BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

12 lutego 2014

MRÓWCZY KOPIEC

  

Autor Grafiki: Dayox#6647

OGÓLNE
MRÓWCZY KOPIEC
*Poprzednie imiona: Mrówka > Mrówcza Łapa
Płeć: Kotka
Orientacja: Heteroseksualna
Przynależność: Klan Nocy
Ranga: Wojownik

- - - -

Autor: [e-mail] mgielka04@gmail.com)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Mrówka to jednostka, która zdecydowanie nie rzuca się w oczy. Jest wyjątkowo drobna, zarówno pod względem wzrostu, jak i masy, a ogółem sylwetki przypomina raczej młodą uczennicę niż dojrzałą wojowniczkę. Sprawne, ale niewielkie ciało kotki pokrywa krótka, z lekka rozczochrana sierść w szarawym kolorze. Być może Mrówka bardziej przyciągałaby swoim wyglądem, gdyby jej futro zdobiły pręgi, łaty lub inne stylowe znaczenia, jednak jedyne, czym może się pochwalić, to kilka ledwie zauważalnych białych plamek mieszczących się na prawym uchu, nosie, czubku ogona, zadku, a także przedniej prawej i lewej tylnej łapie. Z pyska również jest dosyć przeciętna - nie ma ani uroczo wielkich oczu, ani zanadto okrągłych policzków, ani groźnie ostrych rysów. Ot, para zielonych ślepi i różowy nos, czyli po prostu najzwyczajniejsza kocia twarz, jaką można sobie wyobrazić. Kombinacja tych wszystkich cech sprawia, że Mrówka jest w klanowej codzienności prawie niezauważalna i przywodzi na myśl jasnoszary cień przemykający między zaroślami.
Cechy szczególne -  Długie pazury, puszyste futro pod brodą i brzuchem
Kolor sierści - liliowa z bielą
Długość sierści - krótka
Kolor oczu - zielone

CHARAKTER

Mrówczy Kopiec rzadko zwraca na siebie uwagę innych, lecz niemal za każdym razem, gdy się to stanie, wniosek wynikający z obserwacji jej zachowania jest taki sam - dziwna, ale nieszkodliwa. Jest bowiem nadzwyczaj cicha i wycofana, a interakcje z innymi kotami ogranicza do minimum - większość czasu spędza samotnie, nie uczestniczy w dzieleniu języków, nie plotkuje na patrolach. Nie wynika to bynajmniej ze strachliwości, gburowatości czy niezręczności społecznej, bo jeśli ktoś Mrówkę zagadnie, odpowie ona chętnie i uprzejmie. Jej aspołeczność bierze się raczej z tego, że ona najzwyczajniej w świecie delektuje się ciszą, samotnością i swoimi ekscentrycznymi zainteresowaniami, a inne koty tą błogość nierzadko zakłócają, czy to celowo, czy przypadkiem. Przez to jednak, że zaniedbuje relacje interpersonalne, kiepsko idzie jej analiza cudzych zachowań czy intencji, co czyni ją podatną na kłamstwa i manipulacje. Oczywiście, wie, że powinna postrzegać jako wroga kogoś, kto jest wobec niej komicznie wręcz okrutny i przemocowy, lecz wystarczy przykryć złowrogie zamiary odrobiną fałszywej uprzejmości i perswazji, aby Mrówczy Kopiec całkowicie omotać. Warto również wspomnieć, że brak jej asertywności i decyzyjności - to typ, który najbardziej lubi podążać za rozkazami, a nie radzi sobie z ciężarem jakiejkolwiek odpowiedzialności.

MORALNOŚĆ

Wierzy w Klan Gwiazd i stara się trzymać zasad kodeksu wojownika. Stroni od przemocy, więc jeśli jest to możliwe, unika walki. Brak jej jednak odwagi i szlachetności, więc w obliczu zła wyrządzonego innym najczęściej pozostaje bierna, przyjmując postawę, że to nie jej interes i że i tak wiele tu nie zdziała. Ze względu na to, że jest odrobinkę popychadłem, łatwo nakłonić ją do czegoś niemoralnego, lecz także ona ma swoje granice - nie byłaby w stanie zabić kocięcia czy dopuścić się zbezczeszczenia zwłok.

CIEKAWOSTKI

Zabawa, którą wymyśliła sobie Mrówka jeszcze jako samotne kociątko, przetrwała próbę czasu - mowa tutaj o kolekcjonowaniu żołędziowych przyjaciół. Mrówczy Kopiec zbiera żołędzie, a następnie pazurem wyrysowuje na nich kocie oczka i pyszczki. To nie koniec! Kotka nadaje im także imiona, prowadzi z nimi konwersacje, a jakby tego było mało, to w jej głowie powstało całe wielopokoleniowe uniwersum żołędziowych relacji, przygód i skandali. Żołędzie przetrzymuje w pod kupką mchu, na której śpi, a strzeże ich jak oczka w głowie - gdy zobaczy, że ktoś dobiera się do jej opus magnum, jest w stanie obudzić w sobie niespotykaną w żadnej innej sytuacji waleczność i agresję.
Oprócz tego uwielbia polować i idzie jej to znakomicie, a gdy wybiera się na łowy, często zatraca się w nich tak mocno, że wraca do obozu jako ostatnia, gdy księżyc jest już wysoko na niebie. Być może gdyby ktoś zwrócił na nią uwagę, okazałoby się, że Mrówczy Kopiec jest najzdolniejszym i najwydajniejszym łowcą Klanu Nocy, lecz jak na razie jej zdolności pozostają nieodkryte.


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: III (wcześniej IV)
Słabe strony:
podatność na manipulację, brak decyzyjności, niekorzystnie mały wzrost
Mocne strony: 
znakomite zdolności łowieckie, kreatywność, cichy chód
RELACJE

RODZINA

Rodzeństwo - Kwitnący Łoś(*) i Jaskrowy Pył, Kurka (*) [biologiczne] Gawroni Obłęd (*)[przybrane]
Partner - Mrówczy Kopiec bardzo chętnie powitałaby w swoim życiu odrobinę partnerskiej czułości, jest jednak bardzo wybredna w kwestii wyboru ukochanego. Byłaby w stanie związać się tylko z kimś równie dziwnym, cichym i wycofanym co ona.
Potomstwo - ///

INNE

Wrogowie - Gawroni Obłęd [*]
SZKOLENIE

Mentor - Sarni Tupot [*]
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzona w Klanie Nocy z bardzo skomplikowanego i burzliwego związku lidera Niezapominajkowej Gwiazdy i jego zastępczyni Kruczego Futra.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz