BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Klifu!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Zmiana pory roku już 3 sierpnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

14 stycznia 2022

Nowa Członkini Klanu Wilka!

 
Irga


IRGA

Poprzednie imiona: Szepcząca w Mroku
Wiek: 47 księżyców
Płeć: kotka
Klan: samotnik
Ranga: samotnik
Poziom medyczny: II (zna się na truciznach i barwnikach)
Charakter: Na pierwszy rzut oka Irga to nieśmiała i przyjacielska kotka. Z każdym chętnie porozmawia, kiedy trzeba to pomoże. Trochę naiwna, lubi towarzystwo innych kotów, chętnie śmiejąc się z żartów (szczególnie opowiadanych przez kocury). To jednak tylko pozory. Kocica jest idealną manipulatorką i aktorką. Zna swoje atuty i bezwzględnie z nich korzysta. Kłamstwo? Rozkochanie w sobie kogoś? Noc z jakimś kocurem? Jej ciało to dla niej tylko narzędzie służby Mrocznej Puszczy, a jej jedynym celem - zemsta. Jest wyrachowana, bezwzględna i cierpliwa, gotowa czekać latami, żeby zrealizować swój plan idealnie. Życie kogokolwiek innego nie ma dla niej najmniejszej wartości, koty wzbudzają jej odrazę, jako bezwartościowe i ślepe na prawdę wory mięsa. Rasowa fanatyczka, dziecko swojego kultu, działająca skrycie i perfekcyjnie ukrywająca swoje prawdziwe zamiary i odczucia. Dla Mrocznej Puszczy gotowa jest oddać życie, dla jej potęgi i by otworzyć oczy niewiernym. Zna się na ziołach, potrafi robić z nich odurzające mieszanki i barwniki do wykonywania rytualnych znaków na ziemi. Jej ranga, Szepcząca w Mroku, to wielkie wyróżnienie, ale i odpowiedzialność. W zwykłych czasach byłaby jedną z przewodniczek kultu, decydującą o życiu i śmierci reszty zgromadzenia. Teraz pozostała jej tylko zimna nienawiść do otoczenia. Kocica wierzy w istnienie Klanu Gwiazdy jako głównego wroga Mrocznej Puszczy, uważa go za żałosną bandę martwych idiotów. I kiedyś pokaże leśnym kotom, jak bardzo się mylą, oddając im cześć.

Wygląd:

  • Ogólny opis - Irga, niewątpliwie przyciąga spojrzenia kocurów. Smukła, długołapa, o zgrabnych kocich ruchach, hipnotyzuje spojrzeniem jasnych, zielonych oczu o lekko orientalnym kształcie. Jej półdługie futro o niespotykanym kolorze lśni, falując przy każdym jej kroku. Kocica dobrze wie, jak działa na płeć przeciwną, często wykorzystując długie rzęsy do rzucania spod nich spojrzeń. Każdy jej gest jest przemyślany, a ją spokojnie można by nazwać mistrzynią flirtu. Niewielki różowy nosek, zgrabne, wywinięte uszka i lekko trójkątny pyszczek tylko działają na jej korzyść. Podobnie głos - przyjemnie miękki, dosyć wysoki, ale potrafiący się zniżyć do wibrującego mruczenia. Niech was nie zwiedzie jej wygląd, albo przeciętny wzrost. Nad różowymi poduszkami kryją się długie i ostre pazury, a ten tak przyjemny pyszczek skrywa krótkie ale mocne kły, gotowe rozszarpać jednym kłapnięciem.

  • Kolor sierści - czekoladowy złoty dziko pręgowany

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - zielone (pistacjowe)

Rodzina:

  • Ojciec - jej matka nie jest pewna, ale zapewne Krwawnik (*)

  • Matka - Olcha (*), także kultystka

  • Rodzeństwo - Rdest (*), Wierzba (*)

  • Partner - brak

  • Potomstwo - dla dobra kultu urodziła dwójkę kociąt, Kanię (*) i Wilgę (*)


Mentor: Olcha (*)

Uczniowie:

dawni - Borówka (*), Bagno (*)

obecny - //


Historia: Dawno, dawno temu, grupa kotów natrafiła na ślad Mrocznej Puszczy. Zapuścili się głębiej, docierając w końcu do miejsca w którym przebywają ci, którzy za życia łamali Kodeks. Tak narodziła się wędrowna sekta wyznawców. Irga urodziła się jako część bractwa, córka jego guru i jednego z członków. Za jej kocięctwa, kult rósł w siłę, a jego więź z Mroczną Puszczą była bardzo silna. Grupa osiadła w jednym miejscu na dłużej, zapominając o ostrożności. To stało się przyczyną przyszłej tragedii - podczas jednego z obrzędów, okoliczne koty przypuściły na kult atak, chcąc wypędzić fanatyków i pomścić zabite przez nich i złożone w ofierze koty. To była noc rzezi, z której ocaleli tylko nieliczni, w tym Irga. Osłabione koty, uciekając przed prześladowcami, zapadały kolejno na różne choroby, aż została tylko ona. Opętana żądzą zemsty, zanosząc modły do Mrocznej Puszczy, kocica przysięgła sobie, że wskrzesi sektę, sama stając na jej czele. Wędrowała, składając ofiary i szukając kotów, które pomogą jej spełnić cel. Tak trafiła na patrol Klanu Wilka. Udając miłą i niegroźną, poprosiła lidera o możliwość dołączenia. Irga czuje, że coś nadchodzi, a Mroczna Puszcza rośnie w siłę...


Punkty umiejętności: 

siła - 19

szybkość - 25

zwinność - 22

skok - 14


Upomnienia: Postać NPC

Właściciel: Postać NPC


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz