BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

15 sierpnia 2014

Ikrowa Łapa


Autor grafiki: beelie__
OGÓLNE
IKROWA ŁAPA
*Poprzednie imiona: Ikra
Płeć: Kocur
Orientacja: Nieokreślona, raczej demiseksualny/romantyczny
Przynależność: Samotnik>>Klan Nocy
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: Postać NPC
Autor: beelie__ (dc)
Opiekun: beatka123000@gmail.com (beelie__)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Ikra przez młody wiek matki w czasie ciąży nie należy samemu do największych czy najwyższych kociaków, ale na pewno zachowuje się jednak jakby takim był. Posiada budowę orientalną, ma więc wydłużony pysk, ogon, uszy, kończyny, a przez właśnie te geny szybko zacznie piąć się w górę ze swoim wzrostem po otrzymaniu pełnych posiłków w kociarni. Być może nawet skończy finalnie jako jeden z wyższych kotów w klanie, kto wie? Całe to dziwnie ukształtowane ciałko pokryte ma półdługim, niebieskim futerkiem, na którym gdzieniegdzie widać ciemniejsze pręgi. Pomiędzy zielonymi oczami, u podstawy nosa, znajduje się mała biała strzałka, tworząca łatwo rozpoznawalny znak. Oprócz tego ma kapkę bieli na brodzie, palcach przednich łap oraz na dolnej części piersi. Na lewym uchu ma malutkie wcięcie od ciernia, które powstało na skutek dzikiego szarpania nim i jego bratem przez matkę w trakcie wędrówki na tereny Klanu Nocy.
Cechy szczególne - Budowa orientalna
Kolor sierści - Niebieska pręgowana dziko z akcentami z bielą
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - Zielone
Stałe skutki chorób - ///


CHARAKTER

Ikra, nazwany po smacznej niespodziance, którą można czasem zobaczyć w brzuchu upolowanej ryby, w rzeczywistości niewiele ma wspólnego z tymi malutkimi i miękkimi jajeczkami. Dla jego mamy jednak był właśnie takim miłym kąskiem, a przynajmniej miał nim być dla nocniaków, mając zapewnić jej lepszą szansę na przyjęcie do klanu. Chociaż jest jeszcze młody, widać jasno jego charakter; wielki kociak w małym ciele. Ikra uważa, że na jego malutkich barkach spoczywa odpowiedzialność za losy i bezpieczeństwo wszystkich jego bliskich. Stara się więc być cały czas czujny i nieufny, co wychodzi prawie komicznie, patrząc na jego młody wiek i brak realnych umiejętności, jak i kocięcą naiwność. Nie odstępuje swojej mamy nawet na krok, zachowując się jak jej cień, wierząc, że tylko w ten sposób będzie mógł ją ochronić przed wszelkimi niegodziwościami świata. Nie jest trudno Ikrę zdenerwować ani wejść w jego niełaskę, nie należy jednak do pamiętliwych, wybacza w miarę łatwo, chociaż trochę oschle. Jest zdecydowanie o wiele bardziej pobłażliwy dla bliskich, chociaż zdarzy mu się zdzielić brata po głowie, gdy ten palnie lub zrobi coś głupiego. Często obserwuje i ocenia inne koty z daleka, formując sobie w głowie wyobrażenie o ich charakterach i relacjach. Troszkę nieufny co do rodziny królewskiej, boi się ich dziwnej władzy, którą zdają się mieć nad resztą kotów i nad jego własną kochaną mamusią. Jeśli jednak inny kot po zobaczeniu jego poważnego pyszczka i chłodnego obejścia będzie się bał - niepotrzebnie! Ikra nie gryzie i da się z nim miło i normalnie porozmawiać i spędzić czas. Dla odważnych, którzy się z nim zaprzyjaźnią, jest lojalny i opiekuńczy, prawie tak samo, jak w stosunku do mamy. Lubi też sprawiać ciche prezenty, będąc raczej typem, który ceni czyny ponad słowa.

MORALNOŚĆ

Ten kocurek robi czasem złe rzeczy, nawet nie wiedząc, że są złe, ciągle się jednak uczy. Nie ma aż tak naturalnie wykształconej moralności, nie chce jednak być niemiłym i krzywdzić bliskich, wysila się więc, starając rozwinąć w dobrym kierunku. Troszkę mruży oczy na Klan Gwiazdy i dyskryminację w Klanie Nocy, traktuje to jednak póki co jak coś, co go nie obchodzi ani nie dotyczy.

CIEKAWOSTKI

•Ikra ma bardzo ładny i łagodny głos, który wręcz nie pasuje do jego kamiennej twarzy i ostrych słów, których często używa

•Poduszki jego łap są różowo-grafitowe, a wzorki i plamki przypominają troszkę kuleczki gradu, bądź świeżą ikrę.
UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: Zbyt skupia się na szczegółach w walce, przez co nie widzi ogólnego, większego obrazu. Może też być czasem nieco powolny w ruchach, nie ma najszybszego refleksu.
Mocne strony: Długie, mocne i silne łapy, potrafi trzymać nimi przeciwnika na dystans. Podejrzliwy, często wyczuje u kogoś zamiar ataku, zanim ten nastąpi. Szybko biega, kiedy się już rozpędzi.


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Wagonik, nie zna
Matka - Mżący Przelot, dba o nią bardzo i stroszy się na każdego, kto odważy się podejść za blisko
Rodzeństwo - Kijankowa Łapa, Żuraw [*]  (zmarła podczas porodu, bracia nigdy nie dowiedzieli się o jej istnieniu)
Partner - ///
Potomstwo - ///
INNE


SZKOLENIE

Mentor - Syreni Lament
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzony przy terenach Klanu Nocy przez samotniczkę Dymkę razem z dwójką rodzeństwa, z której przeżył jednak tylko starszy Kijanka. Cała trójka trafiła do obozu Klanu Nocy, gdzie przyjęła ich ówczesna liderka, Srocza Gwiazda.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz