, wysila się więc, starając rozwinąć w dobrym kierunku. Troszkę mruży oczy na Klan Gwiazdy i dyskryminację w Klanie Nocy, traktuje to jednak póki co jak coś, co go nie obchodzi ani nie dotyczy.

CIEKAWOSTKI

• Ikra ma bardzo ładny i łagodny głos, który wręcz nie pasuje do jego kamiennej twarzy i ostrych słów, których często używa
• Poduszki jego łap są różowo-grafitowe, a wzorki i plamki przypominają troszkę kuleczki gradu, bądź świeżą ikrę.
UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: V
Słabe strony: Zbyt skupia się na szczegółach w walce, przez co nie widzi ogólnego, większego obrazu. Może też być czasem nieco powolny w ruchach, nie ma najszybszego refleksu.
Mocne strony: Długie, mocne i silne łapy, potrafi trzymać nimi przeciwnika na dystans. Podejrzliwy, często wyczuje u kogoś zamiar ataku, zanim ten nastąpi. Szybko biega, kiedy się już rozpędzi.


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Wagonik, nie zna
Matka - Mżący Przelot (bardzo o nią dba i kocha)
Rodzeństwo - Kijankowe Moczary, Żuraw [*]  (zmarła podczas porodu, bracia nigdy nie dowiedzieli się o jej istnieniu)
Partner - ///
Potomstwo - ///
INNE


SZKOLENIE

Mentor - Syreni Lament [*]
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Perlista Łza
HISTORIA

Urodzony przy terenach Klanu Nocy przez samotniczkę Dymkę razem z dwójką rodzeństwa, z której przeżył jednak tylko starszy Kijanka. Cała trójka trafiła do obozu Klanu Nocy, gdzie przyjęła ich ówczesna liderka, Srocza Gwiazda.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz