BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

11 listopada 2014

CIS

Autor grafiki: _sups_
OGÓLNE
CISOWA ŁAPA
*Poprzednie imiona: Cis
Płeć: Kocur
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Klan Wilka
Ranga: Uczeń

- - - -

Właściciel: maerose
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Cis to duże kocię, zdecydowanie większe od obu sióstr. Z każdym dniem rośnie w siłę, którą zapowiadają duże łapy. Optycznie powiększa go również długa sierść, której kosmyki odstają w każdą stronę, czego nie jest w stanie poskromić żadne wylizywanie. Jeśli chodzi o umaszczenie, w genetycznej loterii wylosował kolor liliowy, który urozmaiciło pręgowanie odziedziczone po ojcu — cętkowane. Oczy też ma w tym kolorze, jak ojciec, tylko że większe i wciąż cechujące się pewną dozą kociej niewinności. Nosek ma różowy, pyszczek zazwyczaj w neutralnym wyrazie, a do tego ten loczek na głowie — istny aniołek.
Cechy szczególne - futerko sterczące na wszystkie strony (zwłaszcza ten loczek na głowie, który sam tak urósł i najwyraźniej nie zamierza zniknąć)
Kolor sierści - liliową pręgowana cętkowanie
Długość sierści - długa
Kolor oczu - żółte
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Większość kociąt w jego wieku prawdopodobnie nazwałaby Cisa sztywniakiem. Niezbyt łatwo namówić go do zabawy, zwłaszcza takiej, która wymaga dużej ilości biegania czy tarzania się. I to nie tak, że kociak jest leniwy — on po prostu ma lepsze rzeczy do roboty. Na przykład zbieranie kamyków, patyczków czy piórek, a potem układanie z nich różnych ładnych kształtów i wzorów. Albo przyglądanie się innym, siedząc na uboczu i po prostu rozmyślając. Czasem oczywiście da się namówić do typowej dla innych kociąt zabawy, ale wynika to raczej z uprzejmości i chęci nawiązania jakichkolwiek relacji z innymi — nie jest wszak całkowitym odludkiem. Określenie „sztywniak” może również wynikać z jego mowy ciała. Leży, siedzi, stoi i chodzi tak, jakby miał patyk przymocowany do grzbietu i wszystkich czterech kończyn. Jego ruchy pozbawione są swobody. Do tego uśmiecha się dość rzadko (jego uśmiech jest zresztą dość krzywy i przypomina bardziej grymas), a śmieje się jeszcze rzadziej (i w tym przypadku jest to raczej szybkie wypuszczenie powietrza nosem przy rozbawieniu niż pełnoprawny śmiech). Jego sposób mówienia również jest dość monotonny, co może męczyć inne koty. Zazwyczaj nie mówi jednak zbyt dużo, ożywiając się jedynie przy najbardziej go interesujących tematach. Jest inteligentnym malcem. Dość łatwo przychodzi mu wyciąganie wniosków z zachowania innych. Dlatego też, mimo tego, że wolałby robić inne rzeczy, uważnie wysłuchuje opowieści rodziców o potędze Mrocznej Puszczy, której to podobno jego matka jest wybranką, czy o wojnie, w której ojciec zabijał inne koty. On sam jeszcze nie wie, co o tym wszystkim myśleć, ale widać, że nastawienie rodziców zaczyna powoli zapuszczać korzenie również w jego móżdżku. Najbardziej przeszkadza mu to, że rodzice chcą, by wyrósł na wielkiego wojownika, dumę klanu i kultu. Nie lubi nawet bawić się w zapasy z innymi kotami, ale robi to i inne rzeczy, które podobno mają go przygotować do treningów, bo kiedy wspomniał raz o tym matce, zrobiła minę tak straszną, że aż cały się skulił. Teraz, kiedy nabiera siły i jest coraz lepszy w różnych idiotycznych dla niego zabawach, mama patrzy na niego przychylniej. Najwyraźniej takie jest więc jego zadanie.

MORALNOŚĆ

To jeszcze maluszek, trudno więc mówić o jakiejkolwiek ukształtowanej moralności. Wychowywany jest jednak przez dwóch wiernych wyznawców Mrocznej Puszczy, a ich nastawienie przynajmniej w jakimś stopniu wpływa na Cisa i jego wciąż się rozwijającą osobowość.

CIEKAWOSTKI

Swoje ulubione kamyki, piórka, patyki i listki zbiera i chowa pod przykrywką z liści i mchu. Jest święcie przekonany, że mama o tym nie wie, ale najprawdopodobniej się myli. Ma skłonności do częstych bólów głowy

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: 
  • Jest dość powolny 
  • Przez spore rozmiary trudniej jest mu się ukryć czy wcisnąć tam, gdzie wcisnąłby się kociak przeciętnych rozmiarów 
  • Ma słaby węch
Mocne strony: 
  • Jest bardzo silny 
  • Naturalnie maskuje większość swoich emocji 
  • Łatwo zapamiętuje różne rzeczy i wyciąga wnioski ze zgromadzonych informacji 
  • Ma dobry wzrok, nieco lepszy od przeciętnego

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Błękitny Ogień [kocha tatę, to oczywiste; czuje się w jego towarzystwie dobrze, ma wrażenie, że usposobieniem mu bliżej właśnie do niego; od momentu, kiedy powiedziano mu, że ojciec jest kimś bardzo ważnym, jeszcze bardziej chce, by ten był z niego dumny]
Matka - Jadowita Żmija [mamę też kocha; kiedyś powiedziała mu, że lubi kolorowe piórka, dlatego też swoje najładniejsze zdobycze z tej kategorii zawsze daje jej w prezencie]
Rodzeństwo - Wilczek [siostra; zupełne przeciwieństwo jego usposobienia, ale jakimś cudem to działa jak najlepiej i dogadują się naprawdę dobrze] i Mrok [siostra; dogaduje się z nią bardzo dobrze, lubi słuchać jej opowieści i podziwia jej ambicje]
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

///
SZKOLENIE

Mentor - Olszowa Kora
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzony w Klanie Wilka ze związku Jadowitej Żmii i Błękitnego Ognia. Jeden z trójki pierwszych kociaków, upragnionych i wyczekiwanych po wielu nieudanych próbach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz