BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

24 lipca 2020

Wiśnia! (Samotnik > Klan Wilka)

obecnie już Wiśniowa Łapa

Wiśnia | Samotnik

WIŚNIA
Poprzednie imiona: -
Wiek: 14 księżyców
Płeć: Kocur
Klan: Wilka
Ranga: Uczeń
Poziom medyczny: -
Charakter: Życie samotnika nauczyło go zaradności, momentami graniczącej z cwaniactwem. Altruizm w jego słowniku występuje, owszem, ale jako robienie dobrze tym, którzy są razem z nim, bo w końcu nie o wszystkich na raz da się zadbać, prawda? Wiśnię cechuje także pogoda ducha, granicząca momentami z lekkomyślnością i brawurą. Kocur lubi, gdy coś się dzieje, męczy go za to monotonia. Chętnie spędza czas z innymi kotami, szczególnie w jego wieku, szybko zjednując sobie sympatię. No, do momentu, gdy się nie okaże, że porzucił nowych znajomych, bo zwierzyna, którą wytropili, jest za mała, by się nią dzielić. Tak, bywa egocentryczny, ale tego nauczyło go życie. Pomoc należy wykorzystać, (najlepiej bezinteresowną), a samemu udzielać jej tylko wtedy, gdy to nic nie kosztuje. Mimo wszystko kocur czasem tęskni za przyjaźnią czy, towarzystwem, którego nie straci przy najbliższej okazji. A mimo to porzuca kolejnych znajomych, tłumacząc to sobie kwestią praktyczną, a tak naprawdę… bojąc się wziąć za kogoś odpowiedzialność. 
Może i Wiśnia nie jest typem intelektualisty, ale daje sobie w życiu radę, zjednując znajomych wrodzonym urokiem i charyzmą (jeszcze żadna kotka nie pozostała obojętna na jego uśmiech i zalotne puszczenie oczka), a z przeciwnościami mierząc się z energią i nadzieją. Czasem ciężko uwierzyć, że ma dopiero kilkanaście księżyców, innym razem zachowuje się jak lekkomyślny szczyl. No cóż - kocury… ;)

Wygląd:
  • Ogólny opis - Wiśnia z pewnością może uchodzić za przystojnego. Szczupły, ale nie wychudzony, liczne wędrówki i samotniczy tryb życia wyrobił jego mięśnie, czyniąc sylwetkę miłą dla oka. Nie należy do najwyższych, ale jego przeciętny wzrost idealnie współgra z budową. Białe futro średniej długości ma zwykle w lekkim nieładzie, który o dziwo wygląda na starannie zaplanowany. Jego łeb jest trochę trójkątny, zwieńczony średniej wielkości uszami. Ładne, pomarańczowe ślepia spoglądają na świat z przekorą, jakby rzucając mu wyzwanie, nos jest wątróbkowy i szerszy niż wyższy. Długich łap mogłaby pozazdrościć mu niejedna kocica, podobnie jak ogona. Kocur ma dość drobne, ale bielutkie kły, długie i wąskie pazury oraz raczej krótkie, białe wąsy. Porusza się z energią i gracją, przyciągając niejedno spojrzenie. Jego zadziorny, trochę ironiczny, głos łatwo usłyszeć, kocur nie stroni od towarzystwa, chętnie także się śmieje, odsłaniając zęby i różowe dziąsła. Jego sylwetkę można by uznać za trochę bardziej damską, ale spojrzenie jego oczu momentalnie burzy to skojarzenie.
  • Kolor sierści - biała (czekoladowa pręgowana dziko złota z białym)
  • Długość sierści - półdługa
  • Kolor oczu - pomarańczowe
Rodzina:
  • Ojciec - Kai - po nim odziedziczył wygląd i zalotny uśmiech. Przez jakiś czas żyli razem, ale nie połączyła ich głębsza więź i ich drogi się rozeszły
  • Matka - Srebrna Łapa - chyba nie była gotowa na posiadanie potomstwa. Kocur praktycznie jej nie pamięta
  • Rodzeństwo - brak
  • Partner - brak, kocur jeszcze o tym nie myślał
  • Potomstwo - brak i dobrze mu z tym
Mentor: Borsuczy Krok
Uczniowie:
  • dawni - //
  • obecny - //
Historia: Urodził się całkiem przypadkiem, jako samotnik. Jego matka nie była gotowa na obowiązki, które wiążą się z posiadaniem potomstwa, więc szybko musiał nauczyć się radzić sobie sam. W wieku trzech księżyców Srebrna Łapa oddała go ojcu licząc, że on okaże się lepszym rodzicem. Może nie była to do końca prawda, ale młody Wiśnia polubił Kaia i w jego towarzystwie spędził resztę dzieciństwa. Nadszedł jednak moment, w którym młody postanowił ruszyć własną drogą i tak właśnie się stało. Wiódł życie wędrowca, rzadko zostając gdzieś na dłużej, szukając kolejnych przygód i znajomości, a za sobą pozostawiając złą opinię i zakochane kocice. Tak trafił w końcu na terytorium Klanu Wilka, gdzie natrafił na niego patrol graniczny. Jak szybko kocur stąd zwieje? Zobaczymy :')

Punkty umiejętności:
  • siła - 24
  • szybkość - 15
  • zwinność - 25
  • skok - 16
Upomnienia: 0/3
Właściciel: Postać NPC

3 komentarze: