BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

17 czerwca 2014

DRŻĄCA ĆIEŻKA


DRŻĄCA ŚCIEŻKA
Poprzednie imiona: Dreszcz, Drżąca Łapa, Drżący Zad
Wiek: 56 księżyców
Płeć: Kocur
Klan: Klan Burzy
Ranga: Wojownik
Poziom medyczny: (Roślinki go nudzą)

Charakter: Drżąca Ścieżka to niezłe ziółko. Przez swoją chorobę, która jeszcze bardziej się nasiliła, przez matkę oraz śmierć bliskich osób, wmówił sobie, że jego dwuczłonowe imię, to tak naprawdę dwie osoby. Twierdzi, że ma przyjaciela, którym tak naprawdę jest on sam, jednak w wersji takiej, którą głęboko w sobie skrywał, nie umiejąc jej wydobyć. Drżący to ta część, która jest strachliwą kulką, narzekającą na siebie, płaczliwą i po prostu słabą. Nie lubi ciasnych nor, w których jest ciemno, ponieważ cierpi na klaustrofobie. Dodatkowo utwierdza się w przekonaniu, że koty uważają go za nienormalnego. Jedyne oparcie ma w wujku, którego mocno kocha. Nie ufa zbyt prędko, a tragedie rodzinne mocno przeżywa, obwiniając o to właśnie siebie. Uważa się za bezwartościowego kota i nie dostrzega swoich atutów, którymi są całkiem niezła umiejętność tropienia. Jest tak wyczulony na wszelkie bodźcie, dzięki czemu odnalezienie wybranych kotów jest dla niego proste, jednak są też tego złe strony. Chodzi cały spięty, czasami doświadczając nieuzasadnionych napadów lęku. Może to być nagłe i również szybko zniknąć, a sam nie będzie mógł wytłumaczyć, co właściwie się stało, czując gniew do samego siebie za „teatr”, który urządził. Ścieżka to ideał, którym zawsze pragnął się stać. Odważny, pyszałkowaty, oto cały on! Uważa się za najlepszego wojownika, reagując dość ostro na docinki czy upokarzanie. Jest wredny i zabroczy. Nie lubi, gdy ktoś zabiera mu jego własność. Emanuje cichą agresją. Jest w stanie zaatakować i porządnie przylać, gdy się go sprowokuje. Nienawidzi swojej rodziny uważając, że to ich wina, dlaczego oszalał. Nie lubi swojej płaczliwej strony, jednak wspiera ją, próbując nawrócić na swoje przekonania. Z drugiej strony jest narcystyczny i trzyma wszystkich od siebie z daleka. Trzeba naprawde cudu, aby cię polubił.

Wygląd: 
•    Ogólny opis - Jest już dorosłym kotem o półdługiej, kremowej pręgowanej tygrysio sierści. Znacznie urósł i wyprzystojniał, z czego nie zdaje sobie sprawy. Na początku łapek można dostrzec biel. Jest ona również na końcówce ogona, jak i z lewej strony pyszczka oraz brodzie. Dodatkowo ma śmiesznie wywinięte do tyłu uszy, a na lewej stronie pyska blizny, układające się w długie zadrapania. Posiada oczy o niebieskim odcieniu. Jego całe ciało od czasu, do czasu drży niekontrolowanie, dreszcze są nagłe i również nagle mijają.
•    Kolor sierści - kremowa pręgowana tygrysio z białym
•    Długość sierści - półdługa
•    Kolor oczu - niebieskie

Rodzina: 
•    Ojciec - Ośle Ucho (bury pręgowany tygrysio z białym) - Bardzo go kochał i tylko myśl o tym, że nie trafi do Klanu Gwiazdy, aby go spotkać, uniemożliwia mu samobójstwo 
•    Matka -  Piaskowa Ścieżka (kremowa pręgowana cętkowanie) - Po tym co mu zrobiła nienawidzi całym sercem, jednocześnie się jej bojąc
•    Rodzeństwo - Jeżynowy Ślad (siostra) i Wiewiórczy Pazur (Nie lubi brata i z wzajemnością. Kiedyś drwił z niego i mu douczał, teraz ignoruje go jak matka, co nawet mu się podoba, bo kolejne krzywdzące słowa, byłyby dla niego ciężkie do przeżycia)
•    Partner - Muszy Lot (ma z nią kociaka, ale nie są w związku)
•    Potomstwo - Płacząca Łapa (córka)

Mentor: Orlikowy Szept
Uczniowie: 
•    dawni - Płacząca Wierzba
•    obecny - ///

 Historia: Urodził się w Klanie Burzy ze związku Oślego Ucha z Piaskową Ścieżką. Przez komplikacje porodowe, w których doszło do chwilowego niedotlenienia mózgu, cierpi na psychozę paranoidalną i rozdwojenie jaźni, które objawia się raz silniej, a raz słabiej, zmieniając co chwilę stan w jakim jest kocur.

Punkty umiejętności: 
•    siła -  20
•    szybkość - 30
•    zwinność -  30
•    skok -  20

Upomnienia: 0/3
Właściciel: alisnikexd@gmail.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz