BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Do klanu szczęśliwie (chociaż zależy kogo się o to zapyta) powróciła zaginiona medyczka, Liściaste Futro. Niestety nawet jej obecność nie mogła powstrzymać ani katastrofy, jaką była szalejąca podczas Pory Nagich Liści epidemia zielonego kaszlu, ani utraty jednego z żyć przez Srokoszową Gwiazdę na zgromadzeniu. Aktualnie osłabieni klifiacy próbują podnieść się na łapy i zapomnieć o katastrofie.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Po długim oczekiwaniu nowym zastępcą Owocowego Lasu została ogłoszona Sówka. Niestety jest to jedyne pozytywne wydarzenie jakie spotkało społeczność w ostatnim czasie. Jakiś czas po mianowaniu zwiadowczyni stała się rzecz potworna! Cały Owocowy Las obudził się bez śladu głównej medyczki, jej ucznia oraz dwójki rodzeństwa kocura. Zdruzgotana Świergot zgodziła się przejąć rolę medyka, a wybrani stróże – Orzeszek i Puma – są zobowiązani do pomocy jej na tym stanowisku.
Daglezjowa Igła w razie spotkania uciekinkerów wydała rozkaz przegonienia ich z terytorium Owocowego Lasu. Nie wie jednak, że szamanka za jej plecami dyskretnie prosi zaufanych wojowników i zwiadowców, aby każdy ewentualny taki przypadek natychmiastowo zgłaszać do niej. Tylko do niej.
Obóz Owocniaków huczy natomiast od coraz bardziej wstrząsających teorii, co takiego mogło stać się z czwórką zaginionych kotów. Niektórzy już wróżą własnej społeczności upadek.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Klanie Nocy?
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Wilka!
(brak wolnych miejsc!)

Nowe mutacje w zakładce "Cechy Specjalne i Mutacje"! | Zmiana pory roku już 22 września, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

10 czerwca 2014

SŁONECNA MYŚL

 

SŁONECZNA MYŚL

Poprzednie imiona: Kizia, Curie, Płomykówka, Słoneczna Łapa

Wiek: 55 księżyców

Płeć: kotka

Klan: Wilka

Ranga: królowa (wojownik)

Poziom medyczny: I (dzięki Rumianek)

Charakter: Nieważne kim jesteś ani skąd pochodzisz, zawsze możesz liczyć na pomocną łapę ze strony Słonecznej Myśli. To dobre, ale nieco naiwne dziecię, które łatwo daje sobą manipulować. W stosunku do nieznajomych zachowuje się nieśmiało i raczej nieufnie, szybko jednak się przed nimi otwiera i zaczyna traktować z naturalną dla niej czułością. Nienawidzi być w centrum uwagi, a w większych zbiorowiskach trzyma się na uboczu. Odnosi się wrażenie, że kotka w ogóle nie angażuje się w życie klanu, rzeczywistość jest jednak zupełnie inna! Słoneczna Myśl zna wszystkie sekrety klanowiczów, wie wszystko o najnowszych skandalach i aferach, toteż jeśli pilnie potrzebujesz jakiejś informacji, kotka zapewne ją posiada. Nie należy też do tych najodważniejszych, bowiem zdarza się, że o panikę jest w stanie przyprawić ją szelest liści. Płomykówka jest okropnie wstydliwa, jeśli chodzi o jej wygląd. Nie jest chodzącą pięknością, to fakt, jednak ona uważa się za paskudną szkaradę, najbrzydszą bestię, która kiedykolwiek kroczyła po tej ziemi. Niechętnie mówi o swojej urodzie, a jeśli już, to same złe rzeczy.


Wygląd: 

  • Ogólny opis - Słoneczna Myśl to niewielka, drobna i niezwykle krucha kotka. Ma miękkie, aczkolwiek wiecznie zmierzwione futro, wydłużone w niektórych miejscach. Jej sierść jest biała, z porozrzucanymi gdzieniegdzie jasnymi, cętkowanymi łatami. Na jej głowie mieszczą się zdecydowanie zbyt duże, ostro zakończone uszy, które są dla Słonecznej Myśli ogromnym kompleksem, kontrastującym jednak z drobnym, różowym noskiem, który uczennica uwielbia. Ma parę blizn, które mimo, że są niewielkie i niezbyt widoczne, wywołują u koteczki ogromne zawstydzenie i pozbyłaby się ich za wszelką cenę. Jej największym atutem są duże, żółte oczy, niezwykle głębokie i wciągające, Słoneczna Myśl uważa jednak, że mają brzydki kolor i o wiele bardziej chciałaby, żeby były zielone. Czymś, co dosyć mocno rzuca się w oczy jest też ogon kotki… a raczej jego brak - jest on niezwykle króciutki i przypomina bardziej ogonek królika.

  • Kolor sierści - srebrna ruda pręgowana cętkowanie arlekin

  • Długość sierści - półdługa 

  • Kolor oczu - żółte

Rodzina:

  • Ojciec - Karakan {olbrzymi, cętkowany rudy van}

  • Matka - Gazeta {bardzo młoda, biała kotka w czarno-rude, dymne plamy}

  • Rodzeństwo - Gerek {czarno-biały, dymny kocur}, Deron {wielki, pręgowany, srebrny kocur z białym pyskiem}, Karo {biały kocur w cętkowane, rude łaty}, (przybrane) Jastrzębi Podmuch {szara, pręgowana klasycznie kotka}

  • Partner - Gepardzia Cętka {bury kocur z żółtymi oczami}

  • Potomstwo - Wiaterek {czarne dymna szylkretka z bielą}, Wróbelek {cętkowany kremowy kocurek z białym}

Mentor: Żabi Skok

Uczniowie: 

  • dawni - Wiśniowy Świt

  • obecny - ///

Historia: Urodziła się jako ostatnia w miocie, w mroku jakiejś szemranej uliczki. Karakan, jej ojciec, nie kochał jej matki, a uważał ją po prostu za swoją własność, a gdy dowiedział się o narodzinach Kizi, ją również za taką uznał. Podczas gdy jej bracia uczyli się przetrwania, bawili się i spędzali czas z ojcem, Kizia całymi dniami przesiadywała z matką, która wmawiała jej, że ma być grzeczna i posłuszna dla ojca oraz braci. Gdy kocięta podrosły, kocurki szybko przekonały się, że mogą robić ze swoją siostrą co im się żywnie podoba, a ona nawet nie spróbuje im odpyskować. Toteż Kizia zaczęła padać ofiarą wyzwisk, psikusów i obelg ze strony braci i ich kolegów. Szybko skończyłaby pewnie jak jej matka, z gromadką kociąt jakiegoś przybłedy w bardzo młodym wieku, gdyby pewnej nocy po prostu nie uciekła. Ot, raz Kizia obudziła się gdy wszyscy spali, chwilę pomyślała o tym, jak jest traktowana, popłakała chwilę, po czym dała nogę. Nie uszła zbyt daleko, gdy została znaleziona i przygarnięta przez Dwunożnego, który nazwał ją Curie. Kotka zamieszkała w domu, jednak okazało się, że mieszka tam już inny kot, Mendelejew. Kocur początkowo był w stosunku do niej nastawiony dosyć agresywnie, szybko jednak zaprzyjaźnili się, aż w końcu Curie przywiązała się do niego mocniej, niż przywiązała się nawet do własnej rodziny, ze wzajemnością zresztą. Zapewne dwójka żyłaby rozkosznym życiem pieszczocha już do końca swoich dni, gdyby nagle ich właściciel nie zniknął. Wtedy też Mendelejew zarządził ucieczkę. Uciekli z opuszczonego domu wprost do miasta, jednak nie zamierzali spocząć - ich celem były zielone pola i puszcze, znajdujące się za szerokimi budynkami i śmierdzącymi jezdniami. Po dłuższym pojedynkowaniu się, jedzeniu resztek i błądzeniu po uliczkach, udało im się dotrzeć do skraju lasu. Mieszkała tam uzdrowicielka, Rumianek. Curie bardzo ją polubiła, Rumianek bowiem nauczyła ją podstawowej znajomości ziół, przekazała kilka przydatnych trików, nadała śliczne, nowe imię ale co najważniejsze - opowiedziała o klanach. Ach, klany, Płomykówka (bo tak teraz nazywała się koteczka) była nimi wręcz oczarowana i odtąd każdej nocy śniła o wielkich, leśnych kotach walczących między sobą. Gdy wraz z siostrą, który dostał wówczas imię Jastrząb, musiała opuścić schronienie Rumianek, zaproponowała jej, żeby spróbowali udać się do dzikich kotów, jednak ona okropnie ją wtedy skrzyczała. Ruszyły w drogę skłócone, w kompletnie innym kierunku, niż chciała udać się Płomykówka. Po paru dniach podróży Jastrząb jednak dała za wygraną i poprowadziła ich do lasu. Ich wędrówka była długa i żmudna, lecz Płomykówka dalej miała nadzieję, że kiedyś dotrą do klanów. Robiło się coraz chłodniej, było coraz ciężej, a na domiar złego, Jastrząb złapała przeziębienie. Któregoś dnia zostały zaatakowane przez borsuka. Bestia zapewne zabiłaby kotki na miejscu, gdyby nie patrol Klanu Wilka, który w porę zjawił się na miejscu zdarzenia i ocalił siostry przed śmiercią. Dołączyły w jego szeregi, stając się wojowniczkami.


Punkty umiejętności:

  • siła - 19

  • szybkość - 20

  • zwinność - 30 

  • skok - 31

Upomnienia: Postać NPC

Opiekun: brak (autor: Patchie)


* * *


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz