BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

27 maja 2019

Cień (Samotniczka)!

Cień | Samotniczka




CIEŃ
Poprzednie imiona: Plamka (nadała jej matka), Puszka (obdarzyli ją nim dwunożni)
Wiek: 5 księżyców
Płeć: Kotka
Klan: Samotnik
Ranga: Samotnik
Poziom medyczny: -
Charakter: 
Cień jest na ogół zamkniętą w sobie kotką, lecz nie ma nic bardziej mylnego. Gdy tylko pozna swojego rozmówcę trochę bliżej, zaczyna być wszędzie jej pełno, ale zanim coś powie woli się dwa razy zastanowić, bo wie, że słowa ranią bardziej niż czyny, więc żeby nikogo nie urazić, woli słuchać niż mówić.
Kotka nie lubi być sama, woli mieć wokoło siebie inne koty, choć uważa, że przyjacielem nie może być każdy, więc dla takiego osobnika jest nadzwyczaj wierna i nigdy nie zostawi w potrzebie. Cień jest wrażliwa na cudzą krzywdę, więc zazwyczaj nie rani innych, no chyba, że w obronie ważnych dla niej kotów, wtedy to jest w stanie futro powyrywać! Kiedy ktoś potrzebuje pomocy, nigdy nie odmawia. Przez jej wrażliwość, łatwo ją wykorzystać, dzięki czemu Cień nie przepada za swoją osobowością.
Przeważnie nie mówi co ją boli, ani nie wyraża swoich "uwag" na głos, zostawia je dla siebie. Jednak są wyjątki, którymi są jej przyjaciele, a raczej przyjaciel, bo kotka nie otworzy się przed kilkoma osobnikami.
Wygląd:
  • Ogólny opis - Cień jest niską i dość drobną, czarną kulką. W niektórych miejscach na przykład na prawym uchu, czy nad lewym okiem posiada białe plamy, które na lewej, przedniej łapie, są skarpetką. Ponadto posiada różowy nosek i biało-różowe poduszki łap. Jej proporcjonalny ogon z białą plamką na czubku, zazwyczaj jest na dole.
  • Kolor sierści - czarny z białym
  • Długość sierści - krótka
  • Kolor oczu - brązowe
Rodzina:
  • Ojciec - Mruk (nie za bardzo go pamięta, ale mama mówiła, że to zły kot)
  • Matka - Alira (najlepsza mama pod słońcem, mimo że zostawiła Cień i jej rodzeństwo, ale przecież kiedyś wróci, prawda?)
  • Rodzeństwo - Kogut [*](najstarsze z miotu, zginął zabity przez borsuka), Kruszyna (jej starsza siostra, która uciekła do lasu, tyle kotka ją widziała)
  • Partner - brak i nie chce skończyć jak mama, sama z kociętami
  • Potomstwo - brak i nie zamierza, wkurzają ją chodzące bachory (choć jeszcze sama nim jest)
Mentor: -
Uczniowie:
  • dawni - brak
  • obecny - brak
Historia: Gdy Cień przyszła na świat ojciec zostawił jej mamę, a ta się załamała. Gdy kotka wraz ze swoim rodzeństwem miała dwa księżyce, jej matka była tak przepełniona nienawiścią do "sprawców" odejścia jej partnera, że zostawiła kociaki na skraju lasu, skrycie wierząc, że choć jedno z nich przeżyje. Zdesperowana matka nie myliła się, bo przeżyły aż dwa kocięta z miotu, jednym z nich była Cień, którą rodzicielka nazwała "Plamką", przez to, że mała miała białe plamki na swoim czarnym futerku. Przeżyła tylko dlatego, że była ostatnia i najmniejsza z miotu. Ktoś by mógł spytać: jak to możliwe, że była najsłabsza, a przeżyła? Już wyjaśniam, jej siostra i brat udali się w poszukiwanie mamy już w pierwszym dniu, a ta nie miała dość siły, by iść za nimi. Jej rodzeństwo udało się do lasu, a jej brata niedługo po tym, zamordował borsuk. Siostra zaś, w panice uciekła dalej w głąb lasu, więc mała uznała ją za martwą (oczywiście kocię nie mogło wiedzieć, że było w błędzie...).
Niedługo po tych zdarzeniach, znaleźli ją dwunożni, od których po kilku dniach udało jej się uciec. Od tamtej pory wałęsa się po terenach jej nieznanych i walczy o jako takie przeżycie.
W tej nieustannej wędrówce nadała sobie nowe imię: Cień, ponieważ uważa siebie za cień kota, a nie jego przedstawiciela, no bo jak ktoś, taki jak ona, którego nawet własna matka nie chciała (jest pewna, że jeszcze kiedyś wróci), może być kotem? Przecież to przynosi hańbę całemu gatunkowi...
Punkty umiejętności: 
siła -
szybkość -
zwinność -
skok -
Upomnienia: 0/3
Właściciel: Emcia04 (howrse.pl)
Przywilej cechy bonusowej: point syjamski.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz