BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

10 czerwca 2014

MIEDZIANA ISKRA

 

MIEDZIANA ISKRA

Poprzednie imiona: Miedź > Miedziana Łapa

Wiek: 119 księżyców

Płeć: Kotka

Klan: Klan Wilka

Ranga: Starsza

Poziom medyczny: III (a może nawet trochę wyższy, bo Miedzi wcale nie przeszło zamiłowanie do ziół)

Charakter: Miedziana Iskra… Cóż, nie można powiedzieć, że nie zmieniła się wcale przez te wszystkie księżyce. Jednak, znaczną część jej charakteru pozostanie taka sama już na zawsze, będąc jej niejaką wizytówką. Aczkolwiek zmienił się nieco jej pogląd na otaczający ją świat. Tyle śmierci, tragedii, rozpaczy, których doświadczyła w swoim życiu, nie są w stanie opisać żadne słowa. Trzeba przyznać, że silna z niej kocica. Za każdym razem udaje jej się wychodzić z tragedii z mniej lub bardziej uśmiechniętym pyskiem. Na ogół koteczka jest miła, życzliwa i zawsze gotowa wyciągnąć pomocną łapę. Chętnie doradzi czy zwyczajnie przeprowadzi luźną rozmowę. Nadal do końca nie rozumie zła tego świata, gdzieś w głębi duszy twierdzi, że każdy jest w stanie się nawrócić. Znacznie częściej odzywa się też jej dziecięca strona charakteru, gdyż nigdy nie gardzi wygłupami ani zabawą. Wszystkich klanowiczy traktuje jak przyjaciół, a każdy przyjaciel jest dla niej prawie jak rodzina. Warto jeszcze wspomnieć, że kocica bardzo łatwo się wzrusza, a na każdą wspominkę o zmarłych bliskich, reaguje natychmiastowym pogorszeniem humoru i nierzadko łzami w oczach.


Wygląd:

  • Ogólny opis - Miedź, chociaż trochę już zdążyła się zestarzeć, wciąż jest całkiem niebrzydką kocicą. Umiarkowany wzrost, szczupła sylwetka i miękkie, zadbane futro pięknie się prezentują w towarzystwie czarujących, błękitnych oczu, szeregu białych ząbków w częstym uśmiechu i dwukolorowego, bo lewa połowa jest znacznie jaśniejsza, niewielkiego nosa. Same poduszki jej łap również są w dwóch kolorach, bo prawa przednia i ta na jednym z środkowych palców lewej tylnej łapy są jaśniejsze od pozostałych. Wracając do jej sierści, zauważyć można, że na łapach, ogonie, pyszczku i uszach jest ona w płowym kolorze, a reszta sierści tworzy prawie białą bazę. Odstępstwem od tych barw są zupełnie białe akcenty, pokrywające całą prawą przednią łapę, niemalże całą lewą połowę głowy, gdzie tworzy łatę o nierównych brzegach, i tego jednego paluszka na lewej tylnej łapie. Całokształt zaburzają liczne blizny, które przebijają się w różnych miejscach między sierścią na ciele kotki. 

  • Kolor sierści - płowy bicolor point syjamski

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - jasnoniebieskie, pełne głębi

Rodzina: 


  • Ojciec - Cynamon (*) - nigdy go nie poznała, wyszedł na polowanie i nie wrócił

  • Matka - Ruda (*) - tak naprawdę była cynamonowa, nikt nie wie czemu miała tak na imię. Miedź ledwo ją pamięta

  • Rodzeństwo - Sreberko (*), Złotko (*) - bracia, również prawie o nich zapomniała

  • Partner - Iglasta Gwiazda - kocha go całym swoim wielkim serduszkiem

  • Potomstwo - Fasolowa Łodyga (*), Pierzasta Mordka, Kaczy Trzepot (*) - kocha wszystkie córeczki, bez wyjątku

Mentor: Cętkowany Liść (*) (niezastąpiona mentorka i przyjaciółka)

Uczniowie: 


  • dawni - Słoneczny Zmierzch (*), Szafirkowy Potok (*), Ciernista Zamieć

  • obecny - ///

Historia: Cóż… W historii Miedzi dużo się działo. Do Klanu Wilka trafiła jako kilkuksiężycowy kociak, przyniesiony do obozu przez Turkawie Skrzydło. To tam dorastała, zdobywała przyjaciół, traciła ich, kiedy ci odchodzili do Klanu Gwiazdy… Tak, zdecydowanie znaczną rolę w życiu Miedzi zajmuje rozpacz po bliskich. Przeżywała wzloty i upadki, ale zawsze się podnosiła. Teraz jej stan psychiczny w miarę się ustabilizował, prawdopodobnie dzięki kochającej rodzinie. 


Punkty umiejętności:

  • siła - 22

  • szybkość - 25

  • zwinność - 29

  • skok - 24

Upomnienia: 0/3

Właściciel: sanderab2005@gmail.com


* * *


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz