BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

11 lutego 2014

PRZYCZAJONY DROZDOŃ


Autor Grafiki: Anonimowy
OGÓLNE
PRZYCZAJONY DROZDOŃ
*Poprzednie imiona: Lamparcik > Lamparcia Łapa
Płeć: Kotka
Orientacja: Niezdecydowana
Przynależność: Klan Nocy
Ranga: Wojownik (niegdyś Uczeń Medyka)

- - - - -

Właściciel: Postać NPC
Upomnienia: Postać NPC
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Ogólny opis - Do tej pory pozostaje jednym z najbardziej wyróżniających się kotów w Klanie Nocy. Jest wysoka o wyprostowanej posturze, z długimi, smukłymi kończynami o szerokich łapach oraz równie długim, zwinnym ogonem. Jej półdługa, lśniąca, podwójna sierść przylega do jej ciała, zarysowując jej mięśnie - jedynym odstępstwem od tego jest jej kark oraz łokcie, gdzie to futro widocznie odstaje i mało kiedy jest przyczesane. Jej poduszki łap są wyjątkowo twarde, dzięki czemu mogłaby chodzić po bardziej skalistych terenach bez jakiegoś większego problemu. Jej wąsy są krótkie i czarne, a w niektórych miejscach pozaginane. Na jej długim, prostokątnym pysku znajduje się para blado-zielonych, uważnych oczu, pudrowy nos oraz szerokie, odrobinę ciemniejsze od nosa uszy. Jej złociste futro, do połowy pokryte bielą, zdobią gęste, czekoladowe pręgi.
Cechy szczególne - Biała łata na lewym oku, lekko wystające kły
Kolor sierści - Czekoladowy pręgowany klasycznie złoty bicolor
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - Zielone

CHARAKTER


Pewne rzeczy nigdy się nie zmieniają i Przyczajona Drozdoń jest tego idealnym przykładem. Jest tą samą, wredną marudą co zawsze, która prycha na wszystko i wszystkich. W niemal każdej sytuacji widzi same minusy i potrafi być szczera do bólu. Jest to jednak dlatego, że czuje się przytłoczona w towarzystwie innych kotów, które często dla niej są zbyt głośne. Najpewniej gdyby urodziła się samotniczką, a nie kotem klanowym, to prawdopodobnie była odrobinę milsza. Złoto-barwną kotkę cechuje też stosunkowo niski poziom empatii - nie rozumie co to znaczy współczuć komuś i zdecydowanie nie jest dobrym dyplomatą. Kolejną typową rzeczą dla młodej uczennicy medyka jest to, jak bardzo jest przewidywalna. Zawsze chodzi tymi samymi drogami i robi wszystko rutynowo. Zwykle ,,zajęcia’’ rozplanowane ma na cały dzień i wyjątkowo stresuje się, gdy musi przerwać pracę. Jeśli chodzi o relacje międzykocie, to kotka ich nie ma. Oddaje wrażenie dziwnej, często posługuje się albo pojedynczymi wyrazami, albo pełnymi, złożonymi zdaniami; nic pomiędzy. Potrafi też zadawać skomplikowane lub nadmiernie filozoficzne pytania, na które mało kto potrafi odpowiedzieć, przez co mało kto jest chętny do podjęcia jakiejś dłuższej rozmowy z nią.


MORALNOŚĆ

Zaczynając od zasad, jej nastawienie do nich jest dość niecodzienne. Chociaż trzyma się ich niezwykle rygorystycznie, tak wiele z nich by zmieniła - zwłaszcza te znajdujące się w kodeksie wojownika. Uważa, że chociaż wiele z nich rozumie, tak niepotrzebnie ogranicza koty i mogłyby być zmienione. Kolejną rzeczą wartą poruszenia tutaj jest jej moralność w przypadku medycyny. Z łatwością odmówiłaby wyleczenia kogoś, jeśli tego kota nienawidzi. Ponadto bez zawahania mogłaby eksperymentować nawet na własnych klanowiczach, niezależnie od tego czy w ten sposób miała zagrozić czyjemuś życiu. Zwykle jednak robi to na młodych włóczęgach, którzy jej niefortunnie zaufali. Jednak co do samej moralności, a dokładniej tej w stosunku do innych kotów, to cóż… Powiedzmy, że nie należy do najlepszych. Chociaż nie byłaby w stanie położyć na kogoś choćby pazura, tak z łatwością wykończy cię swoimi komentarzami o twojej osobie. Dodatkowo jak najbardziej jest w stanie zjeść drugiego kota w chwili głodu, o ile to nie ona musi tego kota zabijać i o ile to nie jest ktoś, kogo zna - jest to jednak ostateczna opcja, w przypadku, gdyby nie znalazła żadnej padliny czy mniejszego drapieżnika. I najlepsze na koniec; relacje międzyklanowe. Uważa, że koty Klanu Nocy są urodzone wyżej od innych i że pozostałe klany są podkotami, które powinny służyć nocakom.
CIEKAWOSTKI

-Kocha (żywe) gryzonie i znienawidzi każdego, kto spróbuje dać jej do zjedzenia jakąś mysz czy szczura.
-Lubi [ze zwierzyny]: turkawki, sierpówki, padalce, zwinki, płotki i trocie.
-Lubi [z kwiatów]: dziurawce, jaskry, obuwiki, rumianek, niezapominajki, bodziszki, chabry, dzwonki i zimowity.
-Widoczne u niej są wszelkiej maści sensoryzmy, zwłaszcza nadwrażliwość węchu i słuchu.
-Oprócz zwierzyny w sporych ilościach spożywa dzikie rośliny pomimo faktu, iż są one niezdrowe dla kotów. Jej ulubionymi owocami są poziomki, taszniki i truskawki.
UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: III - spędziła jako uczeń medyka 14ks swojego życia, zna większość roślin, szczególnie tych trujących,
Poziom wojownika: V
Słabe strony:  
- Polowanie - nawet jeśli potrafi się tego nauczyć tak, jak każdy inny kot w jej wieku, to jej nastawienie ,,nauczenie się tego nie jest sztuką’’ i ,,nie zamierzam mordować niewinnych zwierzątek’’ skutecznie utrudnia wszelkie próby nauczenia jej jakiejkolwiek techniki polowania.
- Walka - może i teorii mogłaby się nauczyć, jednak nigdy nie byłaby w stanie zastosować tej wiedzy w praktyce. Jej ataki często wyglądają bardziej jak zabawa w Twistera, niż trening walki; a to już nie wspominając, że nie byłaby w stanie zaatakować kogokolwiek bez wyrzutów sumienia.
- Pływanie - gdyby tak porównać ją do reszty Klanu, to idzie jej to nie najlepiej. Potrafi pływać na krótkie czy średnie dystansy przez spokojną wodę, ale na tym się kończy. W przeciwieństwie do pływania jednak całkiem dobrze idzie jej chodzenie po bagnach.
Mocne strony:
- Rozróżnianie różnych gatunków zwierząt i roślin - zawsze była w tym dobra. Za każdym razem, gdy ktoś nazwie kopciuszka wróblem czy turkawkę zwykłym gołębiem, kotka ma wielką ochotę takiemu kotu dokopać.
- Ziołoznawstwo - od kocięcia się tym interesowała, więc nie dziwne jest, że teraz zna się na tym lepiej, niż niejeden wojownik. To, że zostanie uczennicą medyka było całkiem przewidywalne.
- Wspinaczka - chociaż nigdy tego nie próbowała robić, tak mimo to idzie jej to całkiem łatwo. Jedyny problem jest z jej lękiem wysokości, który świetnie powstrzymuje młodą członkinię Klanu Nocy od pielęgnowania tej zdolności.
- Bieganie - w jej przypadku spokojnie można nazwać to wrodzonym talentem. Być może to przez to, że w połowie jest burzakiem, być może z jakiegoś innego powodu.


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Wrzosowa Rzeka (*) [,,To jakiś żart, tak? Jeśli tak, to ja jakoś się nie śmieję.’’]
Matka - Ptasi Jazgot (*) [Tęskni za rodzicielką. Poprosiła lidera o zmianę imienia, by uczcić pamięć matki.]
Rodzeństwo - Mopkowy Skrzek (*)
Partner - Eeeee, нет.
Potomstwo - Bleh, kto chciałby wychowywać te małe gówniaki?

INNE

Bliscy 
Wszyscy martwi
Wrogowie 
- Klan Burzy - Napadli na jej Klan, czy trzeba coś tu więcej mówić?
- Klan Wilka - Podobnie jak wyżej.
 

SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Gawroni Obłęd
HISTORIA
Kotka urodziła się w miocie Ptasiego Jazgotu oraz Wrzosowej Rzeki, wraz z dwójką rodzeństwa.

1 komentarz:

  1. Siorka podobna nieco do braciszka, jeśli chodzi o charakter, mamy to! haha Mamuśka się zdziwi

    OdpowiedzUsuń