BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

10 października 2014

Amfitryta

 Autor grafiki: _kierdel

OGÓLNE
AMFITRYTA
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kotka
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Pieszczochy
Ranga: Pieszczoch

- - - -

Właściciel: prega (dc) prpregusek@gmail.com
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Amfitryta jest smukłą, czarną kocicą, o krótkiej i błyszczącej okrywie. Jej ciało jest długie, wciąż jednak otulone kocięcym tłuszczykiem, zaokrąglającym jej rysy i łapy. Sierść zdobią warkoczowe wzory, wyłaniające się z okolicy smolistego grzbietu i biegnące aż do siwiejącego brzucha. Na jej trójkątnym pysku trudno dostrzec cokolwiek poza czernią. Parę ciemnych ślepi, o chłodnym, brązowym odcieniu, otacza dymna obwódka, nos jest hebanowy, a wąsy krótkie. Głowę od reszty korpusu oddziela satynowa wstążka, zawiązana przez dwunożnych na szyi Amfitryty.
Cechy szczególne - Skryta wewnątrz prawego uda rudo-kremowa smuga, opadająca powieka, pędzelki
Kolor sierści - Czarna dymna tortie (z widocznymi pręgowaniem bengalskim warkoczykowym)
Długość sierści - Krótka
Kolor oczu - Brązowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Kocię zdecydowanie charakterne. Od pierwszych chwil na świecie kopała i gryzła swe rodzeństwo po uszach, wtedy jeszcze na oślep próbując odgonić je od ciepłego brzucha matki. Z wiekiem wcale jej się to nie zmieniło - jest typem samotnika, który nieustannie pragnie czegoś więcej poza dawno już zwiedzonymi czterema ścianami. Zainspirowana opowieściami matki, marzy o życiu pełnym podróży, o zwiedzeniu kryształowych wodospadów, wskoczeniu w szemrzące potoki i o samodzielnym złapaniu ofiary. Przez narastającą w niej frustrację, prawie cały czas jest w ruchu, czy to chodząc od pokoju do pokoju, czy wylizując każde pasmo swego futra. Spokoju zaznaje tylko wtedy, gdy dane jest jej spoglądać na świat, od którego odgrodzona jest szybą. Tyle zapachów, kotów, jedzenia, roślin i widoków, byłoby w stanie zaspokoić jej potrzebę wolności. W swym mieszkaniu poznała już każdy zakamarek, odnalazła każdy kłaczek schowany za kanapą i wydrapała każdy drapak. Trudno było znaleźć ekscytację w tych rutynowych zajęciach, a ona właśnie tego potrzebowała.
Poza byciem nieco zdziczałą i nadzwyczaj aktywną, nie posiada jeszcze za wielu w pełni wykształconych cech. Tym, co jednak już na tym etapie powiedzieć można o Amfitrycie, jest z pewnością jej krnąbrność wobec każdego autorytetu (i nie tylko!) oraz niechęć wobec wszystkiego co wygodnickie. Już dawno ograła każdą z zabawek, jakie oferowali jej samozwańczy właściciele, nie rozumiejąc, skąd w jej rodzeństwie nadal tyle zapału do wygłupów i gonitw za kupką piórek na patyku. Jeśli już o rodzeństwie mowa, nie jest do nich najprzyjaźniej nastawiona. Uważa, że są równie zatruci co tata, od lat karmiony przeżutą karmą, która nijak się miała do opisów soczystych, świeżych zdobyczy, o których opowiadała im Peonia. Nie gada z nimi za dużo, im mniej wiedzą o planach powstających w jej łebku, tym lepiej. Czasami jedynie wda się w dłuższą dyskusję o cudowności dziczy i ekscytujących, skrytych w niej sekretach. Potrafi używać tych opowieści również jako próbę wystraszenia lub sprowokowania rodzeństwa do podjęcia się walki z nią.

MORALNOŚĆ

Dopiero się kształtuje, na razie jest niezaznajomiona z żadną wiarą. Uważa, że okazjonalne przygrzmocenie komuś w głowę wcale nie jest złe, a na dłuższą metę może okazać się nawet zdrowe.

CIEKAWOSTKI

- Lubi gryźć po uszach, zarówno w formie figlarnej pieszczoty, jak i morderczych zamiarów
- Często chodzi z wyciągniętymi pazurami, by pokazać swą drapieżność
- Nie jest największa z rodzeństwa
- Pobije za nazwanie jej Trytką lub Amfką
- Najbardziej lubi jeść mrożonki, które jako jedyne przypominają piszczki zamieszkujące odległe krainy zaokienne
- Jest niereformowalnym ostrzycielem pazurów na wszystkim, co znajdzie się w zasięgu jej łapek
UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: Siła, gwałtowność, szybkość, wspinaczka
Mocne strony: Pływanie, skradanie, walka, polowanie

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Narrator [Krowa, która dużo muczy, mało mleka daje. W oczach Amiftryty ojciec jest wygadanym kotem, którego jednak opowieści często mijają się lub koloryzują prawdę. Jest nim często zażenowana]
Matka - Peonia [Cudowna mama, za którą tęskni. Wydawała się być najbardziej ogarnięta w rodzinie]
Rodzeństwo - Leto, Wisteria, Celestyn [Trójka rodzeństwa, lubi je śledzić, podsłuchiwać  i polować na nie. Poza tym ich interakcje nie są uczuciowe, chyba, że komuś podoba się dostanie prosto w brzuch łapami kota podobnych gabarytów co on sam, który postanowił skoczyć na niego z wysokości. Czasami ma wątpliwości, czy faktycznie są spokrewnieni, gdyż zarówno z charakteru, jak i z wyglądu, bardziej przypominają ojca. Niebieskie ślepia, rude lub kremowe futro oraz powtarzający się, rozetkowy wzór niczym nie przypominają czarnej pieszczoszki. Jedynym, co zdaniem Amfitryty świadczy o ich pokrewieństwie, jest jej rudy kosmyk włosów]
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

Dwunożni, zwani także jej właścicielami. Nie przepada, wini ich za więzienie jej w tej nudnej budzie.

SZKOLENIE

Mentor - ///
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzona w miocie Narratora i Peonii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz