BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

07 lipca 2014

JEŻYNA

Autor grafiki: maj4
OGÓLNE
JEŻYNA
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kotka
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Owocowy Las
Ranga: Zwiadowca

- - - -

Właściciel: urfav.maj4
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Jeżyna jest niską i puchatą kotką, co nie odbiera jej jednak zwinności. Jej futro jest brązowe, pokryte ciemniejszymi pręgami i białymi łatami, obejmującymi część jej pyszczka, szyję, brzuszek oraz jedną z tylnych nóg. Jej mordkę zdobi para dużych, chłodno-pomarańczowych oczek.
Cechy szczególne - Kotka posiada parę puchatych pędzelków na koniuszkach jej uszu, które zakręcają się do tyłu. Skutkiem jej ciągłego wtykania nosa w każdy możliwy krzak w obozie jest to, że prawie zawsze ma wplątane różnorakie liście w futro
Kolor sierści - bura pręgowana klasycznie bicolor
Długość sierści - długa
Kolor oczu - pomarańczowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Jeżyna może nie jest kotką pewną siebie, ale chęci do zwiedzania jej nie braknie. Zawsze można ją spotkać wtykajacą nos w obozowe krzaki, dziury czy inne legowiska. Nie ma takiego miejsca, gdzie ona jeszcze nie zajrzała. Gdy nie może wyjść na zewnątrz (np. z powodu deszczu), wręcz skacze po ścianach i działa na nerwy każdemu, kto jej wejdzie w drogę. Z chęcią pójdzie na spacer przy każdej okazji, aby pooglądać roślinki oraz robaczki. Lubi spędzać czas z bliskimi, z radością opowie im o ładnej chmurce którą wczoraj widziała albo o nowym kolorze żuczka do jej kolekcji. Bardzo chce znaleźć kogoś, kto wysłuchałby jej wykładu o różnych źdźbłach traw, które znalazła. Jest miłą i przyjazną kotką - nie widzi sensu w traktowaniu innych jakby byli gorsi od niej.

MORALNOŚĆ

Jest jeszcze za mała, aby zrozumieć coś poważniejszego, ale boi się popełniać błędy i stara się nie występować poza granice jej własnego „kodeksu rzeczy dobrych i złych”

CIEKAWOSTKI

- Jeżyna lubi zbierać różnorakie kwiatki, liście, motylki czy żuczki. Każdą swoją zdobycz układa starannie obok reszty, aby w każdej chwili móc pobiec i coś znaleźć, aby pokazać innym.
- Od malucha lubi taplać się w wodzie (najczęściej w kałużach, co sprawia, że wygląda później jak mokra mysz) aby się ochłodzić - jej długie futro sprzyja przegrzewaniu się podczas ciepłych dni.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: niecierpliwość, siła fizyczna
Mocne strony: optymizm, zwinność

RELACJE

RODZINA

Matka - Kaczka (mamusia numer jeden)
Matka - Sówka (mamusia numer dwa)
Rodzeństwo - Topola, Listek
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE

///

SZKOLENIE

Mentor - Pieczarka
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Jeżyna urodziła się w Owocowym Lesie jako córka Sówki i Kaczki, podczas panowania Daglezjowej Igły.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz