BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 kwietnia 2014

SYCZKOWY SZEPT


Autor grafiki: piankacz
OGÓLNE
SYCZKOWY SZEPT
*Poprzednie imiona: Syczek, Syczkowa Łapa
Płeć: Kocur
Orientacja: Aseksualny, heteroromantyczny
Przynależność: Klan Wilka
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: piankacz
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Kocur troszkę wyższy niż średnia. Ma podobną do matki, kruchą sylwetkę, którą jednak ukrywa pod gęstym futrem; jest ono długie i miękkie, wręcz aksamitne. Dotykając go można mieć wrażenie, że pod palcami ma się nie kota, a puchową kulkę. Pod miękką pokrywą na ciele Syczkowego Szeptu znajduje się wiele małych, niewidocznych blizn po niezdarnych treningach walki. Ma kremowawą sierść, którą przykrywa od góry szary "płaszcz". Na nogach, ogonie i głowie pojawiają się pręgi w tym samym kolorze z ciepłymi przejaśnieniami. Ma różowe poduszki łap, wnętrza uszu i nosek, a jego oczy mają jasnobrązowy odcień. Jest przeciętnej urody – nie wyróżnia się specjalnie z tłumu pod tym względem.
Cechy szczególne - ///
Kolor sierści - niebieski złoty pręgowany dziko z akcentami
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - brązowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Syczkowy Szept pozostaje cichy. Wciąż nie przeprowadzisz z nim wyczerpującej, żywej rozmowy. Nadal nie jest zbyt zainteresowany zawieraniem przyjaźni – ma świadomość, że sporo kotów niespecjalnie go lubi. Często sprawia wrażenie zamyślonego, pochłoniętego światem swojej wyobraźni, z którego nie chce wychodzić. W oczach większości jest dziwakiem... bądź ciapą. Nie jest przebojowy. Tak samo nie przeszkadza mu, kiedy ktoś mu rozkazuje; łatwo ulega silniejszym jednostkom. Wielu mogłoby także nazwać go tchórzem, bo Syczek rzadko kiedy walczy o swoje, nie jest uparty. Woli się poddać i ratować własną skórę.
Jest za to ciekawski, ale na swój sposób. Nie należy do poszukiwaczy przygód; dużo czasu poświęca za to rozmyślaniu, dlaczego coś jest takie, a nie inne, filozofowaniu, analizowaniu różnych sytuacji. Chce odkrywać różne sekrety i poznawać prawdę o otaczającym go świecie. Może to też zostać niezauważone, ale Syczek to kot o wielkim sercu. Kocha naturę i jest typem pacyfisty, niefortunnie urodzonym w takim miejscu jak Klan Wilka. Ma wrażliwą duszę i łatwo go zranić, jest osobą, która potrzebuje ochrony.
Cechuje go spokój, wręcz monotonny. Nawet jego mimika pyska rzadko kiedy się zmienia, a doprowadzenie go do wściekłości graniczy z cudem. Skrywa się w nim inteligencja, ale pozostaje nawet przez niego samego niezauważona, ponieważ nie potrafi się nią z prawie nikim podzielić. Z resztą, Syczkowy Szept ma tendencję do zaniżania swoich umiejętności, nawet jeśli jest w czymś bardzo dobry – dla jednych może wyglądać to jak skromność, dla drugich objaw braku pewności siebie, a dla trzecich próba zrobienia z siebie ofiary. Jest to jednak tylko efekt całkiem niskiej samooceny i braku wiary w swoje zdolności.
To kiepski mówca. Umiejętności społeczne są jego słabym punktem, jednym z wielu, ale bardzo widocznym. Syczek jest w stosunku do innych kotów (spoza bliskiego kręgu) płochliwy, nieufny; szczególnie ma problem w nawiązywaniu kontaktów z rówieśnikami, przez co czuje się od nich izolowany. Dużo rzeczy bierze zbyt dosłownie, nie wie co odpowiedzieć, milknie w środku rozmowy. Zdaje sobie sprawę z bycia odmieńcem, lecz stara się nie definiować tym swojej wartości. Słysząc jednak szepty współklanowców, nie jest to zawsze dla niego takie proste.

MORALNOŚĆ

Jego serduszko ciągnie do szczęścia, jakie sądzi, że można osiągnąć przez pokój i harmonię. Uważa, że wszelkie wojny są zbędne i każdy powinien pierwszorzędnie stawiać dojście do porozumienia. Nie popiera zbrodni, boi się jej. 
Jeszcze nie wie, w co wierzy. Przeraża go koncept Mrocznej Puszczy, ale o Klanie Gwiazdy zdążył się nasłuchać równie przykrych rzeczy i na razie w tej kwestii milczy, będąc mocno niepewnym.

CIEKAWOSTKI

  • Boi się innych kocurów. W jego najbliższym otoczeniu są same kocice, przez co czuje się przy nich bezpieczniej. 
  • Ma tendencję do dziwnego gapienia się na innych, nawet bez zdawania sobie z tego sprawy.
  • Przez zaistniałą w Klanie Wilka sytuację związaną z kłusownikami, panicznie boi się psów i dwunogów. Uważa, że to przerażające, przesiąknięte złem kreatury, które mordują niewinne istoty dla samej zabawy. Z tego powodu też czuje niechęć do pieszczochów – jak mogą tak kochać swoich właścicieli, którzy są krwiożerczymi potworami?
  • Czuje szczególną sympatię do  stworzeń uważanych przez ogół za złe lub ohydne. Nie obrzydzają ani straszą go owady, pająki, gady, płazy, szczury i tym podobne. Widok niewzruszonego Syczka, po którego twarzy chodzi krzyżak lub pod którego łapami wije się padalec jest częstszy, niż może się wszystkim zdawać.
  • Kolekcjonuje przedmioty odchodzące w jakiś sposób od normy. Kości o ciekawych kształtach, różnokolorowe kamyki, odpady dwunożnych. Ich składzik znajduje się pod warstwą mchu w jego legowisku, której bardzo pilnuje, by na niej się nie położyć i nie zgnieść swoich znalezisk. Broni ją przed wzrokiem innych kotów i zagląda do niej tylko, kiedy jest pewny, że nikt nie patrzy. Trudno jest też mu zasnąć, gdy nie ma przy sobie swojej kolekcji. 
  • Pachnie kurzem i ususzonymi ziołami. Sam, w przeciwieństwie do większości kotów, uwielbia również zapach panujący w legowisku medyka; ta dusząca, gryząca w nozdrza woń barwnej gamy ziół go uspokaja, przywołując wspomnienia z wczesnego dzieciństwa.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: III [wykazuje wielkie zainteresowanie pracą medyków, a szczególnie przeróżnymi ziołami. Gdyby zdał sobie z tego sprawę wcześniej, kto wie, może i nie rozpocząłby nawet wojowniczego szkolenia...]
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: 
  • Słabizna fizyczna - krucha i smukła postura nie jest szczególnie pomocna, gdy trzeba wykazać się siłą. Szczególnie przeszkadza mu to w walce.
  • Wrażliwość - zarówno ta emocjonalna, jak i niski próg bólu.
  • Tchórzostwo - łatwo jest obezwładnić Syczka strachem. Jest banalnie prostym przeciwnikiem, który w większości przypadków wybierze ucieczkę, nawet, jeśli przyniesie mu to hańbę.
  • Overthinking - Syczek myśli dużo za dużo, nie o tym, o czym powinien i w złych momentach. Potrafi zamyślić się w połowie jakiejś czynności, lub nakręcić się na coś w swojej głowie, co bywa naprawdę problematyczne.
Mocne strony: 
  • Wyczulone zmysły - często wyczuje jakiś zapach jako pierwszy, usłyszy jakiś szelest albo kątem oka przyuważy przemykającego krzewami drapieżnika. A może to zasługa spostrzegawczości?
  • Skradanie się - jego krok jest bardzo cichy, a zwykle porusza się z rozwagą i lekkością. Potrafi przestraszyć (nieintencjonalnie) inne koty swoim nagłym, bezgłośnym pojawieniem się w danym miejscu.
  • Zwinność - swój brak tężyzny nadrabia prędkimi, wymierzonymi ruchami. Robi znakomite uniki i jest w stanie wykorzystać swoją kocią gibkość na wiele sposobów. To na tej cesze polega podczas walki, co robi z niego trudny cel dla przeciwników, których ciosy choć siarczyste, są flegmatyczne.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Uranos - nigdy nie poznał.
Matka - Zaranna Zjawa - kocha swoją matkę, uważa ją za dobrą i troskliwą. Daje mu wszystko, czego potrzebuje i przez to nawet nie odczuwa braku ojca w swoim życiu.
Rodzeństwo - Polna Łapa - nadal nie może uwierzyć, że kotka została wygnana. Nie był z nią bardzo blisko, ale bardzo się o nią martwi. Ma nadzieję, że poradziła sobie w dziczy i że może kiedyś będą mieli jeszcze okazję, by się zobaczyć; 
Zalotna Krasopani - bliższa mu siostra, z którą spędza więcej czasu i właściwie może powiedzieć, że jest jego najlepszą przyjaciółką, przynajmniej wśród wilczaków... A przynajmniej tak było do niedawna. Odkąd jednak kotka zakochała się się w samotniku, jaki dołączył do ich klanu, ich relacja stopniowo rozmywała się. Rzadko kiedy rozmawiają, przez co Syczek czuje się samotny.
Partner - /// - pragnie bliskości drugiego kota i czasem się zastanawia, czy uda mu się odnaleźć miłość. Patrząc jednak na to, że nie jest najbardziej lubianym w klanie kotem, raczej powątpiewa. Ma wrażenie, że mało kto chce z nim spędzać czas, a co dopiero z nim faktycznie być.
Potomstwo - /// - boi się obowiązków związanych z byciem rodzicem. Kocięta są energiczne, nieprzewidywalne i tak delikatne... Woli się do nich nie zbliżać i w ich otoczeniu czuje się niekomfortowo.

INNE

Algowa Struga - księżniczka Klanu Nocy, z którą poznał się na swoim pierwszym zgromadzeniu. Zapoznali się lepiej, gdy Klan Wilka stacjonował na terenach nocniaków. Trudno jest mu się do tego przyznać, lecz jest nią zauroczony, a teraz, gdy już nie ma okazji by się z nią widywać, tęskni.
Mroczna Wizja - spory autorytet i wsparcie Syczkowego Szeptu. Kocur uważa, że Mrok jest najlepszą mentorką, jaką mógł sobie wymarzyć. Stworzyła nawet inny, nietypowy system walki specjalnie pod jego atuty i słabości. Ma wrażenie, że jest nawet dla niego zbyt dobra i na nią nie zasługuje, dlatego jest bardzo wdzięczny za to, że może szkolić się pod jej skrzydłem.
Iskrząca Łapa - kotka, która od kociaka uczepiła się jego zadu. Nie, żeby jej nie lubił – po prostu posiadanie małego wielbiciela, który najchętniej podążałby za nim krok w krok bywa czasami... problematyczne.
Stokrotkowa Polana [*] - prababcia, która czasem sypnęła medyczną wiedzą, czy opowieścią o mrocznych duchach. Choć ją kochał, jednocześnie obawiał się jej, szczególnie po byciu świadkiem jej śmierci. Jej kontakty z Miejscem, Gdzie Brak Gwiazd były przerażające...
Naparstnicowa Kołysanka [*] - jedna z kręgu jego "ciotek". Nie pamięta jej za dobrze, lecz wie, że znaczyła wiele dla Zarannej Zjawy, więc dobrze ją wspomina.
Cisowe Tchnienie - obecna medyczka Klanu Wilka, która za nim nie przepada, a Syczek jest w stanie to wyczuć. W końcu musiała znosić jego obecność w legowisku medyka, kiedy był piszczącym, niepozwalającym spokojnie spać malcem. Uczniak często ją jednak odwiedza, głównie by nauczyć się czegoś nowego z zakresu medycznej wiedzy, zrobić drobną przysługę czy zwyczajnie stać w kącie lecznicy i obserwować jej pracę. 
Ognista Piękność - królowa Klanu Burzy, która przed swoim odejściem od wilczaków nie ukrywała się z antypatią, którą żywiła względem złotego. Często mógł usłyszeć od niej przeróżne docinki i prychnięcia. Syczkowy Szept obawiał się jej i starał unikać, a po tym jak uciekła czuje sporą ulgę.

SZKOLENIE

Mentor - Mroczna Wizja
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodzony w Klanie Wilka pod łapą Błękitnej Gwiazdy. Kocięctwo przez tymczasową fuchę matki spędził nie w żłobku, a w legowisku medyka, co było jednym z powodów jego zainteresowania w ziołolecznictwie. Gdy zaczął szkolenie, prędko okazało się, że nie był tak dobry jak inni – szczególnie w treningach walki okazywał się być ogromnym fajtłapą. Stale nad tym jednak trenował, starając się pogodzić szlifowanie wojowniczych zdolności z medyczną wiedzą. Był świadkiem spłonięcia Wierzbowej Zatoczki i podczas tego pamiętnego wieczoru, otrzymał tajemniczą przepowiednię. Do tej pory na przemian uważa ją za zwykłe przywidzenie i znak od Klanu Gwiazdy (a może Mrocznej Puszczy?), nie dzieląc się informacją z nikim. Podczas zgromadzeń i stacjonowania na terenach Klanu Nocy, Syczkowa Łapa zauroczył się w pochodzącej stamtąd księżniczce, Algowej Strudze, lecz do tej pory trzyma swoje uczucia w tajemnicy. Pierwszą walkę o miano wojownika, stoczoną ze swoją siostrą, przegrał, lecz druga, tym razem z jej partnerem, zakończyła się zwycięstwem. Od tej pory nosi imię Syczkowego Szeptu i przygotowuje się do służby w Kulcie, jaką postawił przed nim los.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz